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Stratos => General => Mensaje iniciado por: [Vil] en 27 de Octubre de 2008, 05:03:07 PM

Título: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: [Vil] en 27 de Octubre de 2008, 05:03:07 PM
Despues de ver los juegos de artfutura y pensar un poco, creo que estaría interesante hablar sobre ello. Antes de explicar a que me refiero, se me ocurrió que podía ser un buen tema para "el tema de la semana", pero estan bloqueados los post para proponer temas. Asi que RobiHm, si quieres añadirlo a la lista y postponer este tema para una semana concreta, me parece bien.

La cuestión es: ¿no os pasa que veis juegos amateur con un currazo gráfico, de programación, de engine, etc. y luego lo mires por donde lo mires huele a amateur? Es que con los finalistas del art me pasa todos los años. Creo que hay ciertos detalles que se descuidan en pro de otros que quiza no luzcan tanto como parece.
No se si se puede sacar algo en claro de aqui, pero dudo que nadie haya escrito ya del tema. La cuestión es que puede ser interesante de cara a futuros proyectos y cosas a tener en cuenta.

Por poner algunos ejemplos (todo de juegos 3D, q es donde mas me fijo)

- Animaciones: ya lo comente en el post de los finalistas. Veo muchas veces screenshots de juegos y me quedo flipado. Lo veo en movimiento y la animación de los personajes se carga todo el trabajo que puede tener el resto del apartado gráfico. Creo que es un aspecto que falla muchas veces.

- Desplazamiento de personajes y su animación. Intimamente relacionado con el anterior. La animación de andar puede ser buena, pero muchas veces el desplazamiento sobre el espacio 3D es muy malo. No hay aceleración-desaceleracion por ejemplo; no digo q se mueva como un coche, digo q el inicio del movimiento no sea brusco. Que no sea sumar 4 al vector dirección del tio y yasta. Lo mismo digo con las rotaciones, q muchas veces los personajes se teletransportan del angulo 10 al 175 de forma instantanea. Creo que son polladitas que encutrecen los juegos

- Movimiento de la cámara. He tenido que animar ya varias camaras por código, y creo q no es especialmente dificil hacer que se muevan de forma suave y agradable. Y hay veces q ves camaras ancladas al culo del personaje, de forma que te "tragas" todos los movimientos bruscos que este haga. Ya escribí un post en www.fregocles.com sobre esto y el punto anterior; no viene al cuento porque habla de como lo hicimos nosotros y no tiene mucho que ver, pero creo q son detalles que dan calidad.

- Menu, interfaces, etc. es más que evidente, pero hay veces que se echa más tiempo en hacer un arbol o una mesa del escenario (que solo se ve cuando pasas por alli) que un interface que lo vas a ver todo el puto juego. Sigo diciendo, son evidencias que luego creo que se olvidan.

- Tipografías. Tipos de letra elegidos cuando hablan personajes, menus, etc. Desde algunas que estan muy chulas pero se leen como el culo, hasta usar la comic sans o alguna tipica del word. Creo que puede haber un equilibrio entre letra resultona y práctica a lahora de leer. Ya ni te cuento si nos curramos que el renderizado este bien (suavizados, kerns, etc)... cosa que en fregocles aun tenemos que mejorar bastante, todo sea dicho.

- Voces y sonidos. Si no sabes doblar, mejor un texto (creo yo). Queda demasiado cutre unas voces mal dobladas (y perdonad que lo diga y sin animo de ofender, pero a mi modo de ver, el video del ganador de art futura luce mucho más sin sonido). Lo mismo con los efectos de sonido. Buscate una buena libreria gratuita (que las hay) y no intentes hacer tu los sonidos (si no eres realmente bueno en este aspecto). Creo q se ahorra tiempo y se gana calidad.

En fin, son algunas cosas q se me pasan por la cabeza sobre la marcha. Creo que son discutibles y evidentemente ampliables... por eso este es un foro, y hay un boton de responder ;)
Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: RobiHm en 27 de Octubre de 2008, 05:42:12 PM
Cita de: [Vil] en 27 de Octubre de 2008, 05:03:07 PM
Despues de ver los juegos de artfutura y pensar un poco, creo que estaría interesante hablar sobre ello. Antes de explicar a que me refiero, se me ocurrió que podía ser un buen tema para "el tema de la semana", pero estan bloqueados los post para proponer temas. Asi que RobiHm, si quieres añadirlo a la lista y postponer este tema para una semana concreta, me parece bien.

