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Mensajes - Lambert

#1
Proyectos / Re: Number 6
05 de Noviembre de 2008, 09:48:16 AM
Perdonad por tardar en contestar. Estamos liadísimos preparando una nueva release  ^_^'

Hechelion, mercy por el feedback. A ver si podemos probarlo nosotros mismos en una Ati como la tuya y localizamos el problema.

Wereoffs, ante todo, mercy por la crítica ;)

- La verdad es que la web no está perfecta, pero es que estamos en ello aún. Lo que pasa es que queríamos tenerla colgada cuanto antes y las prisas es lo que tienen...
- Tomamos nota sobre la visibilidad de los disparos (y sobretodo, de dónde vienen)
- Es cierto que la curva de dificultad se dispara al entrar en la sala. Hemos optado por poner varios niveles de dificultad (mayor o menor daño, más o menos enemigos, etc)
- También nos apuntamos lo de mostrar mejor por donde hay que ir.
- En cuanto a la historia, la verdad es que creemos que todo lo necesario se explica en la primera cinemática, aunque como no hay subtítulos cuesta entenderlo. We know (estamos en ello).
- Explosiones, y demás... bueno, digamos que nos gustaría, pero cuando haces algo complejo tienes que decidir por donde cortar y tomar decisiones de diseño, y nosotros decidimos en su día dejar fuera del juego el tema explosiones, barriles explosivos, etc. No es que no nos gusten, sino que preferimos pulir al máximo lo que tenemos antes de meter más cosas. No creas que no lo hemos discutido lo de las explosiones xDDDD
- Pues precisamente la iluminación en general es algo de lo que estamos muy orgullosos. Puede que falten algunos puntos de luz, es cierto, pero en general tiene el look and feel que buscábamos, con todo muy integrado, y donde no se nota qué tiene iluminación estática (lightmaps) y qué la tiene dinámica. Aunque estamos de acuerdo en que le falta vidilla, como cosas en movimiento, algunos efectos, etc.
#2
ArtFutura / Re: Kukoo Kitchen
01 de Noviembre de 2008, 12:59:46 PM
Digo yo que tampoco tiene que ser un método cerrado. Podría mantenerse la metodología actual para aquellos a los que no les haga gracia ponerlo público, y a la vez dar la posibilidad de mandar un enlace desde donde bajarlo (sea server propio, megaupload, etc). Aunque eso sí, sería aún más necesario tener feedback de la organización...
#3
Proyectos / Re: Number 6
01 de Noviembre de 2008, 12:55:07 PM
Ah, ok, ya sé a qué te refieres, Hechelion. Es algo con lo que nos hemos estado peleando. Al iniciar el nivel la física actualiza todos los objetos, por eso pega ese tirón hasta que se estabiliza, y luego ya funciona correctamente.
La pregunta es, una vez estabilizado, te corre bien?
#4
Proyectos / Re: Number 6
31 de Octubre de 2008, 08:59:06 AM
Tu critica wereoffs, que nosotros es lo que queremos ;)

Sabemos que lo del segundo nivel corta el rollo mogollón xD Es que aún no teníamos el combate montado (justo estamos haciéndolo estos días). Para la siguiente release ya tendremos eso (y otras cosillas) y pondremos visible lo del fullscreen y la resolución, que está, pero hay que toquetear xml's pq no habíamos tenido tiempo de ponerlo en los menús :P

Cita de: Hechelion en 31 de Octubre de 2008, 08:26:47 AM
¿Requiere alguna máquina en especial?

Con mi intel core 2 duo de 4300, con 3 Gb RAM y una Ati 1950 pro la demo anda alrededor de los 2 a 3 segundos por frame. (win XP)
Pues sorprendido me dejas, ya que debería irte suave suave. Para que te hagas una idea, mi PC es un Athlon 64 3200+ (solo una cpu), con 2GB de RAM, y una Ati X800, y funciona correctamente... Durante toda la ejecución te fue a esa velocidad?
#5
Proyectos / Re: Number 6
30 de Octubre de 2008, 09:38:28 PM
Ah! Vale, vale...
Si es eso entonces es algo que ya tenemos :D Aunque lo hemos incorporado estas últimas semanas y no se ve en el vídeo...
#6
Proyectos / Re: Number 6
30 de Octubre de 2008, 08:34:44 PM
Perdona josepzin xDDD Mea culpa :P

