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Is the mobile market wrong? Eskema en Gamasutra

Iniciado por Fanakito, 20 de Noviembre de 2014, 07:49:18 PM

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Fanakito

Como le metía caña en otro post a Darago, vamos a abrir debatillos en Stratos a ver si la gente responde. Se me ocurre que uno de los ultimos flames que hemos tenido en el Twitter ha sido a raíz de un post en Gamasutra de nuestro querido Eskema, que es de los que, aunque twittea,  no ha dejado de visitar nuestro añorado foro. El post, en su blog del citado portal, se titula Is the mobile market wrong? y plantea su frustración que el mercado mobil parece no estar dispuesto a pagar por nada.  Justo hoy, publicaba en su blog otro post, intentando explicar mejor su postura.

Creo que parte del flame de Gamasutra, que tampoco es tan exagerado como sugería el autor en twitter, viene por la forma que tiene de escribir, usando un estilo más propio de una conversación que de un artículo escrito. De hecho, parte de mi interés por abrir debate en Stratos es porque creo que es un tema que puede dar bastante chicha pero que se queda corto para 140 carácteres (que son menos porque tienes menciones a 4 personas).

Eskema atribuye el origen del race to the bottom a una mentalidad de perdedores. Sin tener mejor información que el, si que puedo afirmar que creo más en la teoría que la bajada de precio por parte de los indies se debe a un desconocimiento de las leyes del precio/valor. Es más facil convencer a alguien que te pague 3$ en vez de 0.99$ que convencer a alguien que te pague 0.99$ en vez de 0$. Una vez "se sacan la cartera" ya has pasado lo dificil. También tuvieron bastante efecto que los grandes estudios usaban de forma muy agresivamente las ofertas para llegar al Top Grossing (cuando todavía no habían llegado el F2P).

En el artículo Eskema propone que hay que volver al modelo tradicional y, yo creo que, en general, si, a un indie lo que le funcionará mejor es eso. Pero es que, sinceramente, no se que hace un tío en su casa intentando competir con estudios que tienen hasta un departamento de ética revisando que ningun usuario gaste de forma exagerada. Las empresas que están en el top no quieren que un usuario se convierta en un titular negativo sobre su juego. O los recursos que invierten estos juegos en diseñar backends seguros y escalables. Un Micro-ISV creo que no puede plantearse, salvo excepciones con desarrolladores con mucha experiencia y dinero detrás.

Creo que, para un indie, es un error intentar seguir las modas de la App Store porque King o Supercell lo van a hacer mejor que tu. Y esto es así. De hecho, como comentario que daría para otro post, es bastante de desarrollador amateur despreciar Candy Crush. Si no eres capaz de apreciar lo que King ha hecho bien (que no digo que te guste el juego), quizás sabes menos de juegos de lo que crees.

Lo que me lleva a lo de que el F2P limita "nuestra creatividad". Estoy totalmente en desacuerdo con esa afirmación. El problema es que estás haciendo el WoW con un palo. En el post de matizaciones das el ejemplo que, si quiero hacer "un Resident Evil" tengo que meter "shitty IAP", energia y tal y cual. El problema es que, si quieres hacer un RE, que por definición es un juego de 8 horas con una historia lineal, pues igual sería mejor que cobraras 10€ por el. Si nadie está dispuesto a pagar premium en móvil, quizás el problema no es el mercado móvil sino que nadie quiere jugar una experiencia como RE en el móvil.

Los mercados móviles son posiblemente los mercados más abiertos que hay y donde es más fácil publicar. Pero si los juegos que quieres hacer son juegos "de consola", quizás sería mejor que los desarrollaras para PC y intentases meter la cabecita en los mercados indie de PlayStation y Xbox, en Steam. Vaya, en plataformas donde tu producto se disfrute de forma idonea.

Por dar buenos ejemplos de F2P que creo interesantes y que han sido desarrollado por indies, diría Punch Quest o Tiny Tower. Son juegos que tienen mecánicas de F2P pero que funcionan estupendamente en móvil. Pero p.ej Threes! o Spelltower son juegos premium que han funcionado. Porque se han desarrollado con un precio premium en mente. Si, te voy a cobrar 3€, así que voy a asegurarme que el juego esta pulido al máximo.

