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Introducción a Ogre3D

Iniciado por tamudo, 08 de Diciembre de 2007, 02:37:35 PM

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tamudo

hola a todos! Voy a hacer un documento de iniciación a OGRE3D y aprender de paso todo lo que pueda en el camino. Para ello estoy pateando google, foros y blogs para documentarme. Y ahora recurro a vosotros, que os sigo en la clandestinidad desde hace años. Seguro que más de alguno de vosotros ha trasteado con el ogro y tiene muchas cosas que aportar, toda guía y ayuda será muy agradecida.

Mi intención es recopilar tutoriales de instalación en distintos entornos y manuales de iniciación. Así como hablar de proyectos finalizados que han hecho uso de esta librería gráfica. Aquí podeis ver un poco el esquema de lo que quiero hacer. Si tenéis interés os iré informando cómo va evolucionando el tema. Nos vemos!
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tamudo

Vaya por dios! parece que no ha interesado mucho el tema. A ver si poniendo el primer tutorial os animáis. Pues cómo no podría ser de otro modo, el primer tuto es de la integración con un entorno de desarrollo. En este caso el elegido es Visual C++ Express 2005, pero si me da tiempo haré alguno más con code::blocks o eclipse. Me gustaría que le echarais un ojo y me comentarais que tal os parece, si añadiríais algo más, si algo no está claro o si encontráis algún gazapo.

Integración con Visual C++ Express 2005


Paso 1: Instalar Visual C++ Express 2005

Para instalarlo el primer paso es descargar el programa. Puedes hacerlo desde aquí:

http://www.microsoft.com/spanish/msdn/vstudio/express/default.mspx .  

Aunque Visual C++ 2005 en su versión Express es gratuito su uso, debes registrar tu copia de forma gratuita si quieres seguir usándola pasados 30 días. Además es necesario actualizarlo con el Service Pack 1 (VS80sp1-KB926748-X86-INTL.exe) que puedes descargar desde aquí:

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=7B0B0339-613A-46E6-AB4D-080D4D4A8C4E&displaylang=es


Paso 2: Instalar Microsoft Platform SDK.

El siguiente paso es instalar el Microsoft Platform SDK, que es el kit de desarrollo de aplicaciones para Windows. Se puede descargar desde aquí:

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=A55B6B43-E24F-4EA3-A93E-40C0EC4F68E5&displaylang=en


Paso 3: Actualiza los directorios de Visual C++

Puedes encontrar las listas de directorios de Visual C++ siguiendo la siguiente ruta de menus: Herramientas -> Opciones -> Proyectos y soluciones -> Directorios de VC++. Allí debes añadir los siguientes:

Archivos ejecutables:       C:\Archivos de programa\Microsoft Platform SDK\Bin
Archivos de inclusión:       C:\Archivos de programa\Microsoft Platform SDK\Include
Archivos de inclusión:       C:\Archivos de programa\Microsoft Platform SDK\Include\mfc
Archivos de biblioteca:      C:\Archivos de programa\Microsoft Platform SDK\Lib


Paso 4: Actualizar el fichero 'corewin_express.vsprops'


Edita el fichero corewin_express.vsprops (Se encuentra en C:\Archivos de programa\Microsoft Visual Studio 8\VC\VCProjectDefaults) y sustituye la siguiente cadena de texto

AdditionalDependencies="kernel32.lib"

 por

AdditionalDependencies="kernel32.lib user32.lib gdi32.lib winspool.lib comdlg32.lib advapi32.lib shell32.lib ole32.lib oleaut32.lib uuid.lib"

Paso 5: Habilitar el asistente de creación de aplicaciones

En Visual C++ Express el asistente de aplicaciones Windows Win32 está deshabilitado. Para habilitarlo necesitas editar el archivo 'AppSettings.htm' ( C:\Archivos de programa\Microsoft Visual Studio 8\VC\VCWizards\AppWiz\Generic\Application\html\3082\ ). Con el editor de texto debes de comentar las líneas de la 441 a la 444, poniendo // al principio de las líneas:

   // WIN_APP.disabled = true;
   // WIN_APP_LABEL.disabled = true;
   // DLL_APP.disabled = true;
   // DLL_APP_LABEL.disabled = true;


Paso 6: Instalar el Directx SDK

Para instalarlo primero descárgatelo de la siguiente dirección:

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=4B78A58A-E672-4B83-A28E-72B5E93BD60A&displaylang=en

Los directorios del Directx SDK deben estar en lo alto de las listas de librería e inclusión respectivamente, sino pueden producirse errores durante la compilación. Al tener instalado ya Visual Studio esto debería hacerse automáticamente, pero nunca está de más comprobarlo:

Archivos de biblioteca:      C:\Archivos de programa\Microsoft DirectX SDK\Lib\x86
Archivos de inclusión:       C:\Archivos de programa\Microsoft DirectX SDK\Include


Paso 7: Instalar el OGRE SDK

Para instalarlo basta con descargar el OGRE SDK preparado para Visual C 2005

http://downloads.sourceforge.net/ogre/OgreSDKSetup1.4.5_VC80.exe


Paso 8: Instalar el Asistente de creación de aplicaciones OGRE

Descarga el siguiente archivo y descomprime el contenido:

http://downloads.sourceforge.net/ogreconglo/ogresdkwizard80_Eihort_v1_4_2.zip

Para instalarlo sólo hay que hacer doble clic sobre el archivo 'VC8_Express_Setup', se ejecutará el script y saldrá un mensaje que confirmará que todo ha ido correcto.


Paso 9: Comprobar la correcta integración


Para comprobar que todo está correcto basta con utilizar el asistente que acabamos de instalar. En Visual C++, Archivo -> Nuevo -> Proyecto -> OGRE SDK Aplication y compilarlo.

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Para los que lo prefiráis: VERSION PDF
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davirro

a mi me interesa muucho porque dentro de poco empezaré con el ogre, nos vemos

tamudo

Cita de: "davirro"a mi me interesa muucho porque dentro de poco empezaré con el ogre, nos vemos
Me alegra mucho tu interés, aunque parece que eres el unico...
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tamudo

Introducción

Un motor hace referencia a una serie de rutinas de programación que permiten el diseño, la creación y la representación del juego. La analogía con el motor de un automóvil es bastante  ilustrativa: el motor debajo del capó no es visible, pero le da la funcionalidad al automóvil que es la de transportar. La misma analogía permite explicar algunos de los aspectos que, generalmente, maneja un motor de juegos, en el que las texturas y los modelos 3D serían la carrocería, pintura e interiores.

Del mismo modo en que carrocería, pintura y exteriores no andan sin un motor, el arte y los guiones del juego no funcionan sin un motor de juegos. Un motor de juegos es el núcleo software de un videojuego o de una aplicación interactiva con gráficos en tiempo real. Éste provee las tecnologías necesarias, simplifica el desarrollo y, en algunos casos, permite el desarrollo para distintas plataformas (Mac/Linux/Windows/Consolas).

Existen muchas librerías que proporcionan las funciones básicas de un motor de juegos, como DirectX, OpenGL, Java3D, SDL, Newton, entre otros. Las librerías gráficas como OpenGL y  
DirectX usan los drivers de las tarjetas gráficas, de forma que constituyen la interfaz entre la aplicación software (juego) y el adaptador gráfico hardware. Aúnan funciones para dibujar objetos 2D/3D y los motores gráficos se suelen sustentar en ellas. Una librería gráfica, a partir de modelos en 3D, consiguen obtener un espacio bidimensional, pero un motor de juegos hace más cosas, como iluminación, anti-aliasing o mezcla de texturas. Existen varias razones por la que el uso de motores de juego es importante. Algunas de ellas son:
    - Facilita el desarrollo
       - Abre nuevas oportunidades de negocio, como es la venta de las licencias de los motores para la realización de otros juegos
       - Abstracción de la plataforma. Si un Motor corre en varias plataformas, nuestro juego también
       - Separación de Motor/Contenidos, lo cual permite tener varios grupos de trabajo en paralelo
       - Beneficios a terceros, ya que los avances en el motor pueden beneficiar a varios juegos
       - Permite enfatizar en la parte artística, ya que, al tener mayor grado de abstracción, se tiene menor carga de trabajo en programación
       - Mayor modularidad y reaprovechamiento
Los motores de juego surgen en la década de los 90 tras el éxito de Doom y Quake. Juegos como Quake 3 y Unreal ya se diseñaron separando motor y contenidos ¿Qué ilustra el éxito de estos juegos? Por un lado, una mayor rapidez del mundo de los videojuegos. Desarrollar motores agiliza el desarrollo de juegos y permite sacar secuelas más fácilmente para mantener el mercado "caliente". Además, el licenciar posteriormente los motores permite obtener unos beneficios extras muy suculentos.

