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Mensajes - RendercodeGames

#31
Industria y mercado / Re: Steam Greenlight
12 de Julio de 2012, 09:31:55 AM
Está claro que lo han hecho porque no dan abasto al número de solicitudes que reciben. La ventaja que tiene es que si consigues que tu juego sea seleccionado, ya sabes de antemano cuantas copias vas a vender.

Para que funcione realmente bien dependerá de que la comunidad de Steam se involucre activamente, y que el sistema esté bien montado (con lista de más recientes, más votados, por géneros, etc.), porque la avalancha de títulos se prevé monumental.
#33
No sé si Pubcenter funciona distinto, pero por si te sirve te puedo contar cómo funciona en XBLIG.

Micro$oft paga al IRS un 5% de tus royalties sobre las ventas en USA, si has hecho correctamente los trámites del W8/ITIN. Si no los has hecho, será un 30%. De las ventas fuera de USA no te retiene nada.

Luego cada año (sobre el mes de Marzo) te mandan un documento impreso donde constan las retenciones del año anterior.
#34
XNA / Re: ¿Quien se presenta al DreamBuildPlay 2012?
04 de Junio de 2012, 10:58:56 PM
Ajá, acaban de responderme los de soporte de DBP (grata sorpresa). Me mandan la misma contraseña que yo puse excepto el último carácter, y funciona. Así que parece que hay un límite de 10 caracteres, aunque no se menciona en ningún lado y te deja rebasarlo al crear la cuenta (bravo por los "programadores" de la web  >:().

Raysan, si no lo has hecho ya, prueba a poner sólo los 10 primeros caracteres de tu contraseña.

Waaghman, apuesto a que tu contraseña tiene como mucho 10 caracteres 8)
#35
XNA / Re: ¿Quien se presenta al DreamBuildPlay 2012?
04 de Junio de 2012, 06:55:23 PM
Sin haberlo jugado, al FLIPS de entrada le veo un buen acabado visual, un GUI pulido.

La temática de frutas y verduras podría a lo mejor ser de avatares y zombies pero bueno...  ;)
#36
XNA / Re: ¿Quien se presenta al DreamBuildPlay 2012?
04 de Junio de 2012, 04:15:23 PM
Cita de: WaaghMan en 04 de Junio de 2012, 02:36:15 PM
A mí me deja. Ten en cuenta que aunque ponga username, es la dirección de mail lo que hay que poner.

Sí, ya lo hago. Además es que si pincho en "Forgot my password" para que me lo manden por correo, no me llega nunca ningún correo.

El hecho de que a Raysan también le pase me quita un peso de encima, porque ya andaba yo mosqueado por si me hubiera equivocado en algo al completar el registro... será por usar Firefox??  :-\
#37
XNA / Re: ¿Quien se presenta al DreamBuildPlay 2012?
04 de Junio de 2012, 12:25:17 PM
Pues desde que abrieron el plazo de la submission a mí no me deja loguear en la cuenta del DBP, a nadie más le pasa??  ???
#38
XNA / Re: Ant General, en Peer review
22 de Mayo de 2012, 12:56:56 PM
Para revisar el texto en inglés puedes usar un corrector online gratuito como por ejemplo:

http://www.spellchecker.net/spellcheck/
#39
XNA / Re: Ant General, en Peer review
22 de Mayo de 2012, 11:10:31 AM
También es casualidad que justo el mismo día entren en revisión dos juegos con temática "de hormigas":

http://catalog.create.msdn.com/en-US/GameDetails.aspx?catalogEntryId=93d55c2f-b10b-4152-a9b1-bac5da2df8b3&type=1

Por lo menos son bastante distintos tanto en gráficos como en jugabilidad  :)
#40
XNA / Ya llegan las rebajas a XBLIG
22 de Mayo de 2012, 11:04:04 AM
Para quien no lo sepa, acaban de comunicar esto:

"We're happy to announce an update to App Hub that makes it a great time to be an Xbox LIVE Indie Games developer. Starting on May 23, we will allow you to change your Xbox LIVE Indie game pricing on a much more frequent basis. Currently, you may change the price of your game once every 90 days. With this update, you will be able to change the price of your game as often as once every 7 days. This update gives you the freedom to experiment with different price points."

Han tardado lo suyo pero al final han hecho caso a las quejas (aunque, a estas alturas, poca gente se va a arriesgar a sacar un juego de más de 80msp).

Ahora sólo falta que arreglen la nefasta fórmula que usan en el Dashboard que hace que los juegos nuevos tarden una semana en aparecer en la lista de ventas...  >:(
#41
XNA / Re: Cómo afecta la compresión DXT al rendimiento?
21 de Mayo de 2012, 02:28:00 PM
Sí DXT afecta al rendimiento - positivamente. El chip gráfico texturiza directamente con las texturas comprimidas, que al ocupar menos memoria requieren menos ancho de banda.

La parte negativa es que la compresión DXT produce una pérdida de calidad, que en texturas fotográficas apenas se nota pero en otros tipos (como elementos de GUI o Normal Maps) resulta un estropicio. Tienes que fijarte en cada caso y decidir.

Yo lo que suelo hacer es dejar las texturas no fotográficas en RGB, y luego la compresión del .ccgame las reduce bastante (no sé si en WP7 hay algo similar).
#42
XNA / Re: ¿Quien se presenta al DreamBuildPlay 2012?
18 de Mayo de 2012, 10:32:27 AM
Yo presentaré el Offroad. Sin ninguna aspiración (siempre ganan juegos de plataformas 2D), sinó simplemente por la publicidad extra y porque no me cuesta nada.
#43
Cita de: Gallo en 02 de Mayo de 2012, 01:04:30 AM
Cita de: RendercodeGames en 01 de Mayo de 2012, 04:31:47 PM
Lo más interesante sería que los juegos se pudieran publicar en la PS3, pero de momento no parece...

Cuando dices PS3 quieres decir PS Store no?, desde luego seria lo mas interesantes y en teoria la licencia es precisamente para eso, para poder publicar en ps store.

Bueno no sé si el canal sería PS Store o PSN, el caso es que desde una PS3 se pudieran descargar y ejecutar los juegos, el equivalente de XBLIG vamos :)
#44
Lo más interesante sería que los juegos se pudieran publicar en la PS3, pero de momento no parece...
#45
XNA / Re: Multiplayer online y high scores en indies
05 de Abril de 2012, 04:44:47 PM
El testeo lo puedes hacer en red local (Xbox <-> PC), y luego cuando eso funcione correctamente intentar quedar con alguien para probar sobre Live, subiéndolo a Playtest.





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