Estoy seguro que me vas a citar el caso de Monument Valley y yo te diré que, sí, los trols se han revolucionado pero son una minoría vocal. El Monument Valley está ahora más alto en el ranking de ingresos de lo que ha estado si descontamos su lanzamiento. Y en descargas esta si no mejor, más o menos igual. Tiene 92 ratings de 1 estrella, pero es que tiene tantísimos de 5 estrellas que da igual. También tuvo mucho éxito Five Nights at Freddy, pero es que no todo el mundo tiene la suerte que te haga un video PewDiePie.

Eskema

Bueno , pues por alusiones y porque no tengo a los rumanos para enviartelos, debatiremos pardiez!!!

Cierto es q tuiter no vale para una mierda cuando toca debatir algo, y lo bueno es que esto es un tema interesante, y como siempre digo no estoy en posesion de la verdad.

Me centro en mi post en la decadencia del mercado mas que nada, yo tenia claras las reglas cuando publique mi juego, asi que sabia que iba a salir mal la cosa, pero tocaba experimentar. Y para alguien que ha vivido el nacimiento del mercado movil y ver en lo que se ha convertido pues.... molesta. Pero me molesta mas la pasividad de la gente y el "tronco es lo q hay", pues claro, citando aquella peli tendre que decir, "por favor saque su polla de mi culo si no le importa".
La mayoria de indies no podemos competir en el espectro f2p y negar ese hecho no nos lleva a ninguna parte, como he dicho, intentadlo, total uno tiene que equivocarse para aprender.

El race to the bottom no es mentalidad de perdedores del todo, si no mas bien miedo, ves que tu juego parece inferior, y dices, coño, le bajo el precio y asi "soy competitivo (gran palabro muy de moda hoy dia)". Y oye, si todos vendemos a 5$, pues baja tu juego a 2.99$, pero no te bajes los pantalones y llegues a 0.99$, porque solo consigues que los demas tengamos que bajar a tu nivel.
Obviamente la gente no es tonta, si tengo 25 juegos de 0.99$ majos y 10 de 5$ yo NO voy a comprar los de 5$ a no ser q sean cremita muy muy muy muy buena.

La cosa a raiz de lo que comentas es, vale, que carajo hace un tio en casa compitiendo contra los grandes, ¿y que haces si no?, porque esta claro que no hay nada que hacer contra king, supercell, etc. Pero los indies por definicion siempre estamos compitiendo contra los grandes, ¿no?

Yo por ejemplo no desprecio lo que han hecho king o supercell (otra cosa es que los match3 no me gusten, aka candy crush), boom beach por ejemplo es una maquina de hacer dinero, el f2p esta perfectamente integrado en el core, y eso es algo que la mayoria de indies NO tenemos ni zorra de hacer, ni somos capaces de hacer. De ahi que diga que los indies no deberiamos meternos en f2p y deberiamos seguir pegados al modelo premium de toda la vida, pero para gustos colores.

El f2p si que limita la creatividad, pero pensandolo bien, tal vez creatividad no es la palabra, y es mas decir "limita tus opciones", porque si quiero hacer el juego X y no veo como meter las compras, esta claro que el movil no me vale, asi que me tengo que mudar a otra plataforma, y ese movimiento a otra plataforma a sido propiciado por la limitacion o la imposibilidad de meter f2p.
Como dices, otra cosa es q la peña en movil no quiera pagar X por un resident evil (por nombrar al ejemplo), ahora cambia resident evil por un minigore por ejemplo (lo digo porque minigore es un juego corto muy de movil), no veo ahi el f2p, ¿ponemos las armas como compras?, yo no pagaria en la vida, y esta claro que mi opinion no vale de mucho, pero viendo las cifras de la gente que compra, pues tampoco es que la gente en el caso de minigore vaya a comprar armas y te vayas a sacar un dinerillo decente.

Tiny tower es un buen ejemplo de lo que un indie puede hacer, pero seamos serios, los casos de exito de indies (con un f2p) son un porcentaje bajisimo, como el tipico "fulanito ha hecho un juego y lo esta petando ya lleva 1 millon de dolares", claro ¿y que porcentaje es esa gente?, el 1%, ¿es significativo?, ¿nos tenemos que lanzar todos a crear juegos y poner shitty compras?, pues al parecer si.