La arquitectura de un motor de juegos debe proporcionar mucha abstracción. Con que las librerías utilizadas estén portadas a todos los SO, permitimos que nuestro motor o juego funcione en todas las arquitecturas necesarias. Un parámetro que se debe tener muy en cuenta al elegir un motor de juegos es su portabilidad y en qué librerías se basa. Los motores de juego suelen tener una estructura como la que sigue:


Figura 1: Esquema típico de un motor de juegos

El motor gráfico o de render es el que proporciona funciones de renderizado 2D, 3D y de sprites. Se suele apoyar en librerías/APIs gráficas como OpenGL o DirectX. Define una capa de abstracción entre el HW/SO y el juego en sí. Además, se encarga de la visibilidad (BSP y buffers), el mapeado, el antialiasing, la gestión de mallas 3D, entre otras cosas.

El grafo de escena es una parte muy importante de un motor de juegos. Ésta es una estructura de datos muy utilizada en editores gráficos basados en vectores y en videojuegos. Se encarga de ordenar la representación lógica y, también a veces, espacial de una escena gráfica. Cada nodo puede tener muchos hijos, pero, un nodo sólo suele tener un padre. El efecto de algo sobre un padre es visible por todos sus hijos. Así, una operación sobre un grupo se propaga hacia todos sus nodos hijo. Esto permite manejar (escalar/mover/rotar/etc.) grupos de objetos como si fueran uno solo. En los juegos, cada nodo suele representar un objeto en la escena.

Figura 2: Ejemplo de representación de varios objetos en grafo de escena

El motor de físicas es software que simula modelos de física utilizando variables del tipo velocidad, masa, etc. Su objetivo es simular y predecir los efectos bajo diversas situaciones de lo que ocurre en la vida real o en un mundo de fantasía. En los juegos se utilizan cada vez más, sobre todo en los de carreras donde factores como la fuerza centrífuga o derrapajes necesitan de ecuaciones físicas para aportar realismo.

El detector de colisiones es un algoritmo empleado para detectar cuándo dos o más objetos colisionan. Se suelen realizar mediante el cálculo de la intersección de volúmenes simples (Bounding Volumes). Se pueden utilizar distintos volúmenes para envolver el objeto y así detectar mejor las colisiones, como cubos o esferas. Se puede tomar como un componente independiente, aunque tiene mucho que ver con el grafo de escena y el motor de físicas.

El motor de inteligencia artificial es el encargado de dotar a ciertos elementos del juego un comportamiento pseudointeligente. Por regla general, lo que se aplica en los juegos son técnicas muy simples de inteligencia artificial como máquinas de estados o algoritmos de búsquedas. Sin embargo, cada vez más se utilizan nuevas técnicas para conseguir una inteligencia más "realista" como redes neuronales o algoritmos genéticos.

El motor de sonido es el encargado de reproducir la banda sonora del juego y los efectos de sonido, como disparos o explosiones, en sincronía con la acción del juego.

La gestión de redes está alcanzando una progresiva mayor importancia. Hoy por hoy, casi todos los juegos tienen una componente de red. Existen juegos exclusivamente online, de los cuales, la mayoría ofrece partidas multijugador a través de red. Es importante tener un componente que aglutine todas las utilidades de red, de forma que, el hecho de que se juegue de una forma u otra sea, en cierta medida, "transparente" para el desarrollador del juego.

