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Mensajes - Starky

#1
Buenas mmonje,

No entiendo muy bien por que si eso que muestras está en Unity, no lo tienes ya super claro y utilizas Unity :D

Con ese motor podrás hacer lo que quieras prácticamente sin límites. Si encima ya lo conoces...

Sino pues prueba Unreal, no te recomendaría ningún otro :D

Saludos
#2
General / Re:¿Por donde se mueve la gente de VFX?
11 de Abril de 2016, 08:19:23 PM
En serio no hay nadie??

Conocéis a alguien que sepa hacer algo de este estilo:

https://www.youtube.com/watch?v=gebVj1c5jmU

Se ofrece contrato a jornada completa. Realmente estamos bastante interesantes en dicho perfil.

Un saludo.

#3
General / ¿Por donde se mueve la gente de VFX?
08 de Abril de 2016, 08:41:06 PM
Buenas gente!!

Espero no suene demasiado raro la pregunta, pero eso, el estudio para el que trabajo necesita de un perfil que se encargue de creación de efectos, ya sabéis partículas y demás efectos, en Unity (especialmente de corte realista).

Se pusieron unas ofertas relacionadas con diferentes puestos a cubrir, pero aún no ha aparecido nadie especializado. Parece que todo el mundo está centrado en el arte 3D.

Pues llegados a este caso, me pregunto si conocéis algún foro especializado, o cualquier otro tipo de información al respecto para poder contactar con este tipo de perfil, dicho estudio está interesado en contratarlo a jornada completa durante un periodo razonablemente largo.

Cualquier duda o información estoy pendiente del hilo.

Gracias de antemano por vuestro tiempo.

#4
General / Re:Konami & Friends: Descenso al infierno
07 de Agosto de 2015, 04:00:18 PM
Yo tengo una visión totalmente diferente. Es habitual echarle la culpa a las compañías cuando son los jugadores los que marcan el mercado.

Si las grandes compañías hacen juegos con mucho gráfico y jugabilidad no tan original es porque lo demanda el mercado.

Es jodido para los jugadores más de nicho, pero ser una minoría nunca fue fácil :D
#5
Buenos días,

Yo la verdad que en estos proyectos tengo unas dudas importantes.

Si buscas un programador, un grafista 2D y un técnico de sonido...¿Qué es lo que vas a aportar tu al proyecto?

Directamente te colocas como Director del proyecto ¿Qué experiencia tienes dirigiendo proyectos? Me hace gracia lo de "lógicamente seré el director", cuando me parece totalmente ilógico.

Se ven cantidad de proyectos en los que llega alguien sin experiencia y sin conocimiento y se coloca de diseñador, director, jefe de proyecto sin dejar muy claro que aporta al proyecto...

Se que a todo el mundo le gustaría hacer sus juegos, pero esto no consiste en que los demás hagan el trabajo solo porque tengas una idea...los juegos son muy difíciles de hacer y que tres personas trabajen durante muchas horas sin tu aportar nada me parece un poco cuestionable.
#6
Cita de: bufalodeagua en 21 de Noviembre de 2014, 12:37:46 PM
Te pongo yo otro ejemplo, tu quieres montar un negocio, tu tienes la idea de negocio y piensas que va a triunfar en el mercado, ya sea por la idea que tienes, por la escasa oferta que hay ahora mismo y el exceso de demanda, etc. Pues bien al ahora de montar el negocio necesitas a alguien que te lleve el tema jurídico, te consiga las licencias, te haga los contratos, te diga la viabilidad del proyecto, y para eso necesitas a un profesional que te lleve esas cosas, porque tu como emprendedor no tienes los conocimientos suficientes.

Entiendo lo que quieres decir, pero creo que no se aplica a este caso, en tu ejemplo tu tienes la idea de negocio, incluso puedes tener estudios de mercado, etc. Bien estás en estado "start-up", si me permites la expresión, tu siguiente paso es con ese estudio de mercado y el financiero, conseguir financiación para poder pagar a ese servicio jurídico (desarrollo de un juego en este caso).

No puedes pretender que dedicándole solo un poco de tu tiempo a debatir ideas puedes ser socio con alguien que estará desarrollando el producto entero. O bien aportas pasta o bien aportas tiempo a través de tu mano de obra.

Al final es esto lo que hacen los emprendedores, tienen cierta capacidad de crear algo y buscan financiación no para pagarse a si mismos sino para pagar aquello que no saben. Con un poco de suerte y mucho trabajo pues consiguen que el negocio les sea rentable. Sino habrán perdido tiempo y ahorros que en mi opinión compensa con los conocimientos que adquieres.

Otra posibilidad es que como tu "solo" aportas las ideas pues tu socio tenga el 90-95% de los derechos de explotación.  Así quizás sea algo más balanceado.