Lo añado => link (http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?topic=11469.0). Personalmente creo que aunque se vaya a tratar dentro de un par de meses en el tema de la semana, no debería quitar que se pueda hablar abiertamente ahora, de hecho voy a apuntar la dirección del topic para cuando llegue su turno podamos hacer memoria.

Yo personalmente no puedo aportar mucho al tema ya que lo que comentas concierne enteramente al entorno 3D  ^_^'

Referido a las letras creo que se suele buscar una tipografía chocante, que llame la atención del jugador. En los avatares de Evobas (http://www.evobas.org/) cometí el mismo error. Ejemplo => link (http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?topic=9803.msg112844#msg112844)
El problema en mi caso fué debido principalmente a mi falta de experiencia.

Referido a los diferentes menús e interfaces de juego creo que suelen ser más "feotes" debido a que el objetivo de un "amateur" suele ser llevar la idea del juego a cabo y no se para a "detallar" als minucias del interfaz. También puede influir que se vaya dejando para el final... para el final ... y luego no quede tiempo.
En cambio en los juegos "casuals" suele ser uno de los aspectos que encuentro más acertados.

Referido a las voces concuerdo completamente con tu opinión. Si no vas a hacerlo "bien" opta por utilizar letras.






Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: tamat en 27 de Octubre de 2008, 05:45:33 PM
Totalmente de acuerdo con Vil, de hecho por eso el KK tiene a todo el foro embobado, porque es un juego con un acabado perfecto, lo cual no quiere decir que los puntos por separado destaquen, pero es el conjunto lo que le da esa calidad final.

Sobre lo que comentas de las animaciones siempre recuerdo una frase que alguien me dijo hace tiempo:

- Tu coge un caracter supercurrado y animalo mal, luego coge un monigote y animalo de puta madre, el primero te parecerá cutre pero el segundo parecerá vivo y nos creeremos lo que haga.

Tendemos a olvidar que lo que da vida al personaje no son sus shaders ni su mesh, es cómo se mueva.

Y ya puestos yo quería decir que me cansa ya el rollo ese de chistes faciles que rezuman siempre los juegos amateurs españoles. No nos engañemos, los desarrolladores de juegos no somos cómicos, no somos los tios que hacen que todos en la sobremesa se partan de risa. Somos frikis con unas aptitudes sociales limitadas, aceptemoslo de una puta vez.

Por eso cada vez que veo un juego amateur que mete una broma de chiquito con falcador, o que tira de un cliché de comedia barata, me pongo de mala leche. Somos cutres por querer ser graciosos, yo creo que Ibañez hizo mucho daño a la generación que ahora programa juegos.
Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: Hechelion en 27 de Octubre de 2008, 07:45:56 PM
Creo Vil, que eres tú, el que responde tu pregunta, creo que muchas de las diferencias se deben precisamente a los detalles, y que son esos detalles los que se ganan con la experiencia y con un trabajo concienzudo. Por lo general un juego amateur carece del personal con una vasta experiencia a sus espaldas o del tiempo y dinero para poder dedicarlos a los detalles.
Tal como reza el refrán "El diablo vive en los detalles", al cual le haría un pequeña corrección "El juego profesional vive en los detalles"
Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: yens en 27 de Octubre de 2008, 07:52:39 PM
@Vil
Estoy de acuerdo en todos los puntos que comentas, especialmente en lo de los movimientos bruscos, siempre se me viene a la cabeza al personaje caminando hacia atrás a la misma velocidad que se desplaza cuando corre hacia delante. Y también es bastante molesto escuchar en algún trailer que se ha mostrado las voces grabadas con micro con pintas de habérselo metido en la garganta un día a las 2 de la madrugada.