Con lo de las balas trazadoras, supongo que quieres decir que dejen un rastro (en plan Matrix, Max Payne, etc), no?
La verdad es que lo hemos valorado, pero es un efecto que se nota mucho a cámara lenta y no tenemos cámara lenta en la gameplay. Digamos que aunque estaría chulo no es una prioridad :P

Gracias por el apunte igualmente, eh!  ;)
#7
ArtFutura / Re: Entrega de Premios
27 de Octubre de 2008, 06:20:46 PM
Felicidades a todos!!!
#8
Proyectos / Re: Number 6
25 de Octubre de 2008, 07:55:48 PM
Mercy!  :D

Respondiendo a tus preguntas:
Cita de: arkangel2803 en 25 de Octubre de 2008, 06:39:27 PM
1.- En que esta programado ?
Está programado en C++, pq somos unos kamikazes xDDD La verdad es que en el máster la premisa es que todo lo hagamos nosotros (dentro de la lógica, claro), así que todo el motor está programado desde cero, incluyendo shaders. Y con el arte igual. Las librerías que hemos usado son: Bullet para la física, Cal3D para las animaciones, y Bass para el audio.

Cita de: arkangel2803 en 25 de Octubre de 2008, 06:39:27 PM
2.- Que API grafica utilizais ?
Pues DirectX 9.

Cita de: arkangel2803 en 25 de Octubre de 2008, 06:39:27 PM
3.- Tieneis algun editor de mundo ? o cojeis aplicaciones como 3D Studio MAX como editor de mundo ?
La verdad es que como los programadores conocemos algo el Max, preferimos invertir el tiempo en preparar scripts para exportarlo todo y luego importarlo en nuestro motor que en crear un editor, y así tenemos más tiempo para el juego en sí. Supongo que esto es siempre un poco subjetivo, pero a veces los editores se limitan a "copiar" funciones del programa 3D, por lo que acaban generando más trabajo del que ahorran. En fin, que me voy por las ramas, sí, 3DMax para la edición de todo lo que hay en un nivel (props, marcadores de partículas, enemigos, triggers, scripts, etc)

Cita de: arkangel2803 en 25 de Octubre de 2008, 06:39:27 PM
4.- Como gestionais las animaciones de los personajes ?
Pues es un poco complejo como lo tenemos montado, ya que los personajes están animados por varias capas: la animación base (ciclo de correr, pongamos), unas capas de animación encima (apuntar, disparar), y luego la animación procedural (por código, por ejemplo el apuntado).
La verdad es que no sé si estoy respondiendo a tu pregunta XD

Cita de: arkangel2803 en 25 de Octubre de 2008, 06:39:27 PM
5.- Los NPC's tienen IA y de ser que si, como la llevais a cabo ?
Sí que tienen, sí. La IA de los personajes en general no está hecha por el clásico autómata. Hemos optado por implementar Behavior Trees. La verdad es que ha sido un proceso bastante doloroso porque ha sido el primer acercamiento, y aún tenemos bastantes cosas que pulir (hace cosas raras aún), pero una vez acostumbrados es muy útil, ya que es muy fácil cambiar la forma en la que se comportan. De hecho, toda la lógica de la IA está en XML's... ;)
Aquí se explica muy bien de que va esto de los BT's: http://aigamedev.com/videos/behavior-trees-part1
#9
ArtFutura / Re: Kukoo Kitchen
24 de Octubre de 2008, 08:22:25 PM
Sin ánimo de tomar partido, diría que si la organización ha tomado esa decisión, por algo será, y que seguro valoran todos los aspectos antes de llevarla a cabo. Es cierto que no sabemos los motivos, pero, sin ánimo de minimizar la importancia de Stratos, no creo que unos cuantos posts aquí hagan cambiar de opinión a la organización de un evento tan importante como Art Futura, la verdad...

Y lo dice uno de los principales afectados, ya que como finalistas, no nos hace ninguna gracia tener al KK como competidor ;)
#10
ArtFutura / Re: Art futura - Convocatoria 2008
24 de Octubre de 2008, 01:49:35 PM
He puesto un nuevo tema en la sección de proyectos sobre Number 6 aquí:
http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?topic=11455.0

Demo pública incluída, por si queréis catarlo y criticarlo a gusto :P
#11
Proyectos / Number 6
24 de Octubre de 2008, 01:46:45 PM
Buenas gente!

