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Mensajes - Ithaqua

#61
Programación gráfica / Glow Con Opengl
17 de Febrero de 2004, 11:57:49 PM
 Yo he estado algún tiempo investigando esas cosillas y he conseguido hacer bastantes cosas en una geforce 4MX. Hasta Depth of Field progresivo con focus variable ;)

Para hacer glows actualmente hago lo siguiente:

   1-Renderizar escena a textura
   2-Extraer de la textura los hilights, solo permanecerán valores intensos
   3-Blurrear la textura
   4-Renderizar la escena
   5-Aplicar un quad con aditivo por encima de la escena.

Y los resultados son realmente buenos.

He visto hacerlo más cutremente, como por ejemplo eliminar el paso 2) y 3) y usar simplemente una textura con baja resolución. Sirve pero queda muchísimo más cutre.

Y hay formas de aplicar un box blur con precisión por pixel a una textura. Te doy una pista: puedes hacerlo siempre y cuando el radio del blur (en pixels) sea potencia de dos :)

Te recomendaría ver la FR-025 (la URL que posteó ethy) para ver los resultados en movimiento.
#62
General / Fotos Kedada Stratos Simo 199?
24 de Enero de 2004, 07:38:56 PM
 Muy buenas!

Quería saber si alguien conserva las fotos que se hicieron en un par de ediciones de la quedada de StRAtOS en el Simo. Recuerdo que aparecían en la sección "quedadas" de la antigua stratos.macom.es y correspondían a las ediciones del 97 y 98 creo, o 98 y 99.
Y ya de paso, las fotos de las demás, que creo que había fotos de la Euskal 6 y Euskal 7 :)

   Saludos.
#63
Dibujo / Bocetos Recientes De Personajes
21 de Enero de 2004, 11:50:07 PM
 Enhorabuena, se ve que tienes mucho talento :D
Me ha gustado especialmente el primero, pero es cuestión personal, me suele gustar todo lo industrial/futurista/robótico :)
Los dos son muy muy buenos. ¿Tienes alguna web donde ver más trabajos?


    Un saludo!
#64
Programación gráfica / Shader De Aura
21 de Enero de 2004, 12:01:45 PM
 Te refieres al último shot que digo yo?
En ese caso sí, de todas formas como te digo yo probaría a jugar más con los parámetros, aumentando la intensidad de la segunda pasada y modificando algo la primera.
En todo caso podrías postear alguna imágen de lo que quieres conseguir, para ver exactamente a dónde quieres llegar.
#65
Programación gráfica / Shader De Aura
21 de Enero de 2004, 02:50:03 AM
 Hombre, yo creo que el problema es que si tienes una función de blending src=ONE y dst=ONE, al hacer src+dst siendo src amarillo (255, 255, 0) y dst graduaciones de rojo/amarillo el resultado de la suma siempre va a ser amarillo.

Yo probaría a hacer finetuning de la texturas y el rendertarget sol, para que ninguna de las dos tuviera intensidades máximas. Algo encaminado al último shot que pusiste pero puliéndolo más :)
#66
Programación gráfica / Shader De Aura
20 de Enero de 2004, 07:28:48 PM
 Astat: quizá ésta intro te parezca interesante:
http://www.pouet.net/prod.php?which=7987

La parte de las nubes funciona sin shaders (creo que toca dinámicamente una textura con un ruido perlin, pero no me hagas mucho caso), y quizá el programador pueda darte algo de info.
O sino en codepixel.com, que parte de las rutinas que hay aquí se usaron para la competición de ruido perlin que hubo y quizá haya más explicaciones.

Saludos.
#67
Programación gráfica / Cuestion Sobre Pixel Shaders
20 de Diciembre de 2003, 08:35:04 PM
 Hmm, eso suena muy bien :)
Se sabe para cuando la dará nvidia?
#68
General / Convertir .it A .mod
17 de Diciembre de 2003, 12:58:23 AM
 Hombre, el .mod es un formato muchísimo más limitado que el .it, sería raro que hubiera un conversor .it -> .mod. Al contrario sí sería más lógico.
Más que nada por el límite de canales del .mod (4), los efectos, etc....
#69
General Programadores / Matrices Ortogonales
16 de Diciembre de 2003, 08:52:34 PM
 Dos vectores son ortogonales entre sí cuando su producto escalar es 0 (es decir, son perpendiculares entre sí). Son ortonormales, cuando además de ser ortogonales, su módulo es 1.

En matrices representando transformaciones 3D, una matriz se dice que es ortogonal cuando los vectores del sistema que representa (los ejes) son ortogonales todos entre sí. Es decir, x y z son perpendiculares entre ellos. Ortonormal cuando además de eso, tienen módulo 1.

Es fácilmente demostrable que la inversa de una matriz ortonormal es su traspuesta. Pero no de una ortogonal como tú dices. La de una ortogonal requiere cálculos adicionales, pero sigue siendo igualmente trivial.
#70
Programación gráfica / Texturas Más Eficaces
16 de Diciembre de 2003, 08:43:29 PM
 Haddd, no es tan sencillo. El nº de accesos no es para nada igual al nº de texels.
Depende de muchos factores: del tamaño de la textura, del mapeado, del filtrado, del tamaño del polígono...
Del tamaño de la textura porque a menor tamaño, menor nº de texels pueden ser referenciados (por otra parte más cache hits y menor gasto de ancho de banda). Del mapeado porque no es lo mismo una interpolación (0, 0) a (1, 1) en la que recorres todo el rango que de (0, 0) a (0, 0.1) en la que el rango es más pequeño. Del tamaño del polígono porque cuanto más pequeño, menos datos necesitarás samplear de la textura. Lo mismo con el filtrado, del que depende el nº de muestras tomadas por pixel dibujado.
Y seguro que hay más factores :)
#71
Programación gráfica / No Me Creo Esto De Direct3d...
12 de Diciembre de 2003, 12:26:03 AM
Cita de: "TheWind"Tanto viento espiritu del viento te ha dejado el cerebro muy aligerado de neuronas me parece
A tí el mismo viento te ha congelado la parte cerebral dedicada a captar mensajes sarcásticos.
Una conversación Direct3D vs OpenGL apesta ya tanto como una de Linux vs Windows.
#72
Programación gráfica / No Me Creo Esto De Direct3d...
11 de Diciembre de 2003, 06:41:14 PM
 WINDOWS RULES LINUX SUXXX!!!!!!!!!111111111111
#73
General / El Sueño De Si Vida
10 de Diciembre de 2003, 09:48:20 PM
 Me llaman mucho la atención tanto los colores como las tomas. Tiene muy buena pinta :)
#74
General / Conferencias De Desarrollo De La Eui
10 de Diciembre de 2003, 04:10:00 PM
 Colson2:
Vivo en Madrid, estudio en la EUI de la UPM :)
#75
General / Conferencias De Desarrollo De La Eui
09 de Diciembre de 2003, 10:03:05 PM
 Tiene buena pinta. Si puedo me pasaré por ahí :)





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