Todas las partes que componen un motor de juegos tienen su importancia, pero lo más básico e imprescindible de un motor de juegos es el motor gráfico. Aunque el Grafo de Escena es también una pieza vital, el resto de componentes son más prescindibles y no aparecen en todos los motores, y cuando lo hacen, aparecen como plugins. La elección del motor de un motor u otro es algo fundamental, sobre todo si necesitamos alguno de estos componentes. Un ejemplo de motor de juegos básico es OGRE 3D, que, básicamente, aglutina únicamente funciones de tratamiento gráfico y deja a elección del usuario las otras componentes. La comunidad de OGRE es la que ofrece multitud de librerías para complementarlo y añadirle funcionalidad, las cuales se integran a la perfección con dicho motor. Pero OGRE 3D no es único, pues existen infinidad de motores. Éstos se suelen clasificar por su licencia de uso:

Los motores comerciales suelen tener la ventaja de proporcionar soporte y mayor número de herramientas de desarrollo adicionales. No obstante, coste de licencia puede suponer un gran inconveniente, puesto que suele ser mayor cuantas mejores prestaciones ofrezca el motor. Algunos de los distintos motores comerciales pueden ser:
    - Torque Game Engine
       - 3D Game Studio
       - Blitz3D
       - Reality Engine
       - Deep Creator
       - Cipher
Los aquí mostrados son los que se pueden llamar "asequibles". Me refiero con ello a los que tienen licencias de bajo coste. Ninguno de estos se han utilizado para los últimos títulos AAA, pero son utilizados frecuentemente por pequeños estudios y grupos amateurs de desarrollo.

Los motores de código libre en cambio presentan la ventaja de que no tienen ningún coste, junto a que el usuario tiene la libertad de poder modificarlos si así lo necesita. Por el contrario, tienen la desventaja de que no hay soporte técnico "oficial", aunque la comunidad suele ayudar, y puede sufrir en determinadas ocasiones falta de herramientas que ayuden al desarrollo. Además, hay que tener en cuenta que muchos de estos motores están regidos por unas licencias de uso limitadas y pueden surgir inconvenientes si el juego que se va desarrollar presenta fines comerciales. Algunos de los motores open source más populares son:
    - OGRE
       - Crystal Space
       - Irrlicht
       - jME
       - Reality Factory
       - RealmForge GDK
Como hemos visto OGRE 3D no es el único motor, e, igualmente, lo mismo no es el que más conviene, ya que cada uno de ellos ofrece diferentes funcionalidades y licencias de uso. Antes de aventurarse con un proyecto es conveniente analizar con profundidad cual es el que más se ajusta a nuestras necesidades, ya que una buena elección puede evitar numerosos quebraderos de cabeza.

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Para los que lo prefiráis: VERSION PDF

Por cierto, no funciona el BBCode para alinear y centrar textos?
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[EX3]

Un consejo. Mi recomendacion seria que te montaras una web o un blog donde subir estos articulos ya que aqui en el foro con el tiempo se perderan "como lagrimas en la lluvia" y seria como tirar trabajo a la basura. En el blog podras incluso organizarlo por categorias. De esta forma siempre estaria a mano de todos y sin tener que hacer submarinismo por el foro :)

Cita de: "tamudo"Por cierto, no funciona el BBCode para alinear y centrar textos?
phpBB por defecto no tiene etiquetas para alineacion de textos.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

tamudo

Cita de: "[EX3"]Un consejo. Mi recomendacion seria que te montaras una web o un blog donde subir estos articulos ya que aqui en el foro con el tiempo se perderan "como lagrimas en la lluvia" y seria como tirar trabajo a la basura. En el blog podras incluso organizarlo por categorias. De esta forma siempre estaria a mano de todos y sin tener que hacer submarinismo por el foro :)
Pues esa era mi intención. Pero se me ocurrió de ponerlo antes por aquí ya que muchos soys ya expertos en estos temas y quizás teníais algun comentario que hacerme sobre el artículo, algún feedback o aporte interesante que pudiera incluir,algún gazapo o un fallo en alguno de los pasos del tutorial.

Sinceramente, mi blog es nuevo y apenas lo lee nadie y ya que tengo que hacerlo (y quiero, que el tema lo he elegido yo! xD) pues qué el mayor número de gente se aproveche de mi trabajo y les pueda ser útil. Pero bueno, seguiré tu consejo e iré pasando los artículos a mi blog. Por cierto muchas gracias por tu comentario.

