Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Menu

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mostrar Mensajes Menu

Mensajes - NewMac

#1
General Programadores / Ejecutar programa SDL en linux
16 de Mayo de 2008, 03:29:07 PM
Muchas gracias chicos, probaré lo que me habeis comentado y ya comentaré los resultados.
#2
General Programadores / Ejecutar programa SDL en linux
16 de Mayo de 2008, 12:33:57 AM
Hola,

Tengo un programita en linux que usa las SDL y me gustaría poder ejecutarlo en otros ordenadores sin que haga falta instalar estas bibliotecas antes, en windows p.e. copio las .dll a la misma altura que el .exe y listo, pues lo mismo me gustaría en linux. He probado a copiar los .so a la misma altura que el ejecutable pero me sigue dando el error de que no encuentra la shared librarie. Me podríais ayudar a solucionar esto?

Gracias.
#3
Hola,

Tengo un programita en linux que hace uso de las SDL y me gustaría poder ejecutarlo en otros ordenadores sin que hiciera falta instalarlas previamente, en windows p.e. copio la .dll a la misma altura que el .exe y listo, pues algo así pero en linux. He probado a copiar los .so a la misma altura que el ejecutable, pero me sigue diciendo que no lo encuentra, alguno me podría dar alguna indicación de como hacerlo?

Gracias.
#4
General Programadores / Un par de errores con xcode
19 de Enero de 2008, 10:51:25 PM
Dentro del directorio de la aplicación tengo un directorio data y otro src.


Foo
  \Data
  \Src
      foo.xcodeproj



Me gustaría poder indicar 'data' como directorio de trabajo. Pero bueno, que llegado el caso puedo colocar mi data donde se espera que esté, pero sigo sin saber muy bien donde es :). Con foo.app/ te refieres a build/debug/foo.app?, pero foo.app es un archivo, no un directorio, tengo que crear ahí un directorio Contents?

Gracias y un saludo.
#5
General Programadores / Un par de errores con xcode
19 de Enero de 2008, 09:58:21 PM
Como lo prometido es deuda, aquí estoy otra vez :) Solo quiero saber como indicar el directorio de trabajo. He leido por la web que las SDL establecen el directorio de trabajo y que se puede cambiar por medio de este código:


NSString *resourcePath = [[NSBundle mainBundle] resourcePath];
[[NSFileManager defaultManager]
changeCurrentDirectoryPath:resourcePath];


en la función 'SetupWorkingDirectory':


/* Set the working directory to the .app's parent directory */
- (void) setupWorkingDirectory:(BOOL)shouldChdir
{
   if (shouldChdir)
   {
       char parentdir[MAXPATHLEN];
CFURLRef url = CFBundleCopyBundleURL(CFBundleGetMainBundle());
CFURLRef url2 = CFURLCreateCopyDeletingLastPathComponent(0, url);
if (CFURLGetFileSystemRepresentation(url2, true, (UInt8 *)parentdir, MAXPATHLEN)) {
       assert ( chdir (parentdir) == 0 );   // chdir to the binary app's parent
}
CFRelease(url);
CFRelease(url2);
}
}


Pero claro, yo no entiendo nada de objective c ni de lo que esas lineas hacen y no sé donde le puedo indicar el path que a mi me interesa.
#6
General Programadores / Un par de errores con xcode
19 de Enero de 2008, 08:03:00 PM
Muchas gracias chicos, me pongo a ello, pero tened por seguro que volveré :)

EDITO:

Ya lo he corregido, pongo aquí lo que he hecho por si alguna vez alguien lo necesita:

1)


#ifndef _WINDOWS
   #define stricmp(str1,str2) strcasecmp(str1,str2)
#endif




2)
Lo que pasaba es que en la cabecera precompilada incluía las std, entonces al compilar el .m intentaba incluir eso y daba error. Lo he solucionado con:


#ifdef __OBJC__
   #import <Cocoa/Cocoa.h>
#else
   #include <vector>
   #include <string>
   #include <list>
   #include <map>
#endif
#7
General Programadores / Un par de errores con xcode
19 de Enero de 2008, 07:47:57 PM
Hola,

Estoy pasando un proyecto que tengo en windows a mac y después de repetir el ciclo: añadir archivos/compilar/corregir, me quedan un par de errores que no sé solucionar:

1) error: 'stricmp' was not declared in this scope

La linea donde da el error es tan simple como:

if ( stricmp( sName.c_str(), s_tRelObjectName[ i ].szName ) == 0 )