@tamat
Pues yo creo que sí que hay buenos ejemplos de "humor" o estilo como pudo ser Fregocles, nosé si buscaban el "humor" al que te refieres pero cuanto menos era divertido y simpático de jugar. Si te refieres a las típicas frases de Chiquito y cosas facilonas, a mí también me caen como una patada en los cojones, porque nunca me ha hecho gracia ese tipo de humor, pero vamos no creo que todos los juegos tiren de eso y mucho menos que todos los programadores/friki/derivados seamos así xD.
Creo que el perfil de informático encerrado en una jaula programando día y noche sin relacionarse con la gente está quedándose cada vez más en el pasado, no? Quizás es que muchos aún son/se identifican con ese tipo de perfil, pero mis conocidos frikis tienden a relacionarse con la gente :P

@Hechelion
Muchas de las cosas que comenta Vil son más del interés o ganas de perfeccionar las cosas. Que una persona anime mejor o peor y que mejora su nivel conforme gana experiencia es un hecho, pero el cita ejemplos como las cámaras, los movimientos bruscos... muchas de esas cosas se pueden pulir con más o menos calidad pero siempre son muy mejorables dedicándoles un poco más de tiempo.
Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: AgeR en 28 de Octubre de 2008, 12:01:11 AM
A parte de todo lo que ha comentado Vil, hay un tema que me parece vital también.

Se trata de los escenarios vacíos. Hay juegos que gráficamente están muy bien, y tienen escenarios enormes por los que andar o investigar... quizá demasiado grandes. El problema de esto es que luego cuesta saber qué hacer, dónde están los enemigos, etc... Tener escenarios muy grandes no hace a un juego mejor. De hecho es muy posible que sea al contrario, ya que o tienes una horda de modeladores y animadores, o te va a quedar prácticamente vacío. Además, si tienes 4 o 5 enemigos en el juego, y están esparcidos en un área de kilómetros, va a ser bastante difícil encontrar acción y diversión en este tipo de juegos. Vale la pena hacer 3 o 4 niveles pequeños y divertidos que 1 nivel gigantesco medio vacío.

Otro tema que tampoco suele tenerse en cuenta es la iluminación, pero especialmente la saturación y el detalle de las texturas. Lo de la saturación suele ser de escándalo, o muy oscuras (paredes, etc) o muy chillonas (normalmente suelos de arena y similares). Es algo que parece obvio, pero hasta que no te lo dice alguien no te das cuenta. Lo ideal es fijarse en juegos profesionales y hacer pruebas con diferentes saturaciones de una misma textura. Y por supuesto, guardar una coherencia con el resto de texturas del escenario y personajes.

Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: [Vil] en 28 de Octubre de 2008, 01:15:24 AM
[He perdido un mega post, resumo lo que creo haber escrito...]

A ver. Por un lado, es cierto que cierto tipo de detalles son para profesionales. Pero muchos de los detalles se arreglan en una tarde sin conocimientos específicos. Se ofusca uno implementando un efecto estupendo, que luego resulta no ser compatible con el shader para el glow y tienes que noseque... y se podría estar echando tiempo en alguno de esos detalles que dan calidad

De lo que dice Ager, me extendería a hablar de los terrenos en general. Por aconsejar cosas que mejoren la calidad
- No pretendas hacer terrenos enormes, con un campo de visión super lejano (siguiendo a ager). Es muy chungo modelar suficentes objetos para rellenar sin ser repetitivo, y suerte que tengas de optimizar para que eso rule bien. Terminará vacio de enemigos, quest, etc.
- Aumentar un poco la resolución de la textura. Lo he visto muchas veces y queda horrible una textura de una resolucion pésima. Entiendo que texturizar terrenos es chungo. Currarse tilemaps en condiciones es un percal. Usar la multitextura y que quede bien tambien es muy dificil, sobre todo si son terrenos demasiado grandes. Creo que jugar con tiles y ligthmaps puede quedar bien.
- Intentar que no todo sea la tipica cuadricula con mapa de alturas, canta demasiado. Añadir objetos grandes en forma de acantilado vertical, cuevas, rios, etc.
- Que los objetos esten bien "fusionados" con el terreno. La propia sombra que proyecten es importantisima. ligthmaps e iluminacion global hacen maravillas de integración entre objetos. Colocar alrededor de arboles, muros, etc piedras, matojos, etc. Colorear la parte baja de la textura del objeto que se introduce con tonos q se parezcan (el musgo que sube en un muro por poner. Todo esto es mucho más facil controlarlo en terrenos pequeños evidentemente...

