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Mensajes - Trancos

#31
Programación gráfica / Novodex
31 de Diciembre de 2004, 05:25:30 PM
 También están Tokamak Physics SDK y Newton Physics SDK. Esas dos son de lo más cutre que te puedes encontrar. Sin embargo resulta que son libres para cualquier uso y son mucho más sencillas de usar que ODE.

http://www.tokamakphysics.com
http://www.newtondynamics.com

Nunca se os olviden estas dos, pues no haceis más que hablar de SDKs que cuestan un pastón y nadie las puede comprar.
#32
Off-topic / Vender Shareware O Lo Que Sea.
12 de Diciembre de 2004, 10:38:18 AM
Cita de: "ZaelSiuS"En el caso de Alawar, se preocupan de hacer un beta-test interno para probar el juego en diferentes configuraciones hardware, y comprobar su calidad, bugs, etc. Yo estoy apuntado en el programa de beta-testers y te puedo decir que aunque los juegos suelen ser sencillos, llevan mucho tiempo y trabajo detrás. Cerrar un proyecto no es fácil.

Zaelsius.

Antes Alawar te daba a elegir entre contrato exclusivo o no-exclusivo pero ahora entro en su sección de información para desarrolladores y me da la sensación de que exhigen exclusividad. Tú que colaboras con ellos, ¿ qué sabes sobre el tema ?
#33
General Programadores / Librería Para Desarrollo Multi-plataforma
11 de Diciembre de 2004, 04:04:48 PM
 Seguramente si tendrá soporte para red como dice Zaelsius. La verdad es que pinta muy bien.
#34
General Programadores / Librería Para Desarrollo Multi-plataforma
11 de Diciembre de 2004, 01:05:26 PM
Cita de: "ZaelSiuS"Acabo de ver una noticia sobre el lanzamiento de BlitzMax , una libreria 2D para Windows, Linux y Mac OS X:

http://www.blitzmax.com/newsletter/newslet...er.php?issue=13

PD: Yo tb me las voy apuntando.. pq estoy pensando en adquirir un PowerBook el año que viene (genial)
Estuve mirando BlitzMax y pinta muy bien pero no veo soporta para redes. ¿ Alguien puede aclararme si las versiones anteriores traían ese soporte ?
#35
General Programadores / Librería Para Desarrollo Multi-plataforma
05 de Diciembre de 2004, 11:31:35 AM
 ParaGUI sobre SDL.

http://www.bms-austria.com/projects/paragui/

Para el tema de la sintaxis propia de cada sistema en modo prompt no creo que sea dificil encontrar por ahí alguna librería. Yo pal tema de ficheros me arreglaría con el empaquetado basado en Zlib de ParaGUI, pero si necesitas ejecutar otras aplicaciones desde afuera por línea de comando y esa clase de cosas, no creo que te sirva.
#36
General Audio / Música Sin Copyright Para Juegos
25 de Noviembre de 2004, 12:36:40 AM
 Existen programas como Acid Music, de Sonic Foundry, que te permiten crear ritmos muy convincentes mediante la concatenación de LOOPS. Estos loops pueden ser comprados en CD-ROM con una licencia que te permite emplearlos para crear tu propia música sin pago de royalties. Incluso podrías usar un tracker para mezclarlos.

Aquí tienes un ejemplo: http://www.proloops.com/shop.asp
Se oferta aquí un DVD que trae más de 10.000 loops, aunque no pone nada sobre los derechos de autor.
#37
General / Hosting
25 de Noviembre de 2004, 12:25:11 AM
 Un hosting que ya salió nombrado en los posts es el de http://www.redfutura.net
Es el que presenta la mejor relación entre transferencia mensual y precio ya que por solo 6 dólares al mes ( menos de 5 euros ), te dan 5 gb de transferencia.

La mejor solución saldría de combinar servicios de hosting de 2 gb de transferencia por 20 euros al año como los que habeis nombrado con los servicios de un proveedor de descargas, como por ejemplo, http://www.fileburst.com/, que te cobra 1 dolar por gigabyte de transferencia.
#38
General / Calidad De Vida
17 de Noviembre de 2004, 03:43:38 PM
 Circular de IGDA al respecto del debate de la calidad de vida en la industria del videojuego.

Citar
-------------------------------
Open Letter – November 16, 2004

Quality of Life Issues are Holding Back the Game Industry
-------------------------------

Despite the continued success of the games industry, the immaturity of
current business and production practices is severely crippling the
industry. The recent frenzy of discussion over impassioned testimony about the
horrible working conditions within much of the industry attests to the reality
of this often unspoken disease.

As the professional association that unites the game development community and
serves as its voice, the International Game Developers Association is deeply
disturbed by this vicious cycle and is working to better the situation. Improving
the quality of life of game developers is an IGDA priority.