Mi recomendación es que esperes a ese verano a aprender u optes por la fase start-up, necesitas dinero para compensar tu falta de conocimientos que si tendrá tu socio. Al menos yo así lo veo.

Es una cuestión de prioridades, no es tan difícil crear tus primeros juegos, pero requiere sacar bastante tiempo de tus otras cosas, como te digo las ideas valen más bien poco. Aunque las ideas sean geniales, no tienen valor, lo que cuenta es el trabajo que puedas realizar(o dinero que compense) para conseguirlas.

Suena duro, pero si lo piensas es lo más justo :D

Un saludo y ánimo que todo es ponerse, jejejeje.
#7
Buenos a todos,

Ya que se llama al debate y como veo que más o menos estáis todos de acuerdo, pues voy a plantear lo que a mi se me pasa por la cabeza al leeros...¿Realmente hay mercado para los indie?

En plataformas móviles creo recordar que salen 180 juegos diarios, lo cual es un disparate y te deja una visibilidad nula y una lucha de precios que, como habéis comentado, ya casi es "free or nothing". Competir en nichos creo que es complicado, porque el target de esas plataformas es más casual. La avalancha de juegos chorras es brutal y al final en el top están los 100 más famosos que son los que se juegan. No es una plataforma que me guste ni como jugador ni como desarrollador.

Si miramos plataformas como en PC (entiendo que es Steam y poco más) hay que pasar una selección dura e invertir mucho más recursos ya que por lo general el acabado de los juegos y los proyectos son mucho más costosos.

De consola no tengo idea de como funciona...

Es decir, yo se que soy muy novato para saber las respuestas, pero quizás vosotros si tengas alguna idea, como indie ¿realmente puedes mantenerte o es solo algo destinado a los elegidos?

Da la sensación que hacer un jueguito en plan hobby y sacarte un dinero, pues puede valer, pero crear una empresa que de sueldos para ti y algún socio/compañero/empleado, parece bastante imposible.

Desde luego, no es nada esperanzador el panorama...
#8
Buenas ren23,

A mi lo que no me queda claro son las condiciones de participación, quizás eso ya lo tratáis en privado una vez ya se se pongan en contacto los interesados, pero por preguntar no se ofende. ¿Ofrecéis contrato de trabajo? ¿Colaboración con porcentaje de beneficios? ¿Trabajo gratuito?

Otra cuestión es la duración del proyecto, ¿cuanto estimáis que será? ¿Tenéis ya el documento de diseño?

Una más, ¿Que tipo de experiencia tenéis en juegos? ¿Tenéis algún portfolio de trabajos anteriores? ¿Una Web quizás?

Por último y ya como opcional, ¿Disponéis de algún tipo de financiación? Lo digo especialmente por si el juego es online que repercute muchos gastos y saber la viabilidad del mismo.

Yo creo que si respondes lo más detalladamente posible y añadiendo lo que ya has puesto, quedaría todo bastante claro :D

Un saludo y ánimo!!
#9
Creo que no existía Unity cuando iniciaron sus motores, además de que empresas de ese tamaño invierten mucho en crearse el suyo a su medida, pero de ahí a decir que Unity es un truño...

Que las 3 o 4 empresas más grandes del mundo tenga su propio motor no quiere decir que Unity sea un truño, de hecho según tengo entendido el negocio de los motores como tal está floreciendo ahora, antes eran liberaciones de motores antiguos que hacían las empresas.

Quien sabe si en un futuro Unity u otro es el proveedor mundial de engines para el resto, tal como puede ser SAP de ERP o Navision.

Unity es una herramienta fantástica para un equipo nuevo y pequeño como es el caso. Quizás UDK es otra buena opción, pero fuera de eso, yo no veo tantas facilidades.
#10
Otra cosa en la que no estoy nada de acuerdo es en lo que ha dicho Parra.

Reinventar la rueda como es crear un motor desde 0 no tiene sentido si lo que quieres es hacer juegos. Es gastar energía en algo que ya está creado, está bien si lo que quieres es aprender a hacer motores, pero si lo que quieres hacer es juegos utiliza un motor que ya exista y lo adaptas o expandes.

Es muy típico de programadores querer hacerlo todo a su gusto y al final lo que pasa es que gastan una cantidad de tiempo enorme en tener lo mismo que si hubieran tenido el motor.

Lo de que Unity es un truño ya es que clama al cielo, resulta que el engine que tiene el 40% del mercado y, creo que duplica al segundo, es un truño, ¿argumento? que es una mezcla entre un diseñador y un programador...precisamente eso es lo que le hace una herramienta cojonuda. Crear juegos con Unity es bastante simple y te abstrae de problemas como todas las implementaciones que Parra ha comentado antes. Ya las tienes hechas, así gastarás tu tiempo en crear el juego(que ya te digo es un curro enorme) y en las cosas que no estén hechas.