Otro tema que falla mucho, y creo q no es muy facil de controlar es la composición general. Esto sobre todo en juegos 2D. Pero dicho asi mal y pronto, ver una escena con demasiado detalle en un sitio y otra parte muy vacía o que la acción se centre demasiado en una zona y no en otra, interfaces con zonas demasiado vacias, proporciones de un menú, un personaje... Y ya ni te cuento a nivel de color, etc (donde entra tb lo de ager de iluminación).
Un ejemplo (que espero me permitan comentar sus autores) es el planet delta de evolution dream. Es un juego 2D muy currado, pero que huele a amateur y no sabes bien porque. Nada mas que la composición del tablero la veo regular. Demasiado fondo y poca zona jugable. Es cierto que estos juegos son asi, pero fijate como otras rellenan con más interface y cosas parecidas.

Tambien (y medio comentado en lo de los terrenos) las intersecciones entre mallas. Tipico objeto que sale del suelo, de un muro, etc. Nada mas que el hecho de que un objeto con una textura muy definida se introduzca en otro con textura a baja resolucion canta mucho. Unos ligthmaps hechos con algun render con rebote de rayos los integra mucho el uno con el otro (al proyectarse sombras entre ellos).

Otra que he visto en algunos (ya pocos). Iluminacion dinamica por vertice en mallas poco densas. Que al final son unos triangulos chungos encendiendose en el suelo.

Lo de las coñas... pues si que duelen las coñas malas-baratas. Pero bueno, igual que hay gente que intenta titulos de miedo, y no dan miedo, titulos de aventuras epicas y es otro mata orcos con magias... habra juegos de cachondeo con coñas malas... es inevitable que la gente crea que tiene gracia al hacerlo. Yo mismo no tengo ni zorra de si fregocles puede hacer reir, o son una serie de payasadas q me hacen gracia a mi solo (y Yens, gracias por relacionar humor y fregocles).

En fin, si esto sigue palante, se puede sacar una buena lista de consejos para evitar ese acabado cutrecillo de algunos juegos.
Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: flipper83 en 28 de Octubre de 2008, 10:13:28 AM
stoy deacuerdo con casi todo lo dicho aki, aunq quiero añadir una cosita, uno de los grandes problemas que veo yo son las pretensiones, casi todo el mundo quiere hacer juegazos de la mega ostia y como decis muchos, lo importante es tener algo pequeño que luzca más y poder centrarse en los detalles que es lo q va a diferenciar a tu juego. Y sobre todo conocer las virtudes de uno e intentar explotarlas. Y si ya tienes una idea cojonuda pues has triunfao. Aqui pongo un pequeño ejemplo de todo esto


http://iandallas.com/games/swan/ (http://iandallas.com/games/swan/)
Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: Mars Attacks en 29 de Octubre de 2008, 08:25:37 PM
Ése es uno de esos juegos que yo sí vería para Art Futura :D

Sólo añadiría que los textos suelen estar muy descuidados (faltas de ortografía en general, o narrativas tan pomposas que obviamente no se corresponden con lo que se nos presenta).

También está el tema de los sonidos. Un juego muy currado tiene un sonido (o varios) para prácticamente todo. Dejar el juego vacío de sonidos es dejar sin alma todo un mundo. La sutileza en los sonidos (o su ausencia, bien usada) es clave para crear el ambiente adecuado.
Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: Zaelsius en 29 de Octubre de 2008, 09:21:28 PM
Algo que suele delatar un juego amateur es el pobre uso de la tipografía para los textos, HUD y título del juego. Se suele ver mucho texto en colores primarios con sucesivas capas de filtros de Photoshop, maquillando una falta de base o concepto inicial.

Yo recomiendo a cualquiera que hace sus propios juegos que se compre un libro de bolsillo sobre tipografía, se puede aprender muchísimo.
Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: Guy en 30 de Octubre de 2008, 12:31:54 PM
Y si no quieres comprar un libro, también hay webs interesantes sobre el tema:

http://ilovetypography.com/

Sobre lo del airecillo a amateur, yo también creo que es mejor hacer algo de acuerdo a tus posibilidades: pequeñito pero pulido, pulido y pulido. Si tienes una buena base, los pequeños detalles son los que marcan la diferencia.  ;)
Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: yens en 30 de Octubre de 2008, 04:14:45 PM
Cita de: ZaelSiuS en 29 de Octubre de 2008, 09:21:28 PM
Algo que suele delatar un juego amateur es el pobre uso de la tipografía para los textos, HUD y título del juego. Se suele ver mucho texto en colores primarios con sucesivas capas de filtros de Photoshop, maquillando una falta de base o concepto inicial.