In tackling quality of life issues, it is important to realize that poor quality
of life is symptomatic of more fundamental challenges within the industry (e.g.,
consolidation, ever-evolving technology, one-sided contracting, lack of project
management expertise, no craft/job standards, etc), which in turn all need to
be addressed in order to truly improve our work/life balance.

What's more, game developers are sometimes just as much to blame for
submitting themselves to extreme working conditions, adopting a macho
bravado in hopes of "proving" themselves worthy for the industry. Our own attitudes
towards work/life balance and production practices need to change just as much
as the attitudes of the "suits."

For those who are looking to unionization as an option, it is important to note
that the IGDA is not a union and cannot "become" one: the IGDA is incorporated
as a non-profit professional association, which has a distinct role from that
of a union. Further, as an international organization, the localized nature of
unions (i.e., often requiring state by state and country by country solutions)
is beyond our organizational scope.

It is unfortunate that it has gotten to the point of engaging in class
action lawsuits. While some industry workers choose such legal means to
gain retribution, the IGDA believes that a conciliatory approach is also an option.

The reality is that there are game companies that have proven that a focus on
quality of life can lead to great games, AND business success:  BioWare, Firaxis,
Team17, Blue Fang, Cyberlore and Ensemble are just a few of the studios that
put as much effort on keeping their employees happy and healthy as on their bottom
line. These, and other sensible companies, realize that a strong quality of life
leads to more productive and creative workers. In turn, these workers produce
better games, and stay in the industry to share their experience with all the
passionate new recruits - helping to avoid common mistakes and recurring pitfalls.
Further, they realize that driving their people into the ground is a short-term
view that is not sustainable.

It is sadly ironic that those who strive for success at any cost don't
realize that mature and responsible human resource and production practices will
more readily bring them what they so desperately seek. That is to say, regardless
of the humane imperative, maintaining a strong quality of life is just good business.

The IGDA's white paper on quality of life best practices has already
served as a powerful tool, but it is only the first step. Via an upcoming "best
companies to work for" initiative, the IGDA will provide awareness of enlightened
companies and their practices so that others in the industry can learn from their
wisdom. Similarly, the IGDA will shine a light on the wealth of research and
knowledge being generated from outside the games industry.

To aid in these outreach efforts, the IGDA will be hosting a full-day
quality of life think-tank at the annual Game Developers Conference in
March. Also, we'll be encouraging our 80+ chapters from all over the world to
host local meetings and sessions to discuss and explore this important issue.

Further, the IGDA has two special interest groups that will help in sharing knowledge
and work on related issues: the Production SIG (working to formalize the production
process) and the Human Resources SIG (hub for HR professionals). The efforts
of these two SIGs, in addition to the ongoing work of the Quality of Life Committee,
will ensure a diverse perspective on solving quality of life problems.

This is only the beginning and we're still forming plans. We encourage
everyone to get involved. We ask that you contact us (qol@igda.org) to
volunteer, provide ideas, success stories, resources and any other relevant information.
In particular, the IGDA is requesting details on active and pending lawsuits
to add to our reference list online.

We have no doubt that with everyone's help and contribution we can save
the industry and art form we are all so passionate about.


Note: This letter is also available online at http://www.igda.org/qol/open_letter.php
and can be easily forwarded,
anonymously if desired.


The IGDA Board of Directors,

Bob Bates
Jason Della Rocca
Alex Dunne
John Feil
Mitzi McGilvray
Brian Reynolds
Jesse Schell
Kathy Schoback


Related Links and Resources
===========================

White Paper: "Quality of Life in the Game Industry: Challenges and Best
Practices"
http://www.igda.org/qol/whitepaper.php


Event: Quality of Life Summit: An IGDA Think-Tank http://www.cmpevents.com/GD05/a.asp?option...=11&SessID=4063


IGDA Quality of Life Advocacy Site
http://www.igda.org/qol


Winning Workplaces – Competitive Advantages http://www.winningworkplaces.org/library/r.../advantages.php


Article: "It's Not Just Abusive. It's Stupid." http://enginesofmischief.com/blogs/ramblin.../2004/11/11/643


Article: "Joe Straitiff's Journal" http://www.livejournal.com/users/joestrait...iff/2004/11/10/


Article: "EA: The Human Story" http://www.igda.org/articles/easpouse_qol.php


Great Place to Work Institute
http://greatplacetowork.com/


Article: "Employees readying class-action lawsuit against EA" http://www.gamespot.com/news/2004/11/11/ne...ws_6112998.html


Article: "Developer working conditions hide a cancer in the games industry" http://www.gamesindustry.biz/content_page....me=dev&aid=3721


Article: "Programmer Sues VU Games Over Excessive Work Hours" http://games.slashdot.org/games/04/06/30/1558238.shtml


Top 6 Work-Life Balance Books http://humanresources.about.com/cs/worklif...tp/worklife.htm