Esta include el <string.h>, y en windows me funciona. He estado buscando en foros y no he sacado nada en claro, pero uno decía que tenía un .h que incluía un .h que incluía un .h.... y que podía ser por eso, no lo sé :)

2) En los settings del proyecto, en Build/Language si dejo 'Compile Source As'  como 'According to File Type' cuando compilo me da errores a la hora de incluir las std ( <vector>, <string>...) y en las clases templatizadas, parece que lo intenta compilar como C en vez de C++ (los archivos tienen extension cpp). Si fuerzo a compilar como C++, los errores anteriores no me dan (solo tengo el de el scope). El problema es que estoy usando las SDL, y estas añaden  un archivo .m (objective c) y claro, este da mil errores al compilar con c++. Entonces no sé como indicarle que compile cada cosa con el compilador correcto :)

Un saludo.
#8
CitarEso activa el uso del canal alpha, tanto en el color que le pasas para pintar la textura como en canal alpha de la textura si esta lo tiene. El color definira de forma uniforme en toda la textura un nivel de opacidad segun el valor del componente alpha y el de la textura segun el valor alpha del pixel.

Ya, pero si yo quiero indicarle el alfa por pixel supongo que tendré que indicarle la textura y luego ponerle la información de U y Vs en cada vértice, y si hago esto al final lo que consigo es que me pinte la textura, y yo lo único que quiero es que coja la información del alfa por pixel y se lo aplique a un quad de color plano.
#9
Hola de nuevo,

CitarSi funciona de forma similar a Direct3D solo tendrias que configurar los render states (no se si se llaman igual en OGL) para que interpreten el canal alpha de la textura...

Sí, yo creo que es así, y me parece que se hace utilizando la función que comenté (glTexEnvi()), pero cuando busco la documentación en internet solo habla de 3 o 4 parámetros, y esta función tiene un huevo de parámetros ( o renderstates ), por lo que no sé como hacerlo.

Citar
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND);

//RENDER DE TU QUAD

glDisable(GL_BLEND);

Eso no es para pintar una textura normal con alfa? quizás me he explicado mal, lo que yo quiero es pintar un quad con un color plano (por ejemplo, verde) pero que tome el canal alfa de un png, para que me salga p.e. una silueta verde.
#10
Hola,

Me gustaría saber como se puede dibujar un quad de color utilizando el canal alfa de un png, por ejemplo para hacer la sombra de un sprite (bueno, quizás la sombra no sea un buen ejemplo porque se podría hacer con el vertex color, pero bueno, la idea es la misma :) He estado mirando y creo que es utilizando la función glTexEnvi() pero la ayuda que he encontrado en la red sobre esta función y los parámetros que lleva es muy pobre y no consigo sacar nada en claro.

Un saludo y gracias.
#11
ArtFutura / Post-Artfutura
29 de Octubre de 2007, 05:40:20 PM
Me gustaría comenzar felicitando a los ganadores, lo bien que debe sentar para el cuerpo ganar un artfutura :)

Y luego, bueno, unos consejos al joven caletbak. Muchacho, no te pongas así, no has ganado y punto, quizás te sirvan como bálsamo estas palabras que decías hace un mes:

CitarEs el AF con más talento que ha habido y creo que a partir de ahí cualquier tipo de críticas a estas
alturas es simplemente ridículo. Si han seleccionado (ganado) esos es porque se lo merecen y porque, simplemente, son
los mejores. Todo lo demás es no querer ver la realidad.

Las negritas son mías.

CitarLa próxima vez será macho pero no quieras ver cosas dónde no las hay...

Y poco más, yo creo que deberías cambiar de actitud, si eres bueno ya se encargará el mundo de verlo, no hace falta ir gritandolo por cada esquina, porque lo único que consigues es que la gente pase de ti y de tu simulador de caminar.  :lol:

P.D.: kaworu, no nos dejes, plis :)
#12
ArtFutura / Finalistas Artfutura 2007
10 de Octubre de 2007, 05:30:25 PM
Bueno, empiezo respondiendo algunos comentarios aunque no vayan dirigidos a mi...

A Colson y su visión "gilesca" de la vida 'si no te gustan las bromas, vete del pueblo' o 'monta tu propio concurso y elige a quien te salga de la polla' no puedo decirle nada, porque me ha dejado sin palabras, pensaba que ya no estabamos en el recreo en 7º de EGB.