Yo recomiendo a cualquiera que hace sus propios juegos que se compre un libro de bolsillo sobre tipografía, se puede aprender muchísimo.

Gran verdad. Incluso se puede extender a cualquier área, el típico stroke alrededor de las letras y el Bevel & Emboss han hecho mucho daño a lo largo de los años.
Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: Corcel en 31 de Octubre de 2008, 05:40:07 PM
Aunque estoy bastante deacuerdo con muchas de vuestras opiniones, tambien es cierto que hay juegos que son técnicamente perfectos y no transmiten nada. Es como esas peliculas del cine que todo el mundo dice que son muy buenas (sobre todo los criticos) y que solo las ven ellos y sus amigos. Lo dificil es encontrar un equilibrio entre técnica y originalidad. Y sobre todo un videojuego que nos rete o que sea algo poco visto. Es cierto que hay videojuegos que son muy buenos gráficamente e impecables programadamente hablando, pero que son un poco "más de lo mismo".
Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: [Vil] en 01 de Noviembre de 2008, 03:01:49 PM
Citartambien es cierto que hay juegos que son técnicamente perfectos y no transmiten nada
Ya, eso es cierto, pero hay que jugarlos un buen rato para darse cuenta. Yo me refería más a esos detalles que nada más ver un juego te hacen pensar que es amateur. Juegos como dices los hay, y profesionales comercializados vaya...

CitarSobre lo del airecillo a amateur, yo también creo que es mejor hacer algo de acuerdo a tus posibilidades
Citaruno de los grandes problemas que veo yo son las pretensiones, casi todo el mundo quiere hacer juegazos de la mega ostia
Ya, las altas aspiraciones llevan a no hacer las cosas bien. Sería mas el origen de esos detalles que lo hacen amateur, que un detalle en si mismo.


Por añadir otro: Las colisiones. Se que es un problema que tiene hasta el mejor juego profesional, pero hay veces que duele demasiado. Ver como el personaje se queda medio metido en un muro, en un terreno, con la espada atravesando una puerta, etc. Y lo mismo entre personajes en las peleas e interacciones. Al final es una animación de "pegar" delante de un enemigo haciendo como que le golpean, todo mal sincronizado y termina siendo un brazo atravesando la cadera del otro. O cuando se mueren, y se queda medio cuerpo atravesando la pared.
Solucionarlo no es facil, pero estudiar un poco el escenario que hacemos y las posibilidades de ese clipping feo, para mejorar en esa zona las colisiones y hacer que el personaje se quede más despegado del muro. Lo mismo cuando muere el personaje, se puede hacer intentar evirtar que queden muertos medio metidos en muros o a travesando objetos. En el caso de lucha entre personajes; no permitir que este demasiado cerca y sincronizar bien las animaciones de pegar / recibir / protegerse (en cuerpo a cuerpo, evidentemente).

Soy consciente de que este detalle de las colisiones es dificil (como ya he dicho, hay muchos juegos profesionales que pecan bastante de esto). Pero bueno, por comentar alguno más. Creo que prestar un poco de atencióna estos detalles no cuesta, y al menos algunos se pueden medio enmascarar.

A ver si salen más (y no terminemos hablando del wow que quieren hacer los principiantes ;) ) que seguro que salen cosas interesantes. Creo que podemos concretar más algunas de las cosas que ya se han dicho, o recomendar formas de arreglarlo (aunque sea un link o un libro, como ya han hecho algunos).
Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: wereoffs en 03 de Noviembre de 2008, 08:19:31 PM
Creo que habria que diferenciar los juegos amateur de los juegos presentados en art futura. Por lo que veo ultimamente, la mayoria de juegos que pasan a la final suelen ser proyectos finales de algun master de videojuegos o similar. En la mayoria de estos proyectos se da preferencia al apartado técnico y/o artístico que a la jugabilidad. La verdad, que hacer un juego jugable y divertido es bastante dificil y es normal que se priorice lo estudiado en el master.  Por qué (supongo) que la mayoria de gente que realiza estos juegos querrán demostras sus habilidades como programdores y/o artistas para encontrar un buen trabajo. Y cuando un juego no es divertido, hace que te fijes en todos los fallos, que si la espada traviesa la pared, la cámara es un caos, la tipografia es fea... Además, me gustaria añadir, que para que un juego sea divertido hay que echarle muchas horas en el diseño del nivel, ajustar la dificultad, presentar nuevos retos para motivar al jugador... Esto se traduce en mucho trabajo y en éste aspecto, los juegos que he podido provar de este año en art futura, no se salva ni uno. (se puede descargar de algún sitio el juego ganador?)

