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Mensajes - pablocomics

#1
 Mi consejo es que los graficos los hagas siempre pensando en la mayor resolución que puedas usar. Es decir, si estás pensando que tu juego tenga una versión 1080HD o una versión Ipad3, lo aconsejable es que trabajes pensando en esa resolución. Si por ejemplo trabajas a 800x600 y finalmente tu juego sale, pongamos que en Ipad3, el HUD y los marcadores se van a ver increiblemente borrosos. Puedes hacer la ñapa de multiplicar los gráficos x2 en photoshop con el filtro "nearest neighbour", pero como digo es una ñapa.

Es mucho más sencillo reducir tamaños, de una versión HD se puede sacar una buena versión QVGA (320x240), pero a la inversa es imposible. Otro consejo, si realmente va a haber mucha diferencia entre resoluciones, es que no sobrecargues el HUD con demasiados detallitos innecesarios o demasiada información o acabarás teniendo un problema :)

Otro problema suele ser la diferencia en formatos. Por ejemplo que quieras hacer tu juego en pantallas verticales y horizontales (eso ocurría mucho en los tiempos de J2ME). El problema no es grace en juegos con scroll, pero si lo es en juegos con pantallas fijas, como juegos tipo Tetris o juegos de tablero. Lo más normal si tienes que ir en formatos verticales y horizontales a la vez es establecer un área de juego cuadrada y el resto destinado a marcadores y artificio (por ejemplo un personaje que haga monerías).

Si tu juego es de pantallazos, tipo tablero y no puedes cambiar el área de juego, centrate en las versiones más cuadradas y el resto llénalo con partes adicionales de tablero, marcadores o lo que se te ocurra. Así no tendrás que reprogramarlo todo.

Espero haber sido útil y no haberme explicado como el ojal
#2
Cita de: Vicente en 17 de Mayo de 2012, 12:23:50 AM
Creo que los backers de Spriter tienen acceso a una Alpha o Beta privada ahora mismo.

Si, desgraciadamente no permite hacer gran cosa :( , está muy capado y limitado.
#3
 Muchas gracias por la ayuda

Tu programa de edición de sprites parece muy potente, aunque tiene pinta que hay que dedicarle unas cuantas horas de aprendizaje (estoy acostumbrado :D). Te lo van a quitar de las manos como si fuera pan caliente, porque ese tipo de editores son muy golosos ahora que las 2D vuelven con tanta fuerza.

Y los del Spriter se venden muy bien, es cierto, pero eso es importante si quieres progresar como empresa. He de reconocer que el interface que han creado me parece bastante sencillo y eficaz, aunque habrá que ver como es el programa cuando esté acabado, porque de momento solo te permite trastear un poco.

El mapeador ese tiene una pinta excelente, la única microputadilla es que es direct3D, pero el hecho de ser open source hace que sea algo solucionable con voluntad y tiempo :) Por cierto, con un par de apaños tiene un potencial increible como editor de interfaces de usuario.

...y que más quisiera yo que parecerme a Azpiri :D

Bueno, ahora toca ponerme serio con los gráficos, de momento estoy haciendo mockups. Lo dicho, si conocéis más programas similares estaré encantado de probarlos :)   
#4
 (aviso de tocho inside)
Hola, buenas

Igual esto debería colocarlo en la sección de programación, pero de momento me parece más apropiado ponerlo aquí.

Estoy haciendo unos fondos y unos personajes para un posible juego 2.5D, la idea es de hacer algo técnicamente relativamente similar al Rayman Origins o al Muramasa. Es decir, personajes 2D hechos con trocitos y armados con huesos para ahorrar memoria.

La primera pregunta es si conocéis algún editor de animaciones 2D, que exporte en algo útil y legible en OpenGL, parecido al Spriter http://www.kickstarter.com/projects/539087245/spriter , pero que no tenga que esperar un par de años para que lo acaben  >:D

He probado a usar el 3DSMax, pero el hecho de tener que intercambiar un gran número de sprites para que el personaje se vea bonito hace que sea bastante inmanejable cuando tienes un gran número de piezas (muchos pelos, telas, manos, intercambio de cuerpos para los giros.....)

Otra opción posible sería flash, porque las librerías son bastante decentes, pero segun me han contado, internamente el flash es una puta mierda, es lento y puede dar muchos problemas. Lo cual deja la otra posible opción del html5, ¿hay algo dencente para editar en html5? ¿es tan puerco internamente como el Flash? (creo que el Shank estaba hecho así, pero hablo más por intuición que por saberlo realmente)

Más cosas. Quisiera evitar tener que hacer el juego con tiles, llevo 10 años haciendo juegos con tiles y para ser sincero, estoy hasta los huevos de ellos :D Estoy buscando un editor algo más moderno para los mapas, que use objetos en lugar de tiles, algo parecido al Ubiart de Ubisoft, que desgraciadamente parece que no van a liberar... Pero de momento no encuentro nada parecido, ¿conocéis algo así?