Venga opiniones..... quiero oir mas puntos de vista



Sefhi

Uf... claramente no tengo tanta experiencia como vosotros pero venga, ya que últimamente no hay mucho movimiento en el foro ( sorprendentemente estos días si xD) me voy a arriesgar. Voy por partes para no perderme, y claramente, esto es solo mi opinión, no es mejor que la de nadie ni pretendo ir de entendido;

El race to bottom, como ya habéis dicho, no creo que sea de "perdedores" sino que la gente cree que así puede competir con los grandes, y al pensar que sus juegos no llegan a la altura de los del top, o simplemente que por ponerlo mas barato venderán mucho mas, pues medio play store acaba a 0.99$.

En que hace un "tío cualquiera" compitiendo contra los grandes si le voy a dar mas razón a FANatiko, aunque a los indies (otra palabra muy de moda en los últimos años.. xD) no les quede otra, no pueden competir con las grandes empresas simplemente por la calidad, rapidez y dinero que estas mueven, por supuesto que están las excepciones, ese 1% que habéis comentado, pero creo que uno debe saber dónde están sus límites, acabar un juego es un gran reto, pero competir contra las grandes, es otro todavía mayor  creo yo.

Sobre los modelos a seguir por los indies, para gustos colores, exacto, a mi personalmente solo me gustan los juegos o bien gratuitos con algo de publicidad que no moleste e interfiera en el gameplay, o una app de pago, sin compras in-app ni publicidad, pero para gustos, colores. Y sobre menospreciar lo que King hace... a mi personalmente no me gusta la compañía por lo que le hicieron al verdadero creador del candy crush, le robaron su juego, sin cambiar prácticamente nada, le añadieron sus gráficos, efectos, 600 niveles y lo publicaron (que eso ya de por si es un curro enorme, por supuesto, pero sigue siendo robar).

También creo que para un desarrollador es un error seguir las modas de lo que las grandes hagan para intentar sacar dinero, pero eso pasa en el mercado móvil igual que pasa en PC cuando salió Minecraft, o con los survivals tan de moda ahora, o con el mismo candy crush (cuantos match-3 habrá en la play store?).

Sobre f2p o monetización no voy a meterme porque no tengo ni idea, solo hice hace no mucho un pequeño juego con publicidad para probar como funcionaba y ya.

Darago_malaga

#3
En un principio voy a dar mi opinión como jugador. Cuando entro en la AppStore encuentro tanta variedad de juegos gratuitos que en verdad es muy raro que le preste algo de atención a los de pago. Cada semana, por no decir cada dia, hay 10 o 15 nuevos y siempre hay alguno que te llama la atención. Mientras los bajas y los pruebas ya has matado el poco tiempo del que dispones. Te resulta muy difícil comprar de primeras un juego del precio que sea cuando hay tanto que es gratuito. En mi caso, el 99% de las veces que he pagado por algún juego (en el móvil me refiero) ha sido por probar una versión lite y querer desbloquear el resto del juego. Luego eso es otra, la visibilidad en las AppStores para móviles es exactamente 0. Pueden haber joyas y joyas enterradas entre tanta mediocridad simplemente porque no se destinan los suficientes recursos para promocionar el juego. Esto pasa sobre todo en los estudios pequeños, donde el dinero es escaso.

Uniendo todo esto:
- Eres un estudio pequeño (o de 1) y sacas tu juego a un precio que pueda suponerte algo de beneficio.
- Como eres "Indi" destinas pocos recursos (porque no los tienes) a la publicidad.
- En 5 segundos aproximados tu juego ya no aparece ni en NOVEDADES.
- Tu juego no lo conoce ni el tato y te comes los mocos.
- En un ultimo intento por monetizar tu juego haces una versión F2P en el que añades la posibilidad de comprar InApp unos trajes monisimos de princesa bailarina de color rosa o una armadura de fuego para su protagonista.
- Vendes, con mucha suerte, 75 trajes a 0.75€. (73 de los 75 son de princesa)

El final de esta historia es que 1 de cada 1000 dan el pelotazo y, por lo que sea, venden en la primera fase, cuando el juego esta a 2€-3€,  o en la segunda. A la gente le da por comprar trajes y vendes 1M. (999.998 de princesa)


Es lo bueno y lo malo del mercado de juegos para movil. DEJAN PUBLICAR A CUALQUIERA.

Luego, aparte, está la sensación generalizada de que gastar dinero en juegos para movil es poco menos que tirar el dinero. No nos extrañamos nada en gastar 25 o 30 € en un juego para PC y nos intentamos sacar los ojos con una cuchara de helado oxidada si vemos un juego a 12€ en la AppStore del movil. Yo he visto gente insultar al movil con ira asesina en la mirada.