En cuanto a los juegos amateur, creo que e snormal que flaquee en algunos aspectos como han comentado de las tipografias o algunos títulos o gráficos... Son grupos reducidos de gente, dónde seguramente puede haber algun buen programador pero les faltara un buen grafo, o un buen músico, un buen diseñador de interfícies de usuario (aunque esto les falta a la mayoría d ejuegos comerciales tb...) etc. etc... Pro aún así se pueden encontrar juegos realmente divertidos que pueden hacerte pasar un buen rato, como por ejemplo el neverball/neverputt.

Bueno, ahí queda mi humilde opinión :)
Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: [Vil] en 04 de Noviembre de 2008, 12:17:09 AM
CitarY cuando un juego no es divertido, hace que te fijes en todos los fallos
Hombre, eso es evidente. En mi caso de todas formas, he comentado sin haber probado ningun juego (solo el number 6, y un rato demasiado corto para opinar).

CitarCreo que habria que diferenciar los juegos amateur de los juegos presentados en art futura
No entiendo bien las razones... a mi entender son amateur, vengan de un master, se presente a artfutura o no.
Si en un master solo quieren demostrar sus dotes programando, me parece bien. Pero muchos detalles que cometno son de programación... no solo los efectos y shaders es saber programar bien un juego. Y en el caso de los dotes artisticos, ahí entra la composición, tipografía, interfaces y menus.

Que bueno, digamos que no quiero discutir que es amateur y que es profesional, quien tiene tiempo de arreglar detalles y quien no. La cosa es hacer un post util para amateur, principianes, gente del master o de la industria. Buscar los detalles que hace a un juego cutre (tenga jugabilidad de la muerte o no), ya que, como he dicho otras veces en el post, son detalles facilmente solucionables. O en un caso, si se tienen en cuenta desde la fase de diseño, es facil solucionarlos. Asi, si solo está una persona desarrollando, pueda saber que le flaque a su juego y buscar la debida ayuda, o intentar aprender algun tema en concreto.

Por seguir aportando algo... aunque veo esto algo parado.

No es algo que haga cantar a un juego amateur, pero si algo que falla muchas veces. Me suena que lo han comentado ya, pero por si no (no me apetece repasar el hilo); me refiero a la curva de dificultad / aprendizaje del juego. Todo esto a raiz de pensar en la del planet delta (otra vez, que es de los utlimos juegos q he estado probando).
Creo que esto si es francamente dificil de hacer bien.
Puse el number 6 y en 0,2 lo cerre porque no me enteraba del teclado, me mataban y me hacía un lio...
Un tutorial, una ayuda para las teclas, un primer enemigo facilon y que este solito. Y de ahi en adelante que la dificultad sea suficiente para picarte pero no demasiada para frustrarte. Obviedades todas estas, pero bueno... por comentar en el hilo que no se diga.

Un saludo!

Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: wereoffs en 04 de Noviembre de 2008, 02:00:21 AM
El término de amateur engloba cualquier cosa que no sea profesional, por eso es injusto poner a todos los juegos amateur en el mismo saco, habrá gente con mas conocimeientos y mas capacitada que hará un juego relativamente aceptable, mientras que habrá el típico juego (no quiero ofender a nadie) hecho por 4 niños con el rpgmaker o similar. Cuando decía que queria diferenciar los juegos de "art futura" o mas bien, los juegos que provienen de los masters (digo art futura pq en los últimos añs la mayoria de juegos finalistas de art futura son los que provienen de los masters), es que parece, que estos juegos esten hechos con la finalidad de demostrar las aptitudes de sus desarrolladores y sin pensar en que están haciendo un juego, o sea, algo divertido que tiene que entretener al usuario.

Un punto en común en la mayoria de juegos amateur es que están sin terminar. Cuáles son los motivos? Supongo que cuando el juego llega a una fase de desarrollo suficientemente avanzada, se pierde la motivación inicial que impulsó el desarrollo del proyecto y detrás no está el producer que te de "motivación". Por eso, los menús, tipografias, y varias cosas que pudieran ser pulidas se dejan sin terminar...

