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Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?

Iniciado por [Vil], 27 de Octubre de 2008, 05:03:07 PM

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[Vil]

CitarY cuando un juego no es divertido, hace que te fijes en todos los fallos
Hombre, eso es evidente. En mi caso de todas formas, he comentado sin haber probado ningun juego (solo el number 6, y un rato demasiado corto para opinar).

CitarCreo que habria que diferenciar los juegos amateur de los juegos presentados en art futura
No entiendo bien las razones... a mi entender son amateur, vengan de un master, se presente a artfutura o no.
Si en un master solo quieren demostrar sus dotes programando, me parece bien. Pero muchos detalles que cometno son de programación... no solo los efectos y shaders es saber programar bien un juego. Y en el caso de los dotes artisticos, ahí entra la composición, tipografía, interfaces y menus.

Que bueno, digamos que no quiero discutir que es amateur y que es profesional, quien tiene tiempo de arreglar detalles y quien no. La cosa es hacer un post util para amateur, principianes, gente del master o de la industria. Buscar los detalles que hace a un juego cutre (tenga jugabilidad de la muerte o no), ya que, como he dicho otras veces en el post, son detalles facilmente solucionables. O en un caso, si se tienen en cuenta desde la fase de diseño, es facil solucionarlos. Asi, si solo está una persona desarrollando, pueda saber que le flaque a su juego y buscar la debida ayuda, o intentar aprender algun tema en concreto.

Por seguir aportando algo... aunque veo esto algo parado.

No es algo que haga cantar a un juego amateur, pero si algo que falla muchas veces. Me suena que lo han comentado ya, pero por si no (no me apetece repasar el hilo); me refiero a la curva de dificultad / aprendizaje del juego. Todo esto a raiz de pensar en la del planet delta (otra vez, que es de los utlimos juegos q he estado probando).
Creo que esto si es francamente dificil de hacer bien.
Puse el number 6 y en 0,2 lo cerre porque no me enteraba del teclado, me mataban y me hacía un lio...
Un tutorial, una ayuda para las teclas, un primer enemigo facilon y que este solito. Y de ahi en adelante que la dificultad sea suficiente para picarte pero no demasiada para frustrarte. Obviedades todas estas, pero bueno... por comentar en el hilo que no se diga.

Un saludo!


wereoffs

El término de amateur engloba cualquier cosa que no sea profesional, por eso es injusto poner a todos los juegos amateur en el mismo saco, habrá gente con mas conocimeientos y mas capacitada que hará un juego relativamente aceptable, mientras que habrá el típico juego (no quiero ofender a nadie) hecho por 4 niños con el rpgmaker o similar. Cuando decía que queria diferenciar los juegos de "art futura" o mas bien, los juegos que provienen de los masters (digo art futura pq en los últimos añs la mayoria de juegos finalistas de art futura son los que provienen de los masters), es que parece, que estos juegos esten hechos con la finalidad de demostrar las aptitudes de sus desarrolladores y sin pensar en que están haciendo un juego, o sea, algo divertido que tiene que entretener al usuario.

Un punto en común en la mayoria de juegos amateur es que están sin terminar. Cuáles son los motivos? Supongo que cuando el juego llega a una fase de desarrollo suficientemente avanzada, se pierde la motivación inicial que impulsó el desarrollo del proyecto y detrás no está el producer que te de "motivación". Por eso, los menús, tipografias, y varias cosas que pudieran ser pulidas se dejan sin terminar...

Dudo que haya muchos juegos amateurs que se empiecen a programar habiendo completado primero todo el diseño de la aplicación, así como el de hacerse un plannig, marcarse unas milestones, hacer los sotryboards necesarios, etc etc etc... Y por supuesto, esto se nota en el resultado final.

[EX3]

Cita de: wereoffs en 04 de Noviembre de 2008, 02:00:21 AM
El término de amateur engloba cualquier cosa que no sea profesional, por eso es injusto poner a todos los juegos amateur en el mismo saco, habrá gente con mas conocimeientos y mas capacitada que hará un juego relativamente aceptable, mientras que habrá el típico juego (no quiero ofender a nadie) hecho por 4 niños con el rpgmaker o similar.
(...)
Un punto en común en la mayoria de juegos amateur es que están sin terminar.
(...)
Dudo que haya muchos juegos amateurs que se empiecen a programar habiendo completado primero todo el diseño de la aplicación, así como el de hacerse un plannig, marcarse unas milestones, hacer los sotryboards necesarios, etc etc etc... Y por supuesto, esto se nota en el resultado final.
Pero esto es como en los juegos profesionales donde existen los AAA con un acabado de cine y los casuales que pueden resultar mas modestos (para un mi un casual tambien es profesional). Los juegos de ArtFutura son amateurs por que no se han desarrollado por gente experimentada y curtida ni tampoco se ha invertido un presupuesto en ello ni contaban con los recursos necesarios, vamos, que se apañaron igual que cualquier grupo que no curse el master, alguien como tu y como yo. Que luego el juego sea cutre, sea vistoso o sea jugable no lo diferencia de ser amateur o no.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

synchrnzr

CitarLos juegos de ArtFutura son amateurs por que no se han desarrollado por gente experimentada y curtida ni tampoco se ha invertido un presupuesto en ello ni contaban con los recursos necesarios

Creo que deberías precisar eso un poco mejor antes que lo lea Josepho... 0:-)

sync

[EX3]

Cita de: synchrnzr en 04 de Noviembre de 2008, 10:04:54 AM
Creo que deberías precisar eso un poco mejor antes que lo lea Josepho... 0:-)
Gracias por puntualizar ese detalle, no he caido :D

Como toda regla en esta vida, existen excepciones. En ArtFutura tambien puedes encontrar proyectos de caracter profesional, a parte del Kukoo Kitchen me estoy acordando de El Misterio de la Abadia.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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Tyrell

La verdad es que estos términos que manejamos son muy vagos. Yo pienso así:

Un juego amateur no tiene el porqué ser diferente intrínsecamente a un juego profesional. El término sólo se refiere a que no está desarrollado por personas que cobran por hacerlo. Del mismo modo un juego indie (independiente) sólo significa que está ideado y diseñado sin ningún tipo de encargo previo.