Citary creo que habláis simplemente sin saber porque ni siquiera habéis probado la mayoría de juegos.

Efectivamente, al menos en mi caso no los he probado, por eso comencé diciendo que me basaba en los videos. Pero vamos, que si alguien hace un video de su juego, y durante todo el video se ve un tío caminando por un paisaje, quizás me esté pasando de listo, pero creo que no hay mucho más juego, sino se enseñaría.

Citary si queréis hacer un juego en el 2007 éste DEBE ser atractivo visualmente a la fuerza: los gráficos ya no son un lujo, son pura necesidad. A partir de ahí, haz un buen diseño y un buen juego.

Si eso nadie te lo discute -al menos yo-, a mi me parece bien que en igualdad de condiciones gane el juego más bonito -porque como bien dices los gráficos importan, y mucho-, pero lo que yo digo es que se están comparando juegos con cosas que no lo son, y ganan estas últimas solo porque son bonitas, y no me parece justo. -Sí, lo sé, si no me gusta me monto mi propio concurso :)-

CitarSi han seleccionado esos es porque se lo merecen y porque, simplemente, son los mejores. Todo lo demás es no querer ver la realidad.

Chinpón, como dirían en la hora chanante, ole tus huevos toreros. En que te basas para decir eso? formas parte del jurado y has jugado a todos los juegos? o tienes una fe ciega en los amigos de artfutura? o es que eres un finalista y ya todo lo demás te da igual?

Citary no veo el porque se les deberia excluir solo por no tener una jugabilidad completa.

No es que no tengan la jugabilidad completa, es que no tienen :)

Y por último mi opinión que no le interesa a nadie :) Leo acerca de si se debería valorar más un juego hecho desde cero frente a otro que usa un motor comercial. Obviamente se podrían crear mil categorías  en las que subdividir el concurso: motor existente o no, número de personas en el equipo, ... pero creo que todo esto sería enfarrargar un concurso que se podría resumir como: el mejor JUEGO gana, y punto.  Se deberían probar los juegos sin otra cosa en la cabeza que las sensaciones y la diversión que puedan dar, y según eso puntuar. Pero bueno, esto sería así si yo montara mi propio concurso, claro.

Un saludo, ah! y felicidades a los finalistas.
#13
ArtFutura / Finalistas Artfutura 2007
10 de Octubre de 2007, 02:47:56 PM
CitarLa innovación técnica, y los gráficos espectaculares, también deben recibir su premio.

Totalmente de acuerdo, pero como es un concurso de videojuegos, deberían premiarse los gráficos espectaculares que formen parte de un juego, es como si se enviara una demo tecnológica con bump mapping y mil polladas más y le dieran un premio :)
#14
ArtFutura / Finalistas Artfutura 2007
10 de Octubre de 2007, 02:19:45 PM
Vamos a debatir un poco...

Esto me recuerda un poco a la película de Parque Jurásico, cuando Ian Malcolm estaba visitando la isla y dice por la cámara del coche "Eh, Hammond, ¿cree que algún día podrán verse dinosaurios en su parque de dinosaurios? " Creo que lo mismo pasa con los finalistas de este año de artfutura, es dificil encontrar algún juego.

Antes de que os tireis a mi yugular voy a explicarme un poco. Mis opiniones se basan en los videos de los juegos, no he visto todos, solo los que subió nae a anait.es. Creo que visualmente la mayoría están muy bien, por ejemplo el de legend of eriel -no recuerdo exactamente el nombre- me parece muy bonito. Pero cuando ya entramos en temas de jugabilidad, la inmensa mayoría de los proyectos no pasan de ser simples simuladores de caminar. Creo que al ser un concurso de juegos, debería premiarse la jugabilidad (que tienen por ejemplo juegos como el california office o el cover warfare) por encima del acabado visual.

Un saludo.
#15
Industria y mercado / Pyro studios
03 de Agosto de 2007, 05:35:37 PM
CitarDe todas formas usen lo que usen, dudo mucho que el problema de los productos de Pyro resida en el motor, sino en la falta de visión y de perspectiva de sus proyectos. Hay que tener las ideas muy claras para hacer productos de calidad, tenemos el ejemplo de Mercury, que van a sacar el Jericho con motor propio y con una calidad excepcional.

Vamos, hablando en plata, que te da igual lo que hagan o dejen de hacer, pyro studios es una mierda y punto, no? ( te han robado la novia o algo? :)





Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.