Perdonad por tardar en contestar. Estamos liadísimos preparando una nueva release ^_^'
Hechelion, mercy por el feedback. A ver si podemos probarlo nosotros mismos en una Ati como la tuya y localizamos el problema.
Wereoffs, ante todo, mercy por la crítica ;)
- La verdad es que la web no está perfecta, pero es que estamos en ello aún. Lo que pasa es que queríamos tenerla colgada cuanto antes y las prisas es lo que tienen...
- Tomamos nota sobre la visibilidad de los disparos (y sobretodo, de dónde vienen)
- Es cierto que la curva de dificultad se dispara al entrar en la sala. Hemos optado por poner varios niveles de dificultad (mayor o menor daño, más o menos enemigos, etc)
- También nos apuntamos lo de mostrar mejor por donde hay que ir.
- En cuanto a la historia, la verdad es que creemos que todo lo necesario se explica en la primera cinemática, aunque como no hay subtítulos cuesta entenderlo. We know (estamos en ello).
- Explosiones, y demás... bueno, digamos que nos gustaría, pero cuando haces algo complejo tienes que decidir por donde cortar y tomar decisiones de diseño, y nosotros decidimos en su día dejar fuera del juego el tema explosiones, barriles explosivos, etc. No es que no nos gusten, sino que preferimos pulir al máximo lo que tenemos antes de meter más cosas. No creas que no lo hemos discutido lo de las explosiones xDDDD
- Pues precisamente la iluminación en general es algo de lo que estamos muy orgullosos. Puede que falten algunos puntos de luz, es cierto, pero en general tiene el look and feel que buscábamos, con todo muy integrado, y donde no se nota qué tiene iluminación estática (lightmaps) y qué la tiene dinámica. Aunque estamos de acuerdo en que le falta vidilla, como cosas en movimiento, algunos efectos, etc.
Hechelion, mercy por el feedback. A ver si podemos probarlo nosotros mismos en una Ati como la tuya y localizamos el problema.
Wereoffs, ante todo, mercy por la crítica ;)
- La verdad es que la web no está perfecta, pero es que estamos en ello aún. Lo que pasa es que queríamos tenerla colgada cuanto antes y las prisas es lo que tienen...
- Tomamos nota sobre la visibilidad de los disparos (y sobretodo, de dónde vienen)
- Es cierto que la curva de dificultad se dispara al entrar en la sala. Hemos optado por poner varios niveles de dificultad (mayor o menor daño, más o menos enemigos, etc)
- También nos apuntamos lo de mostrar mejor por donde hay que ir.
- En cuanto a la historia, la verdad es que creemos que todo lo necesario se explica en la primera cinemática, aunque como no hay subtítulos cuesta entenderlo. We know (estamos en ello).
- Explosiones, y demás... bueno, digamos que nos gustaría, pero cuando haces algo complejo tienes que decidir por donde cortar y tomar decisiones de diseño, y nosotros decidimos en su día dejar fuera del juego el tema explosiones, barriles explosivos, etc. No es que no nos gusten, sino que preferimos pulir al máximo lo que tenemos antes de meter más cosas. No creas que no lo hemos discutido lo de las explosiones xDDDD
- Pues precisamente la iluminación en general es algo de lo que estamos muy orgullosos. Puede que falten algunos puntos de luz, es cierto, pero en general tiene el look and feel que buscábamos, con todo muy integrado, y donde no se nota qué tiene iluminación estática (lightmaps) y qué la tiene dinámica. Aunque estamos de acuerdo en que le falta vidilla, como cosas en movimiento, algunos efectos, etc.