Lo que pasa es que como dice wereoffs, cada grupo o persona es ella/ellos mismos y sus circunstancias...

[Vil]

Ok, pues visto que el dilema es que es amateur y que es profesional... cambiemos el chip a "qué diferencia a los juegos con aspecto cutre de los que dan buena impresion y tienen buen acabado". Todo con la intención de intentar mejorar esos aspectos de nuestros proyectos.

Sergen

Voy a dar una opinión, fijo que un poco polémica  ^_^'. Una cosa es un juego y otra cosa diferente son los aspectos técnicos de la programación  |:|.

Puedes hacer un juego super adictivo con un par de palillos y un rollo de celofán y puedes tener los mejores efectos que te hayas imaginado y tener un juego que no es un juego o que no se puede jugar o que es un rollo increible  :shit:.

Evidentemente hoy en día se valoran bastante los aspectos técnicos en los juegos y el motivo es porque mucho entra por la vista  8o, pero si no hay un juego en condiciones detrás el producto no sirve para nada  :'(.

Ahora en relación al tema de juegos amateur y juegos profesionales  0:-). Normalmente un juego amateur será desarrollado por amateurs sin financiación económica y sin experiencia previa en el sector, por lo que el producto tendrá unas carencias apreciables  :.. , ya sea porque no tenían un grafista, porque no tenían un músico o porque los aspectos técnicos eran muy malos o porque el concepto de juego era malo  :grrr: .

Evidentemente dentro de estos juegos amateur nos encontraremos juegos que no tengan ningún fallo por lo que pueden ser considerados como comerciales si deciden comercializarlos, otros tendrán pequeñas deficiencias que permitirán su comercialización y otros pues tendrán carencias que con algo de tiempo e inversión se puedan solventar, como una mejora de gráficos, etc. Básicamente lo importante es que el juego sea jugable y que los fallos estén delimitados y se pueda asumir su solución sin tener que volver a hacer el juego entero, concepto incluido. Por último tendremos los juegos que no valen para nada  :( .

Ahora mi opinión en relación a concursos y a trabajos resultado de Masters  >.<. Un juego no son cuatro efectos que te han enseñado a hacerlos en un Master y que te han dado las librerías y demás, eso sólo son cuatro aspectos técnicos que pueden parecer un juego pero no son un juego, son sólo cuatro gráficos. Vale más un buen concepto de juego con cuatro palos y celofán que un conjunto de efectos sin trama y sin objetivo de ningún tipo, eso no es un juego. Eso representa que tenemos un equipo de técnicos preparados para cuando tengamos un juego a realizar para que lo realicen técnicamente.

Mi conclusión es que como trabajos fin de Master pueden servir pero para participar en un concurso de juegos amateur, lo que se debe pedir es un juego y  no un conjunto de efectos gráficos, aunque el juego sean cuatro palos y una piedra, si es adictitivo es un juego cojonudo  :P

Saludos.

Tyrell

Sergen, en mi época, snif... (que x cierto hoy cumplo treinta y diez años...), esos trabajos que dices de "fín de Master" se hubieran llamado "demos" y no "juegos".
Para mí no se le puede llamar juego a un juego hasta que no esté al menos en fase beta.

Vil ¿te estás quedando con nosotros o estás respondiendo a la pregunta dentro de la misma pregunta?:
Citar"qué diferencia a los juegos con aspecto cutre de los que dan buena impresion y tienen buen acabado"

[Vil]

¡Felicidades  Tyrell!

Y realmente si, intento quedarme con todos vosotros, manipularos y convertiros en sumisos subordinados. Y claro está, ir dominando el mundo y tal... (obviedades)
...
A ver, cambiemos esto. ¿Qué aspectos (técnicos, artísticos, de concepto...) hacen que un juego nos parezca cutre y otro no?
La cuestión es que no siempre es algo tan claro u obvio, o no sabemos como solucionarlo.

Por desgracia, aunque un buen juego realmente tenga q partir de una buena mecanica y diseño, si el aspecto final da la impresión de cutre... lo va a jugar muuucha menos gente. No niego que haya juegazos "cutres", ni digo que solo son juegazos los que tienen ese buen acabado. Pero como es "bueno" que un juego no parezca cutre, veamos como conseguirlo con poco esfuerzo :)

[Vil]

Bueno, dandole vueltas al tema (original). Me he acordado de las compos que haciamos hace ya tiempo (snif). Participe en 3 si nal no recuerdo. Ahi podia verse como, echando un par de horas más centrándose en pulir detalles, el juego quedaba mucho mejor. Mucha gente se ofusco en terminar solamente la mecánica y el juego le quedaba "pobre". Recuerdo que nos paso a casi todos, que era necesario q tuviera menu e interfaz durante el juego... y eso lo hacias a toda leche en los minutos del final. Y la cosa es que le daban un aspecto mucho más de juego.

PD offtopic: cuando otra compo  ::)

[EX3]

Cita de: [Vil] en 04 de Noviembre de 2008, 02:11:21 PM
PD offtopic: cuando otra compo  ::)
Ahi tiene Loover montada una con su lib. En lo que a Compos 48h Strateras se refiere, que alguien proponga alguna, que esta vez si me gustaria intentar participar :)

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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