Dudo que haya muchos juegos amateurs que se empiecen a programar habiendo completado primero todo el diseño de la aplicación, así como el de hacerse un plannig, marcarse unas milestones, hacer los sotryboards necesarios, etc etc etc... Y por supuesto, esto se nota en el resultado final.
Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: [EX3] en 04 de Noviembre de 2008, 10:01:22 AM
Cita de: wereoffs en 04 de Noviembre de 2008, 02:00:21 AM
El término de amateur engloba cualquier cosa que no sea profesional, por eso es injusto poner a todos los juegos amateur en el mismo saco, habrá gente con mas conocimeientos y mas capacitada que hará un juego relativamente aceptable, mientras que habrá el típico juego (no quiero ofender a nadie) hecho por 4 niños con el rpgmaker o similar.
(...)
Un punto en común en la mayoria de juegos amateur es que están sin terminar.
(...)
Dudo que haya muchos juegos amateurs que se empiecen a programar habiendo completado primero todo el diseño de la aplicación, así como el de hacerse un plannig, marcarse unas milestones, hacer los sotryboards necesarios, etc etc etc... Y por supuesto, esto se nota en el resultado final.
Pero esto es como en los juegos profesionales donde existen los AAA con un acabado de cine y los casuales que pueden resultar mas modestos (para un mi un casual tambien es profesional). Los juegos de ArtFutura son amateurs por que no se han desarrollado por gente experimentada y curtida ni tampoco se ha invertido un presupuesto en ello ni contaban con los recursos necesarios, vamos, que se apañaron igual que cualquier grupo que no curse el master, alguien como tu y como yo. Que luego el juego sea cutre, sea vistoso o sea jugable no lo diferencia de ser amateur o no.

Salu2...
Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: synchrnzr en 04 de Noviembre de 2008, 10:04:54 AM
CitarLos juegos de ArtFutura son amateurs por que no se han desarrollado por gente experimentada y curtida ni tampoco se ha invertido un presupuesto en ello ni contaban con los recursos necesarios

Creo que deberías precisar eso un poco mejor antes que lo lea Josepho... 0:-)

sync
Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: [EX3] en 04 de Noviembre de 2008, 10:17:50 AM
Cita de: synchrnzr en 04 de Noviembre de 2008, 10:04:54 AM
Creo que deberías precisar eso un poco mejor antes que lo lea Josepho... 0:-)
Gracias por puntualizar ese detalle, no he caido :D

Como toda regla en esta vida, existen excepciones. En ArtFutura tambien puedes encontrar proyectos de caracter profesional, a parte del Kukoo Kitchen me estoy acordando de El Misterio de la Abadia.

Salu2...
Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: Tyrell en 04 de Noviembre de 2008, 10:42:25 AM
La verdad es que estos términos que manejamos son muy vagos. Yo pienso así:

Un juego amateur no tiene el porqué ser diferente intrínsecamente a un juego profesional. El término sólo se refiere a que no está desarrollado por personas que cobran por hacerlo. Del mismo modo un juego indie (independiente) sólo significa que está ideado y diseñado sin ningún tipo de encargo previo.

Lo que pasa es que como dice wereoffs, cada grupo o persona es ella/ellos mismos y sus circunstancias...
Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: [Vil] en 04 de Noviembre de 2008, 01:14:54 PM
Ok, pues visto que el dilema es que es amateur y que es profesional... cambiemos el chip a "qué diferencia a los juegos con aspecto cutre de los que dan buena impresion y tienen buen acabado". Todo con la intención de intentar mejorar esos aspectos de nuestros proyectos.
Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: Sergen en 04 de Noviembre de 2008, 01:43:01 PM
Voy a dar una opinión, fijo que un poco polémica  ^_^'. Una cosa es un juego y otra cosa diferente son los aspectos técnicos de la programación  |:|.

Puedes hacer un juego super adictivo con un par de palillos y un rollo de celofán y puedes tener los mejores efectos que te hayas imaginado y tener un juego que no es un juego o que no se puede jugar o que es un rollo increible  :shit:.

Evidentemente hoy en día se valoran bastante los aspectos técnicos en los juegos y el motivo es porque mucho entra por la vista  8o, pero si no hay un juego en condiciones detrás el producto no sirve para nada  :'(.