IGDA Global Chapters Index
http://www.igda.org/chapters/


Production Special Interest Group http://www.igda.org/production/


Human Resources Special Interest Group
http://www.igda.org/hr/
#39
General / Calidad De Vida
13 de Noviembre de 2004, 06:10:21 PM
 Reciente debato sobre la calidad de vida de los desarrolladores de videojuegos, noticias en GamaSutra:

http://www.gamasutra.com/php-bin/news_inde....php?story=4543

Comentarios
#40
General / 3d Gamestudio
12 de Noviembre de 2004, 03:05:59 PM
 
Cita de: "Jedive"- No limit on the number of games you can produce with Cipher.
- No restrictions on how you sell the games you produce. Give them away, sell them via your web site or through an existing publisher. The choice is yours.

Esto lo pone en la web, pero luego cuando lees la licencia no está tan claro. En realidad en ningún lugar te garantizan los derechos de explotación completos sobre cualquier programa hecho en Cipher. No soy abogado, y puede que me equivoque pero percibo indicios tanto en la sección créditos como en la forma en que está redactada la licencia, de que hubieron problemas legales en la implantación de ésta tecnología.

En el apartado INDEMNITY AND DISCLAIMER OF LIABILITY de los EULAS sale la cláusula pone lo siguiente:

CitarARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE SOFTWARE OR THE EXERCISE OF ANY RIGHTS GRANTED HEREUNDER, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES AND INCLUDING, WITHOUT LIMITATION, LIABILITY FOR INFRINGEMENT OF THIRD PARTY RIGHTS.

La expresión WITHOUT LIMITATION significa responsabilidad ilimitada, a diferencia de otras licencias en las que la responsabilidad se limita a tú trabajo, y al ejercicio de los derechos u obligaciones contraidos en la propia licencia. La expresión LIABILITY FOR INFRINGEMENT OF THIRD PARTY RIGHTS no queda condicionada por la expresión anterior THE USE OF THE SOFTWARE OR THE EXERCISE OF ANY RIGHTS GRANTED HEREUNDER, porque interviene la expresión AND INCLUDING, WITHOUT LIMITATION.

CitarCipher's shader system is based on the system used in Quake 3 and presented at the Game Developer Conference in Brian Hook's 1999 talk "The Quake 3 Arena Rendering Architecture". Brian Hook now runs his own company called Pyrogon.

CitarCipher's collision system is based on Stan Melax's paper "Dynamic Plane Shifting BSP Traversal". This involves moving the planes in the BSP to reduce all collision tests to points or lines against a bsp, which are very fast.

¿ Por qué deberían pararse a comentar estas cosas ?

Si te paras a pensar Synaptic Soup tuvo que cerrar de forma inesperada y su juego de carreras nunca salió al mercado. Entonces Cipher Engine valía 10.000 por asiento, igual que LithTech. Es posible que tuvieran problemas legales con respecto a su tecnología.

Existen suficientes irregularidades como para atacar a una empresa "grande", pero ¿ quien iva a denunciar a un pequeño Indie ?, por eso lo han convertido en una tecnología Indie. Aunque es un motor muy completo ningún estudio con presupuesto elevado lo compraría debido a estas irregularidades.

En cualquier caso eso no lo descarta como útil para el mercado Indie, todo lo contrario, es una tecnología muy avanzada que ha sido depreciada, una verdadera oportunidad... y es muy poco probable que tengas problemas legales porque nadie te va a denunciar a menos que ganes realmente mucho dinero. Cuando uno empieza a ganar dinero de verdad es cuando tiene que empezar a preocuparse por estas cosas, pero no es el caso de los indies. Cuando digo que la licencia no es muy buena me refiero a ésta clase de detalles. Si necesitas preocuparte o no por esos detalles, eso ya depende de tí.
#41
General / 3d Gamestudio
11 de Noviembre de 2004, 06:09:29 PM
Cita de: "Sacrifai"Una duda, ¿con que versión de torque lo comparas? porque la de los shaders me he estado viendo la demo y me ha encantado.
Yo también ví la última de Torque y está muy bien. Los shaders en cipher son bastante buenos también. He visto efectos muy buenos en Cipher aunque no he visto ninguno de refracción ni cosas por el estilo, como los que lleva el nuevo Torque.