Cita de: "[EX3"]
phpBB por defecto no tiene etiquetas para alineacion de textos.
ammm, es que encontre esto pero al probar los comandos, en la vista previa funcionaban nada más los que vienen en el editor del foro
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[EX3]

Cita de: "tamudo"Sinceramente, mi blog es nuevo y apenas lo lee nadie y ya que tengo que hacerlo (y quiero, que el tema lo he elegido yo! xD) pues qué el mayor número de gente se aproveche de mi trabajo y les pueda ser útil. Pero bueno, seguiré tu consejo e iré pasando los artículos a mi blog.
Podrias publicar tu blog en el Planet Stratos e ir comentandolo inclusive en algunos foros y demas, no se como lo haran los demas pero se que esto de los blogs va mucho en linea del "boca en boca" para dar a conocer nuevos blogs. Otra seria que en la firma aparte del nombre del blog pusieras alguna frase corta que describiera o detallara lo de los tutoriales, asi la gente captaria su atencion.

Salu2...

P.D.: Veo que eres de los mios, "blade-runiano" :)
José Miguel Sánchez Fernández
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Juan Mellado

El enlace correcto a la página que hace referencia [EX3] es este: Planet Stratos

Saludos

[EX3]

Cita de: "Juan Mellado"El enlace correcto a la página que hace referencia [EX3] es este: Planet Stratos
Gracias, a estas alturas aun me cuelo con el comando de Firefox para copiar las urls de los enlaces graficos :lol:

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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[Fonet]

Me interesa mucho estos tutoriales, y estaría muy bien que estubieran en tu blog en pdf, yo ya me los estoy pasando a PDF.

Estoy seguro que mucha gente se los descargaria para cuando decidiera comenzar con OGRE.

Salu2 y ánimos

EDITO:
EJEM... no habia visto que ya los ofreces en PDF... perdon  :roll:

Mars Attacks

Un buen documento introductorio :)

tamudo

Cita de: "[Fonet"]Me interesa mucho estos tutoriales, y estaría muy bien que estubieran en tu blog en pdf, yo ya me los estoy pasando a PDF.

Estoy seguro que mucha gente se los descargaria para cuando decidiera comenzar con OGRE.
Cita de: "Mars Attacks"Un buen documento introductorio :)
Me alegro de qué os haya gustado  :D, muchas gracias por los comentarios. Por cierto Fonet, dicho y hecho. Poco a poco iré colgando lo que vaya haciendo. Voy un poco retrasado, pues a día de hoy debería tener terminado casi entero y todavía me faltan algunas cosas por tocar.

Cita de: "[EX3"]Podrias publicar tu blog en el Planet Stratos e ir comentandolo inclusive en algunos foros y demas, no se como lo haran los demas pero se que esto de los blogs va mucho en linea del "boca en boca" para dar a conocer nuevos blogs. Otra seria que en la firma aparte del nombre del blog pusieras alguna frase corta que describiera o detallara lo de los tutoriales, asi la gente captaria su atencion.

Ya conocía el planet. De hecho, lo sigo regularmente y mucho de lo que se publica me interesa bastante. Pues no tengo ningún problema en publicar en el planet stratos! pero, ¿qué tengo que hacer? Me tengo que poner en contacto con Juan Mellado? parece que es él el que tiene alojado el planet. Bueno, pues ya me comentáis.

Un saludo
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Juan Mellado

Cita de: "tamudo"
Ya conocía el planet. De hecho, lo sigo regularmente y mucho de lo que se publica me interesa bastante. Pues no tengo ningún problema en publicar en el planet stratos! pero, ¿qué tengo que hacer? Me tengo que poner en contacto con Juan Mellado? parece que es él el que tiene alojado el planet. Bueno, pues ya me comentáis.

Ya estás dentro, he incluido la categoría "videojuegos" de tu blog dentro del Planet.

¡Gracias por colaborar!

Saludos.

tamudo

Cita de: "Juan Mellado"Ya estás dentro, he incluido la categoría "videojuegos" de tu blog dentro del Planet.

¡Gracias por colaborar!

Saludos.

Hey! ya me he visto en el planet  8). Por cierto, me acabo de dar cuenta que tengo 3 post que se llaman prácticamente igual! vaya despiste! toi empanao xD

Otra cosa, tengo una duda, si actualizo los post por alguna errata o algo, se vuelven a publicar en el planet?. Es por andar con más precaución o menos antes de publicar. Además los post largos que le pongo el tipico "Continuar leyendo" los tengo que hacer a mano actualizando el post. Aunque si le pongo la etiqueta videojuegos despues de actualizarlo... bueno, si veis que salen post duplicados o algo me lo decís (estaré yo atento tb). Bueno, espero aportar cosas interesantes.

Un saludo
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