Puedes decir que no te gusta, pero que es un truño...eso es faltar a la realidad.

Sobre lo de los proyectos, aprender vas a aprender, es mejor hacer un macro proyecto no acabado que nada, pero es mucho más motivante y utilizable como curriculum un proyecto terminado, luego puedes empezar una expansión u otro juego.

Un saludo.
#11
Yo creo que lo que trata de decir valnar y yo mismo, es que no sobreestimes tus posibilidades.

No encuentro otra mejor manera que explicártelo que con mi propia experiencia, cuando yo terminé la carrera (ingeniero técnico en informática) y mientras hacía la superior, decidí hacer un MMO Web de estos típicos masivos. Algo así como un Ogame, todo era aprender e ilusionante.

Tras tres semanas sin descansar y 5.000 líneas de código, me di cuenta que era un disparate, eramos 3, teníamos cantidad de problemas para organizarnos y rendir, de hecho arrastras mucho la sensación de que solo irías más rápido. El proyecto se cerró.

Empezamos otro, una especie de Liga Fantástica Marca pero de la NBA, dos años de desarrollo, tuvimos un montón de usuarios y aprendimos mil (de hecho los tres encontramos trabajo gracias a presentar ese proyecto), pero nos quitó miles de horas de mantenimiento y de retoques hasta el infinito y te hablo de una Web, que al final son consultas a BBDD y enlaces...

Luego empecé a trabajar (5 años han pasado ya) y aprendí la verdadera realidad de los proyectos y los equipos. Lo realmente complicado no es la técnica, el nivel de los miembros o las ideas, es ponerse de acuerdo y coordinarse. Me arriesgaría a decir que cualquier problema técnico puede ser resuelto con ganas, trabajo y motivación.

Pero 2 personas no hacen el doble que 1, un grupo de 10 personas (no te digo ya de 20) coordinadas, es un reto de una magnitud increíble, más cuando no existe una jerarquía (jefes o coordinadores) y una obligación (sueldo).

Luego aparece el factor desmotivación, es decir, los primeros días incluso meses avanzarás muchísimo, pero luego viene el problema del detalle, puedes hacer un mapa increíble con un Terrain en 1/2 hora/s, pero cuando empieces a darle físicas, cuadrar las animaciones, que las colisiones parezcan reales, texturizaciones, sonido... entrarás en la parte realmente dura del proyecto que aún ni conoces. Las ganas van menguando hasta que abandonas por haber elegido un proyecto demasiado grande.

Yo hice un curso y en el proyecto final, me planteé hacer una especie de combate a lo Final Fantasy (1vs1), 4 habilidades y un pequeño sistema de puzzle para hacerlo más efectivo (al stylo Osu) los personajes no son manejados por el jugador, solo selecciona las habilidades y realiza el puzzle. Gasté 300 horas y 3 meses de trabajo, para hacer una batalla de Final Fantasy. Si, aprendí a modelar y animar también, pero era un proyecto realizable.

Como lo hicieron las grandes empresas? Pues busca los ejemplos, antes no había tantos motores, pero tampoco había tanta competencia. El WoW fue creado por un grupo enorme de expertos con una inversión brutal, por una de las empresas más grandes del mundo del sector.

Nuevamente mi consejo es, busca un proyecto pequeño que puedas acabar, que dure 2 o 3 meses, búscate 1 o 2 compañeros, crealo y termínalo. Probablemente te lleve 6-9 meses, porque habrás estimado mal, pero te sentirás un grande cuando lo acabes.

Si quieres un FPS, pues haz solo un mapa, unas cuantas armas y remátalo. Que el juego gusta y se quiere sumar más gente, pues una expansión, pero creo que es muy importante te fijes metas realizables o vas a caer en la desmotivación y también busca equipos pequeños o vas a caer en la desorganización.

Seguramente habrás oído a mucha gente quejarse de sus jefes, pues por experiencia te diré que es porque los jefes no hacen bien la gestión de equipos y no porque sean incompetentes, sino porque es una cosa muy difícil de hacer.

En cualquier caso, tienes todos mis ánimos para conseguirlo. Ánimo y suerte!!
#12
Cita de: Yoye Games en 18 de Noviembre de 2014, 12:35:44 PM
Starky utilizo "Bofetada en la cara despertina" en bufalodeagua.
es muy EFECTIVO!!!

Que bueno!! jajajajaja.

Pero que va, mi intención es toda al contrario y hablaba desde el buen rollito pirata  :D

Es normal que la gente tenga ideas, no conocen lo complicado que es hacer juegos, proyectos, empresas...así que le expongo la realidad, no para que pierda la ilusión, sino para que sepa que tendrá que trabajar mucho.

