Cita de: "Pogacha"Si te animas a probar esta:
http://www.unrarlib.org./
Parece prometedora pero no le tengo mucha confianza.
Saludos.
No le tienes mucha confianza por qué? :)
Yo la uso y funciona a la perfección, y el api más sencillo imposible.
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Mostrar Mensajes MenuCita de: "Pogacha"Si te animas a probar esta:
http://www.unrarlib.org./
Parece prometedora pero no le tengo mucha confianza.
Saludos.
Cita de: "Alexpi"el juego estara en agosto si hay grafistas.
int nWidth = 512;
int nHeight = 512;
// Handles
GLuint uglFBOHandle;
GLuint uglDepthRBOHandle;
// Creamos el framebuffer
glGenFramebuffersEXT(1, &uglFBOHandle);
// Creamos el render buffer object para el depth, y lo configuramos
glGenRenderbuffersEXT(1, &uglDepthRBOHandle);
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, uglDepthRBOHandle);
glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT24, nWidth, nHeight);
// Activamos el framebuffer
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, uglFBOHandle);
// "attacheamos" una textura ya creada al color renderbuffer
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, uMiTexturaGL, 0);
// "attacheamos" el depth renderbuffer
glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, uglDepthRBOHandle);
// Renderizamos, y el resultado va directamente a nuestra textura de color:
RenderScene();
// Restauramos el framebuffer por defecto
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
glDeleteFramebuffersEXT(1, &uglFBOHandle);
glDeleteRenderbuffersEXT(1, &uglDepthRBOHandle);
Citar
El problema es que realmente no sabeis como se almacenan los valores en una pista de tiempo
Cita de: "senior wapo"Precisamente eso digo yo, para que guardarlos (te estaba dando la razón :P). La réplica era para él, pero a estas alturas yo ya desisto de según que cosas y con quién, porque si discutir diferentes ideas es sano, retorcer la semántica para decir la última palabra acaba siendo cansino.Ah oki, no había entendido bien :)
Cita de: "senior wapo"¿ ein ?Pero para que vas a guardar transformaciones relativas si lo que puedes guardar son valores absolutos de toda la vida? la posición, el quaternion de rotación y los valores de escalado. Guardar valores relativos te complica muchísimo la vida cuando no es necesario.
Claro que tiene que ver, lo que tu describes son transformaciones "relativas", deltas, si lo prefieres, respecto al frame anterior.
Cita de: "zupervaca"No tiene nada que ver con valores relativos o absolutos, el problema viene cuando en una pista de tiempo se le indica una llave de posicion en el tiempo 0 y luego una de rotacion en el tiempo 60, si vas al tiempo 60 y no has mirado la llave de posicion en el tiempo 0 fallara. La solucion para esto es memorizar el tiempo en que se actualizo por ultima vez la pista de tiempo y cuando se vuelva a actualizar procesar todas las llaves desde el tiempo que se habia memorizado hasta el actual.Si las keys contienen valores absolutos no hay problema. Al evaluar un tiempo dado buscas las keys correspondientes (la inmediatamente inferior, e inmediatamente superior) para posición, rotación y escalado. Con eso interpolas y obtienes los resultados finales, pero para nada necesitas saber valores anteriores.
Cita de: "zupervaca"Las lineas de tiempo tipo max en juegos no se que resultados daran, ya que al tener llaves que solo cambian los valores necesarios se hace muy pesado, por ejemplo, si queremos ir directamente al tiempo 60 deberemos de calcular toda la animacion desde el tiempo 0¿Y por que va a estar la curva en valores relativos en vez de en valores absolutos?