Cuando digo que Cipher es más potente no me refiero a que se puedan reproducir en él más o menos efectos sino a que su rendimiento es mayor. Es decir que una misma escena renderizada en Torque y en Cipher, a mí me parece que en Cipher te saca más FPS. A lo mejor es solo una impresión, pero lo cierto es que la demo del Shader Engine de Torque me da algunos "parones" sobre una GForce 4 TI, y en cambio todas las demos de Cipher son bastante fluidas incluso con los detalles y la resolución al máximo. Dan una sensación de solidez mayor. En cualquier caso mi razonamiento carece de fundamentos técnicos pues no conozco la arquitectura interna de ambos motores. Una pista: Un motor multiplataforma como Torque siempre será un poquito más lento, por integrar ciertas complejidades en su arquitectura destinadas específicamente a éste fin.
#42
General / 3d Gamestudio
11 de Noviembre de 2004, 03:56:19 PM
 Habría que dejar claras algunas cosas:

3D GameStudio, Blitz3D y DarkBasic podrían entrar en la categoría de "sistemas de autor 3D". Torque y Cipher son "motores 3D". No es lo mismo un motor que un sistema de autor. Los motores se programan en C/C++ compilado, requieren conocimientos avanzados de programación. Si no eres un programador no te recomiendo que compres Cipher o Torque. Si te vas a comprar uno de ellos aquí tienes mi impresión, después de haberlos probado los 2:

Cipher es más potente, es menos conocido, está peor documentado, está en C puro. Fue creado por un ex-senior de Bullfrog, está soportado por una extensa comunidad virtual, las condiciones legales de uso no son del todo claras. En teoría era multiplataforma, pero la primera versión funcionaba sólo sobre Windows, tuve noticia de que lo estaban portando a DirectX y de muchas modificaciones de individuales, pero las extensiones programadas por usuarios no caen dentro de la licencia. El núcleo del motor era bastante sólido.

Torque es un motor bastante más conocido, es un poco menos potente, a diferencia de Cipher su desarrollo está controlado y más o menos planificado, la licencia es mejor y más clara. Probablemente su manejo es más sencillo que el de Cipher aunque su rendimiento no sea tan bueno. Torque es más completo como solución Middleware ya que incluye motor de física y su API de Network es muy potente y ha sido premiada, además está integrado con herramientas de productividad como Milkshape 3D o GameSpace, que son también asequibles.


#43
General / 3d Gamestudio
10 de Noviembre de 2004, 12:07:48 AM
 Programas similares son el Blitz 3D y el DarkBasic.
#44
General Programadores / Simulación De Sistema Físicos
08 de Noviembre de 2004, 02:50:44 PM
 Yo no te recomiendo que intentes aprender física y programarla tú mismo, porque yo ya lo intenté y no pude.

Conozco 3 motores de física:

ODE ( Open Dynamics Engine )
Es un derivado libre de una versión antígua de Mathengine sin mal no recuerdo. Es de gran calidad, permite simular cualquier sistema mecánico. Es utilizada en varias piezas de software, entre videojuegos conocidos y aplicaciones de simulación dinámica, arquitectura etc... Para trabajar en tiempo real es demasiado lento. Además, está programado sin orientar a objetos y dicen que su manejo es complicado. La licencia BSD admite el uso comercial.

Tokamak Physics
Este de aquí lo he usado yo. Es libre, de un manejo sencillo y muy rápido, pero está bastante bugeado todavía y además la documentación es una basura. Tienes que ponerte esotérico y adivinar como funciona o patearte los forums, donde otros ya patalearon con tus mismos problemas. También se recomienda el tutorial de Tokamak de Adam Dowes, al que se puede acceder desde la misma web de Tokamak. La licencia de Tokamak admite el uso comercial pero hay que poner el logo de Tokamak en el juego.

Newton Game Dynamics
Este de aquí no lo he probado pero es el que tiene mejor pinta de los 3. Se parece mucho a Tokamak. Me lo he bajado y las demos están muy bien, parece que es facil de usar, está bien documentado. La licencia es calcada a la de Tokamak. Sospeché incluso que podría ser un plagio de Tokamak pero las demos me despejaron las dudas. El pabo que lo hizo se llama Julio Jerez, podría ser Español.




#45
General / El Panfleto "el Mundo" Contra Los Videojuegos
21 de Octubre de 2004, 09:44:47 PM
 Tampoco he tenido acceso al artículo original, por lo que agradecería que alguien lo pusiera escaneado.

Basándome en la transcripción de Oshima, intuyo la posibilidad de que hubieran pillado al tipo del horóscopo y le hubieran encargado un artículo sobre videojuegos. Porque el tipo viene y separa el videojuego en sus respectivos géneros, describiendo a las personas que los juegan como si se tratara de un análisis astrológico de los signos o alguna cosa por el estilo. Os parecerá una tontería pero considero realmente probable que la persona que escribió el artículo sea el encargado del horóscopo, lo digo en serio.

Por otra parte, me parece un problema bastante serio, porque la gente que realmente no tiene ni zorra del tema se va a creer esas cosas, aunque a nosotros nos hagan reír. Y así surgen los prejuicios. Los medios de comunicación tienen un papel normalizador en el cosmos social y por ello deberían ser más cuidadosos y a ser posible verídicos al tratar los temas.





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