Un saludo y muchas gracias por haberos leído semejante tocho
#5
Proyectos / Re: PelotaGame - el juego de pelota
16 de Junio de 2009, 02:06:41 PM
 Lo primero que quiero haceros es felicitaros, la verdad es que el juego va por buen camino :) 

Yo os comentaré el juego desde el punto de vista gráfico :)

Aunque el juego sea muy simulador no os olvidéis que ante todo es un videojuego y por lo tanto debéis de hacerlo más espectacular que un partido real, sobre todo para atraer al público de videojuegos que suele ser más joven que el publico tradicional de pelota. Aunque supongo que ya habréis pensado en eso :)

  Yo tambien veo la pelota un poco pequeña, aunque sea de medidas reales como dije antes debéis tener en cuenta que es un videojuego (si la pelota es demasiado pequeña afectará negativamente a la jugabilidad), si mantenéis el color añadidle una estela de color, como a las pastillas de los juegos de hockey, que tienen el mismo problema y que tambien se mueven muy rápido.

Los personajes los haría más grandes, se que no es real, pero es importante, le da espectacularidad. Aunque no sea el mismo deporte, yo tomaría como referencia los juegos de tenis, tipo Virtua Tennis, ya que aunque sea un deporte diferente en realidad el concepto y la forma de jugarlo no difiere tanto. Y tambien metedle más colorido y artificio, que el juego invite a jugarlo desde el primer vistazo.

  Me gusta mucho la idea de darle un toque "street" aparte de los torneos indoor. Podéis sacarle mucho jugo a eso.
#6
Modelado / Re: Como empezar en esto?
20 de Abril de 2009, 05:11:05 PM
Cita de: loucocito en 18 de Marzo de 2009, 05:15:08 PM

- ¿Algún estudio en especial que sirva como base para esto? Me refiero a grados como Ilustración o Diseño Gráfico, o carreras como Bellas Artes.
- ¿En qué campos se aplicaría lowpoly o highpoly? cine, videojuegos etc.
-  He leido que mucha gente usa 3dMax ¿Qué posibilidades tiene? ¿Sirve para hacer modelos en alta pologonización o para ese campo debería mirar otros programas como zbrush o algún programa similar?
- ¿La animación difiere mucho de lo que es el modelado?

Estudios
la verdad es que no hay mucho donde elegir en españa para estudios universitarios orientados a el sector de los videojuegos, da las gracias a los políticos subdesarrollados mentales que tenemos. Pero si que tienes bastantes escuelas privadas, todas bastante caras por cierto. Hay varias buenas escuelas privadas en las que podrás hacer cursos de 3D, aquí tienes un foro donde las analizan http://www.foro3d.com/f41/valoracion-escuelas-3d-50443.html , echa un vistazo a todas y pregunta a ex-alumnos, porque como ya te digo son caras.

Bellas artes ciertamente puede ayudar si el encargado de turno de la selección de personal tiene titulitis (ahora conocido como gestor de recursos humanos , que es más superchachi cool que te cagas super osea), pero la verdad es que lo más probable es que en bellas artes te enseñen más acerca de como tirarte pedos acompasadamente en un taburete que en algo útil para diseño 3D. La experiencia me dice que vale más tu carpeta de trabajos que tu título.

Lo que si que te recomiendo es que además de el curso 3D, mires algo de dibujo, saber anatomía es conveniente si quieres ser un buen profesional. El dibujo y las 3D están muy relacionados, si eres buen dibujante, casi seguro que serás un gran artista 3D. Evidentemente para modelar un arbol fotorrealista da un poco igual, pero cuando te enfrentes a un personaje se nota quien sabe anatomía y quien no.

Lowpoli-highpoly
Bueno, cada vez está más difuso el uso de una u otra, básicamente lowpoly se usa para ahorrar, así que todo lo que tenga que ser calculado en tiempo real es lowpoli, aunque con la creciente potencia de las máquinas cada vez está más difusa la frontera.