Ahora en relación al tema de juegos amateur y juegos profesionales  0:-). Normalmente un juego amateur será desarrollado por amateurs sin financiación económica y sin experiencia previa en el sector, por lo que el producto tendrá unas carencias apreciables  :.. , ya sea porque no tenían un grafista, porque no tenían un músico o porque los aspectos técnicos eran muy malos o porque el concepto de juego era malo  :grrr: .

Evidentemente dentro de estos juegos amateur nos encontraremos juegos que no tengan ningún fallo por lo que pueden ser considerados como comerciales si deciden comercializarlos, otros tendrán pequeñas deficiencias que permitirán su comercialización y otros pues tendrán carencias que con algo de tiempo e inversión se puedan solventar, como una mejora de gráficos, etc. Básicamente lo importante es que el juego sea jugable y que los fallos estén delimitados y se pueda asumir su solución sin tener que volver a hacer el juego entero, concepto incluido. Por último tendremos los juegos que no valen para nada  :( .

Ahora mi opinión en relación a concursos y a trabajos resultado de Masters  >.<. Un juego no son cuatro efectos que te han enseñado a hacerlos en un Master y que te han dado las librerías y demás, eso sólo son cuatro aspectos técnicos que pueden parecer un juego pero no son un juego, son sólo cuatro gráficos. Vale más un buen concepto de juego con cuatro palos y celofán que un conjunto de efectos sin trama y sin objetivo de ningún tipo, eso no es un juego. Eso representa que tenemos un equipo de técnicos preparados para cuando tengamos un juego a realizar para que lo realicen técnicamente.

Mi conclusión es que como trabajos fin de Master pueden servir pero para participar en un concurso de juegos amateur, lo que se debe pedir es un juego y  no un conjunto de efectos gráficos, aunque el juego sean cuatro palos y una piedra, si es adictitivo es un juego cojonudo  :P

Saludos.
Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: Tyrell en 04 de Noviembre de 2008, 01:50:55 PM
Sergen, en mi época, snif... (que x cierto hoy cumplo treinta y diez años...), esos trabajos que dices de "fín de Master" se hubieran llamado "demos" y no "juegos".
Para mí no se le puede llamar juego a un juego hasta que no esté al menos en fase beta.

Vil ¿te estás quedando con nosotros o estás respondiendo a la pregunta dentro de la misma pregunta?:
Citar"qué diferencia a los juegos con aspecto cutre de los que dan buena impresion y tienen buen acabado"
Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: [Vil] en 04 de Noviembre de 2008, 02:00:58 PM
¡Felicidades  Tyrell!

Y realmente si, intento quedarme con todos vosotros, manipularos y convertiros en sumisos subordinados. Y claro está, ir dominando el mundo y tal... (obviedades)
...
A ver, cambiemos esto. ¿Qué aspectos (técnicos, artísticos, de concepto...) hacen que un juego nos parezca cutre y otro no?
La cuestión es que no siempre es algo tan claro u obvio, o no sabemos como solucionarlo.

Por desgracia, aunque un buen juego realmente tenga q partir de una buena mecanica y diseño, si el aspecto final da la impresión de cutre... lo va a jugar muuucha menos gente. No niego que haya juegazos "cutres", ni digo que solo son juegazos los que tienen ese buen acabado. Pero como es "bueno" que un juego no parezca cutre, veamos como conseguirlo con poco esfuerzo :)
Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: [Vil] en 04 de Noviembre de 2008, 02:11:21 PM
Bueno, dandole vueltas al tema (original). Me he acordado de las compos que haciamos hace ya tiempo (snif). Participe en 3 si nal no recuerdo. Ahi podia verse como, echando un par de horas más centrándose en pulir detalles, el juego quedaba mucho mejor. Mucha gente se ofusco en terminar solamente la mecánica y el juego le quedaba "pobre". Recuerdo que nos paso a casi todos, que era necesario q tuviera menu e interfaz durante el juego... y eso lo hacias a toda leche en los minutos del final. Y la cosa es que le daban un aspecto mucho más de juego.

PD offtopic: cuando otra compo  ::)
Título: Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
Publicado por: [EX3] en 04 de Noviembre de 2008, 03:23:53 PM
Cita de: [Vil] en 04 de Noviembre de 2008, 02:11:21 PM
PD offtopic: cuando otra compo  ::)
Ahi tiene Loover montada una con su lib. En lo que a Compos 48h Strateras se refiere, que alguien proponga alguna, que esta vez si me gustaria intentar participar :)

Salu2...