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Temas - megamarc

#1
Calendario / "The Future of Retrogaming", Barcelona 19 diciembre
03 de Diciembre de 2017, 05:16:20 PM
La gente de Retrogamingbcn organiza un evento dedicado a hablar del estado actual del desarrollo retrogaming y qué se puede aportar en este mundillo. Es entrada gratuita, habrá una ronda de charlas y luego se pondrán juegos y bebida. Yo soy uno de los ponentes invitados y hablaré un poco sobre técnicas y tecnología de gráficos retro, sobre Tilengine y lo que puede aportar.

El evento se celebra el próximo martes 19 de diciembre, de 19h a 22h en la escuela IronHack de barcelona:
https://www.facebook.com/events/1992371677700398/
#2
Proyectos / Super Mario Clone
22 de Abril de 2016, 11:18:09 PM
Hola a tod@s,

Algunos ya me conocéis de este foro, soy el autor de Tilengine (http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?topic=16970.15).
Recientemente he terminado un wrapper para C# y empecé a escribir una demo para demostrarlo, un clon muy básico del Super Mario World de Super Nintendo. Pero ha ido creciendo más allá de lo que había previsto en un principio, así que he creado un nuevo proyecto en GitHub donde iré publicando los avances, a medida que vaya añadiendo características:
https://github.com/megamarc/SuperMarioClone

También podés ver un vídeo preliminar en youtube:
https://youtu.be/O5v1lrvCrVs

Un saludo!
#3
Proyectos / Tilengine: Motor 2D con efectos raster
24 de Junio de 2015, 03:43:02 PM
Hola a tod@s,

Recientemente he lanzado un motor gráfico 2D orientado al desarrollo de videojuegos de corte retro/clásico. Se llama Tilengine (por ser un motor de "tiles" entre otras cosas) y la página web está en http://www.tilengine.org.

Ya hay otros motores orientados al manejo de tiles, sprites y paletas, pero lo que diferencia a tilengine de los demás es que es su sistema de render está basado en scanlines, genera la imagen línea a línea, como hacían los chips gráficos de las placas arcade. Al igual que en aquellas, es posible modifiar, antes de cada línea, todos los parámetros de render, dando lugar a los llamados "raster effects", que eran seña de identidad de los juegos más punteros de la era 2D. Ningún otro motor los soporta de forma nativa.

De momento sólo hay un build para Windows, pero al estar escrito en C y no utilizar ninguna librería externa que lo ligue a un SO en particular, es factible generar builds para cualquier sistema de 32 bits con unos pocos megas de RAM y un compilador de C. Dichos builds irán apareciendo de forma progresiva según la demanda u opciones de colaboración por parte de individuos o equipos con kits de desarrollo para consolas.

Su API también está en C, pero la idea es ir liberando wrappers para otros lenguajes de alto nivel. De hecho el de Python está a punto de salir, y permite sesiones interactivas muy interesantes.

Agradecería que alguien se animara a echarle un vistazo en la web y probarlo (se puede descargar junto con la documentación y varios ejemplos) y a partir de aquí ir viendo qué interesa más y trabajar en esa línea.

Un saludo!





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