Mi consejo es que los graficos los hagas siempre pensando en la mayor resolución que puedas usar. Es decir, si estás pensando que tu juego tenga una versión 1080HD o una versión Ipad3, lo aconsejable es que trabajes pensando en esa resolución. Si por ejemplo trabajas a 800x600 y finalmente tu juego sale, pongamos que en Ipad3, el HUD y los marcadores se van a ver increiblemente borrosos. Puedes hacer la ñapa de multiplicar los gráficos x2 en photoshop con el filtro "nearest neighbour", pero como digo es una ñapa.
Es mucho más sencillo reducir tamaños, de una versión HD se puede sacar una buena versión QVGA (320x240), pero a la inversa es imposible. Otro consejo, si realmente va a haber mucha diferencia entre resoluciones, es que no sobrecargues el HUD con demasiados detallitos innecesarios o demasiada información o acabarás teniendo un problema :)
Otro problema suele ser la diferencia en formatos. Por ejemplo que quieras hacer tu juego en pantallas verticales y horizontales (eso ocurría mucho en los tiempos de J2ME). El problema no es grace en juegos con scroll, pero si lo es en juegos con pantallas fijas, como juegos tipo Tetris o juegos de tablero. Lo más normal si tienes que ir en formatos verticales y horizontales a la vez es establecer un área de juego cuadrada y el resto destinado a marcadores y artificio (por ejemplo un personaje que haga monerías).
Si tu juego es de pantallazos, tipo tablero y no puedes cambiar el área de juego, centrate en las versiones más cuadradas y el resto llénalo con partes adicionales de tablero, marcadores o lo que se te ocurra. Así no tendrás que reprogramarlo todo.
Espero haber sido útil y no haberme explicado como el ojal
Es mucho más sencillo reducir tamaños, de una versión HD se puede sacar una buena versión QVGA (320x240), pero a la inversa es imposible. Otro consejo, si realmente va a haber mucha diferencia entre resoluciones, es que no sobrecargues el HUD con demasiados detallitos innecesarios o demasiada información o acabarás teniendo un problema :)
Otro problema suele ser la diferencia en formatos. Por ejemplo que quieras hacer tu juego en pantallas verticales y horizontales (eso ocurría mucho en los tiempos de J2ME). El problema no es grace en juegos con scroll, pero si lo es en juegos con pantallas fijas, como juegos tipo Tetris o juegos de tablero. Lo más normal si tienes que ir en formatos verticales y horizontales a la vez es establecer un área de juego cuadrada y el resto destinado a marcadores y artificio (por ejemplo un personaje que haga monerías).
Si tu juego es de pantallazos, tipo tablero y no puedes cambiar el área de juego, centrate en las versiones más cuadradas y el resto llénalo con partes adicionales de tablero, marcadores o lo que se te ocurra. Así no tendrás que reprogramarlo todo.
Espero haber sido útil y no haberme explicado como el ojal