Porque la verdad, para los 10 minutos que juego en el movil mientras voy en el bus tengo suficiente con lo que hay gratis.

Starky

Buenos a todos,

Ya que se llama al debate y como veo que más o menos estáis todos de acuerdo, pues voy a plantear lo que a mi se me pasa por la cabeza al leeros...¿Realmente hay mercado para los indie?

En plataformas móviles creo recordar que salen 180 juegos diarios, lo cual es un disparate y te deja una visibilidad nula y una lucha de precios que, como habéis comentado, ya casi es "free or nothing". Competir en nichos creo que es complicado, porque el target de esas plataformas es más casual. La avalancha de juegos chorras es brutal y al final en el top están los 100 más famosos que son los que se juegan. No es una plataforma que me guste ni como jugador ni como desarrollador.

Si miramos plataformas como en PC (entiendo que es Steam y poco más) hay que pasar una selección dura e invertir mucho más recursos ya que por lo general el acabado de los juegos y los proyectos son mucho más costosos.

De consola no tengo idea de como funciona...

Es decir, yo se que soy muy novato para saber las respuestas, pero quizás vosotros si tengas alguna idea, como indie ¿realmente puedes mantenerte o es solo algo destinado a los elegidos?

Da la sensación que hacer un jueguito en plan hobby y sacarte un dinero, pues puede valer, pero crear una empresa que de sueldos para ti y algún socio/compañero/empleado, parece bastante imposible.

Desde luego, no es nada esperanzador el panorama...

Fanakito

Cita de: Starky en 21 de Noviembre de 2014, 09:57:21 AM
Ya que se llama al debate y como veo que más o menos estáis todos de acuerdo, pues voy a plantear lo que a mi se me pasa por la cabeza al leeros...¿Realmente hay mercado para los indie?

Si lo hay. No todos los indies son rentables, pero hay bastantes casos de éxito. Parece más dificil que antes que cualquier indie parecía que tenía éxito pero no es cierto. Lo que pasa es que antes, llegaban a sacar su juego en Steam/PSN/XBLA muchos menos (y aún así hubo fracasos como Undertow). Y no hablemos de antes de las plataformas digitales, cuando era mucho más dificil conseguir que alguien te pusiera el juego en una tienda con su caja y tiodo.

Ahora mismo la barrera para "sacar" el juego es mucho más baja y eso hace que tengamos mucha más oferta, pero yo creo que es más facil sacar adelante un estudio indie ahora de lo que era hace 10 años. En aquella epoca tenías que coger un vertical slice de tu juego a ver si algun publisher te apoyaba para sacarlo en consola/PC o no podías hacer el juego aunque estuvieses convencido que lo iba a petar. Esto lo sigues pudiendo hacer ahora, pero además también hay un mercado para cosas más pequeñas. Desktop Dungeons o Papers Please son un buen ejemplo.

Cita de: Starky en 21 de Noviembre de 2014, 09:57:21 AM
Da la sensación que hacer un jueguito en plan hobby y sacarte un dinero, pues puede valer, pero crear una empresa que de sueldos para ti y algún socio/compañero/empleado, parece bastante imposible.

Sacar una empresa de cualquier tipo, es dificil. Pero lo ha sido toda la vida. El tema es que "hacer un videojuego" y "montar una empresa" no requieren el mismo tipo de habilidades. Si lo único que quieres es hacer tu juego, necesitas a alguien que te lo venda, que piense como puedes sacar dinero y que se ocupe de que tu producto se mueva. Porque, a menos que inviertas tu dinero (o dejes de ganarlo) para hacer tu juego, lo petes y luego financies tu empresa con los beneficios, necesitarás inversores.

Lo que ganas por un lado lo pierdes por el otro. Si vas a ir a buscar inversores necesitas trabajar en el proyecto de empresa, donde estáis, a donde queréis ir y como lo vais a conseguir. Pocos van a invertir en una empresa sin un roadmap claro.

Y luego tenemos el gran truco de muchas startups españolas: el paro. Si te quedas sin curro te pones a trabajar en tu proyecto y, cuando ya tienes algo, montas la empresa. El problema es que parece que estar en paro te limita las opciones si no puedes hacerlo todo tu (cosa tipo pagar facturas y tal). En ese sentido, a mi me gusta mucho como lo hicieron los del Grimrock que tiraron de ahorros y dijeron, bueno, si nos va mal siendo indie se que encontraremos trabajo rápido. Pero les fué bien.






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