Como si fuera un embarazo, después de nueve meses de duro trabajo, os presento el proyecto en el que seis estudiantes del Máster de Videojuegos de la UPF nos hemos dejado la vida social e innumerables horas de sueño: Number 6

El juego es un shooter en tercera persona de ambientación sci-fi. La protagonista, Six, es una androide de nueva generación cuyo brazo tiene poderes telequinéticos y que persigue a una vieja androide de combate desquiciada. En cuanto a gameplay, es un shooter donde el jugador puede cubrirse con el entorno y usarlo en su propio beneficio (moviéndolo con sus poderes). Aunque lo mejor es que lo probéis ;)

Aquí tenéis el tráiler (recomiendo ver la versión en alta calidad):
http://www.number6.es

Y podéis bajar la primera demo pública desde aquí:
http://www.megaupload.com/?d=ZLDX57R1
La verdad es que no está acabado del todo, y sabemos que hay bastantes bugs (estamos trabajando en ello), pero siempre es bueno compartirlo cuanto antes para tener feedback.

Y os adjunto unas cuantas capturas  :D
#12
ArtFutura / Re: Finalistas Art Futura 2008?
22 de Octubre de 2008, 06:11:44 PM
Cita de: [Vil] en 22 de Octubre de 2008, 01:37:11 PM
Un detalle que veo suele fallar en casi todos los juegos 3D año tras año es la animación. Juegos con escenarios curradisimos, motores con efectos muy chulos y luego la animacion de los personajes no da la talla. Me parece curioso, en mi caso veo casi mas dificil montar esos motores gráficos, o esos escenarios, modelar y texturizar bien a los personajes... que hacer una animación que no quede cutrecilla. Aunque hay que decir que de los que he visto este año, el Number 6 esta bastante bien animado (menos un salto atras en camara lenta que duele un poco, jejeje).
Hombre, como programador entiendo bastante que en general flojeen bastante a nivel artístico, ya que habitualmente (aunque ahora afortunadamente ya pasa bastante menos) los que desarrollaban juegos indie acostumbraban a ser siempre programadores o, por lo menos, gente multidisciplinar (una misma persona que hace gráficos, música, motor, animación, diseño, etc). Si a eso le sumas que para animar hay que tener un talento y sensibilidad concretos, es normal que siempre cojeen por ahí.

En nuestro caso considero que hemos tenido mucha suerte, ya que uno de los artistas es una máquina animando, pese a no haber tocado nada de animación antes de empezar el proyecto. Para que os hagáis una idea, tenemos en total más de 170 animaciones (unas 70 para la Six, la protagonista), a las que hay que sumar las procedurales. Los programadores lo hemos pasado fatal para integrar tanto xDDDD


Sobre lo del KK, tampoco creo que un concurso de videojuegos deba valorar el esfuerzo, ya que eso es muy relativo. En mi opinión lo importante son los juegos en sí, su diseño, la jugabilidad, que sean divertidos, etc. Obviamente determinados diseños requieren determinadas tecnologías, gráficos, sonidos, y tal, pero veo bastante difícil valorar cuanto esfuerzo hay detrás de un proyecto sin conocer el contexto en el que se ha desarrollado. Lo mejor es ser tan objetivo como se pueda, y así todos contentos, no?

Dicho esto, yo también pensaba que iba a ser finalista. Es una lástima...
#13
ArtFutura / Re: Art futura - Convocatoria 2008
22 de Octubre de 2008, 11:10:57 AM
Hombre... ya nos gustaría... pero ciertamente lo veo complicado...  :-\
#14
ArtFutura / Re: Art futura - Convocatoria 2008
22 de Octubre de 2008, 10:31:45 AM
La verdad es que en la Campus el juego era bastante desastre a nivel de gameplay, pero nos hemos tirado desde entonces con ello y nos gusta como ha quedado :D

Sobre la demo, pues no te creas que pide mucho. Es Shader Model 2, y de hecho lo hemos optimizado un poco y funciona en mi PC, que es un Athlon 64 de hace 5 años con una Ati X800. Diría que mientras no sea una Nvidia 6200, cualquiera que soporte SM2 lo debería poder chutar perfectamente ;)
#15
ArtFutura / Re: Art futura - Convocatoria 2008
22 de Octubre de 2008, 12:11:18 AM
Buenas chavales, soy uno de los programadores de uno de los juegos que se han presentado al concurso, concretamente del Number 6.
Os pongo el trailer del juego a ver que tal xD (recomiendo verlo en alta calidad ;))

http://ca.youtube.com/watch?v=hNUu8wjKUOc

Suerte a todo el mundo!!!






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