Aun así la baja poligonización se sigue usando para ahorrar, el exceso de polígonos es muy engorroso para los motores de render, así que se usan modelos con menor poligonización, sustituyendo a los de alta cuando el detalle no es necesario. Por ejemplo, tienes un juego de coches, usas los más detallados para los coches cercanos, pero si está en un plano alejado... ¿para qué quieres un coche con 25000 polígonos si el renderizado lo va a pintar con no más de 30x30 pixels? Entonces es sustituido por un modelo con menos detalle y menos polígonos y realmente no se nota la diferencia si lo haces bien. Yo trabajé en un juego de futbol de recreatica hace unos años y me tocó modelar 7 niveles diferentes que iban desde los 1500 del primer plano a los no más de 40 o 50 poligonos del más alejado (los cabezaprisma), eran feísimos, pero daba igual.

MAX
Consejo, aprende a usar el Max, pero ya mismo y si aprendes Maya y Softimage, pues aun mejor. Puede que alguien use otros programas (recuerdo que antes se usaba tambien el lightwave), pero las empresas serias y con recursos usan lo que te he dicho.  Para videojuegos se suele usar más el Max, pero el maya tambien se usa bastante, el Softimage se utiliza más para animación. De todas formas son herramientas, si sabes usar uno, te será fácil el resto.

El Zbrush tambien es conveniente conocerlo, es muy usado para hacer los enviropment mappings, se hace en baja en max, se le mete chicha en Zbrush y luego se exportan los mapas de normales y se le aplican al de baja poligonización, el resultado es un modelo de baja poligonización, barato para el motor de render, pero con aspecto de alta poligonización por los pixel shaders (solo canta el efecto en los bordes). Hay otros programas aparte del Zbrush, como el mudbox

Animación
La animación no tiene nada que ver con el modelando, son campos diferentes. Para ser un buen animador 3D necesitas tener conocimientos de animación tradicional, es muy, muy importante

Consejo, si quieres dedicarte a esto tómatelo en serio, no dejes nunca los modelos a medias, intenta tener una cierta disciplina de trabajo. En las 3D, como cualquier otr disciplina artistica, los resultados se consiguen después de horas y horas de esfuerzo, aunque los resultados compensan, ganarte la vida con lo que te gusta no tiene precio.

Tambien te recomiendo que te apuntes a algún grupo amateur, así además aprenderás a trabajar en equipo si te lo tomas con seriedad :)

Espero haberte sido útil
#7
 Yo le pondría muchos calificativos a eso, pero uno de ellos no sería juego....
#8
 Hombre como poder, algo si que puedes hacer, básicamente te vas canal por canal y rebajas el número de tonos de 256 a lo que te interese, por ejemplo si quieres dejarlo en 1000 colores tienes que dejar cada canal en 10 tonos (con eso conseguirás una paleta de 1000 colores). Ese método lo he utilizado para comerme colores en el canal de transparencias, para algun hardware raro con formatos extraños de colores tipo 4444. La verdad es que no le veo demasiada utilidad, salvo que quieras que ocupe algo menos, estéticamente será feo y no creo que encuentres demasiadas diferencias con una BUENA paleta adaptable de 256 colores hecha a mano (nada de automatismos).

#9
Dibujo / Re: Artista conceptual y un poco de manga...
20 de Noviembre de 2008, 02:53:58 PM
 Muy bueno :) The he añadido en el Deviant para ver todo lo que subas allí :)
#10
Dibujo / Re: Dibujante e ilustradora 2D
20 de Noviembre de 2008, 02:52:45 PM
 Bienvenida jefa :)
#11
Dibujo / My Own Sketch para dibujar online
18 de Septiembre de 2007, 04:54:28 PM
Mola, aunque para mi gusto la linea es demaiado difusa, deberíais añadirle alguna opción para que tuviera más o menos enfoque la linea :)
#12
Weheeeee, si estamos nominados con el Crazy Petanca!!!!

Ahora toca hacer la danza del nominado :D (cosas de grafistas, los programadores no podéis entenderlo))
#13
General / .................
22 de Mayo de 2007, 02:49:17 PM
No te vendrá nada mal tener conocimientos de Java y por ende de J2ME, ahí hay bastante curro (y más que habrá).  ...Y cuando llegues a la parte de móviles aprenderás a blasfemar en varios idiomas :p
#14
Programación gráfica / Proyecto de Grafico
17 de Mayo de 2007, 12:41:36 PM
Cita de: "RobiHm"Bueno he puesto unas tres cámaras y te he metido en multiplayer hasta cuatro jugadores...
Lo he hecho en .NET y también en C++.
Si tienes algun problema dimelo y te lo apaño.




Que lo disfrutes!!

:roll:


Eres mi héroe!!!!!!! Eso es eficacia programil XD Has pensado tambien en hacer un juego de coches MMMMMorg usando esas cámaras y coches :D Es que está tan de moda..... :D
#15
Modelado / Necesito ayuda técnica
08 de Mayo de 2007, 10:27:32 AM
Ya no hace falta, ya lo acabé :p





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