Pero si, tengo nombre de Pokemon, un bufalodeagua salvaje apareció! :D
#13
Hola bufalodeagua,

Parece que hoy es el día de este tipo de post :D

A ver si puedo ayudarte. El principal problema que veo en tu planteamiento es tu aportación al futuro proyecto, es decir, las ideas que tienes por muy buenas que las tengas, compiten con las ideas que todos tenemos. Piensa que este es un oficio muy vocacional y todos estamos aquí por lo mismo, nos gustan los juegos y tenemos un montón de ideas.

Por tanto, la aportación de ideas no da valor al proyecto en si o, mejor dicho, no da más aportación que las ideas que pueda tener el programador que buscas. Es decir, si el programa ¿Qué haces tu? ¿Cuáles serían tus funciones?

Salvo que le pagues un sueldo (que entiendo que no es esa opción) tu única aportación serían las ideas, es decir, siendo optimistas ser un diseñador, lo cual no has hecho nunca antes así que tp podrás aportar los conocimientos necesarios. Mientras el gastó meses o incluso años aprendiendo a programar.

Se que el mensaje suena desmotivador, pero más bien espero sea al contrario, si realmente quieres hacer juegos pues empieza por aprender a programar, modelar, diseñar, etc.

Esta industria es tan compleja y especializada como cualquier otra, para ello te plantearé un ejemplo al contrario. Yo soy programador y busco un abogado de Relaciones Laborales para montar un bufet. No tengo los conocimientos sobre leyes, administración de empresas, etc. Pero, tengo una idea de plan de negocio, como podrían estar colocadas las mesas y como podrían ser los slogans que usar para atraer clientes. Pondríamos bonos descuentos cada 3 contrataciones y por caso ganado nos llevamos el 10%.

Obviamente es un ejemplo absurdo, y espero no ofender, pero quería expresarte a través de el como percibo yo tu propuesta.

En cualquier caso si tienes alguna duda pregunta sin problemas :D

Un saludo.
#14
Hola Pablo,

Yo no es que sea un experto, pero voy a darte mi visión de todo lo que has escrito. Yo creo que lo más fácil es empezar diciéndote que esos juegos que usas como referencia son creados por varias decenas de personas que tienen una gran experiencia y unos conocimientos amplios.

Por ello, y dado que estas empezando, yo siendo tu me olvidaría bastante rápido de todo lo que tenga que ver con MMO, si estás empezando no podrás ni imaginarte lo complicado que es hacer un juego Online, incluso aunque sea el ajedrez o las damas.

Aún sin ser online, los juegos son realmente complicados llenos de detalles y más si quieres explotarlo y realmente competir. Por poner un ejemplo, hacer un juego que podrías catalogar como simple en comparación con lo que comentas(Angry Birds o algo del estilo), un grupo de unos 5 miembros que estén empezando podría tardar un año o incluso más en desarrollarlo.

Todas tus ideas están bien, pero todo el mundo tiene sus propias ideas y cuesta tanto hacerlas que realmente una idea tiene muy poco valor. Realmente lo que vale es llevarla acabo y conseguirlo.

Por todo lo que he comentado, yo creo que tu planteamiento es incorrecto, si encuentras gente para colaborar, plantea un proyecto mucho más pequeño, probad que funcionáis juntos con un juego sencillo (que no va a serlo tanto), cuando veas lo complicado que es tener un escenario simple (una habitación) al nivel de lo que estás acostumbrado a jugar y que llevas meses programando y tu habitación sigue sin parecerse a lo que estás acostumbrado a jugar, entenderás por qué esos juegos los hacen cientos de personas.

No te desanimo a intentarlo, pero entiende que estás planteando crear un rascacielos cuando todavía no has creado ni una caseta para perros  :D

Suerte y ánimo!

#15
Cuanto buen rollo desprendes amigo!! Menos mal que no requerías responder.

Unity es una herramienta integradora como otra cualquiera, si lo que quiere hacer juegos probablemente esté entre las mejores opciones, si lo que quiere es aprender a programar, también es una gran opción. Te quitas de todos los problemas del bajo nivel y aprendes a hacer juegos. Para profundizar ya tendrás tiempo. Donde digo Unity, digo UDK, Cocos2D o cualquier otra herramienta por el estilo.

Tirar la toalla es dejar de hacer juegos, cambiar a una herramienta que te facilite la vida y no reinvertar la rueda para mi no es mala decisión si no consigue utilizar Allegro.

En resumen y para no desvirtuar el hilo, yo solo le daba ánimos y que si una herramienta no te es útil existen otras, incluso a veces dan más rendimiento con menos esfuerzo.





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