Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Menu

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mostrar Mensajes Menu

Temas - Zaelsius

#41
General Programadores / Message Box En Linux
28 de Marzo de 2005, 03:35:39 PM
 A la hora de hacer pequeños juegos o demos, siempre es útil mostrar un diálogo que permita al usuario elegir entre pantalla completa y ventana.

Tengo código para hacerlo en Windows y Mac OS X, pero no tengo ni idea de cómo se haria en Linux, dada la ensalada de API's y librerias existentes.. ¿alguien se anima a completar este código con una entrada para Linux? A lo mejor tambien interesaria tener una entrada para C# + WindowsForms.

Si se termina se podria enviar como Código de la semana.


bool GoFullscreen()
{

#ifdef WIN32
   MessageBox( NULL, Message, "¿Quieres ejecutar el juego a pantalla completa?", MB_OK );
#endif

#if defined( __APPLE__ ) && defined( __MACH__ )

#include <Carbon/Carbon.h>

AlertStdAlertParamRec pr;
Str255 cancelText;
char ct[] = "No";

CopyCStringToPascal("No",cancelText);

pr.movable = false;
pr.helpButton = false;
pr.filterProc = NULL;
pr.cancelButton = 1;
pr.defaultText = -1;
pr.cancelText = cancelText;
pr.otherText = NULL;
pr.defaultButton =  kAlertStdAlertOKButton;
pr.cancelButton = kAlertStdAlertCancelButton;
pr.position = kWindowDefaultPosition;

   SInt16 itemHit;

   Str255 string;

   CopyCStringToPascal( "¿Quieres ejecutar el juego a pantalla completa?", string );

   // Open the alert box in OS X.

   StandardAlert( kAlertNoteAlert, string ,NULL,&pr, &itemHit );

if(itemHit == 1)
 return true;
else
 return false;

#endif

// Añadir código para Linux...

}


PD: Perdón por un código tan warrete
#42
General / Xplanada Party
09 de Marzo de 2005, 02:58:02 PM
 Un año más se celebra la Xplanada Party en la Universidad de Alicante.

Información en: http://www.xplanada.org/info.php

Os resumo lo que más os puede interesar:
Citar
- Sólo cuesta 8€

- 4 dias en un aula de informática de la UA, bastante amplia. Duchas, baño, etc..

- Concurso Fast-Game, desarrollo de un juego en 3 dias, con bases calcadas a lo que se hizo en Stratos hace un par de semanas.

- Se pueden usar los monitores 15" CRT del aula, aunque siempre se agradece usar una TFT, pero bueno.. es un plus muy importante!

- 1 toma de corriente y 1 toma ethernet por puesto.

- Fecha: del 7 al 10 de Abril, justo una semana antes de la ifParty, jur jur.

Animamos a que vengais y participeis en la fast-game, o en alguna de las otras competiciones. Para aquel que venga solo o sin grupo, que no se preocupe que nosotros le damos faena :lol:

De nuevo, www.xplanada.org

Para que os hagais una idea de los juegos presentados, aquí os dejo unos enlaces a los juegos ganadores de las dos últimas ediciones, para que os piquéis y veais que podeis hacer cosas interesantes:

Hungry Rabbit, 2003


Paco Jones, 2004

Post del año pasado sobre el juego, más fotos y making-of xD

Dió la casualidad de que estos últimos dos años los juegos propuestos se manejaban de manera parecida. Habia que hacer un clon del Pac-man en 2003, y un clon del Oh-mummy en 2004. Este año espero que cambien bastante el concepto de juego propuestos. En el 2003 sé que habia que hacer un shoot'em up.

PD: No es una party gamer. NO se puede jugar en la party.

PD2: A ver os animáis los de Devilish, que seguro que os sacais algo wapo wapo en 3 dias  ^^
#43
General / X-box "xenon"
09 de Marzo de 2005, 03:15:47 AM
 Especificaciones filtradas, aunque siendo GameSpy la fuente y coincidiendo con la GDC, creo que son de fiar 99%:

http://xbox.gamespy.com/xbox/microsoft-xbo....html?fromint=1

Citar
CPU - Xenon's CPU has three 3.0 GHz PowerPC cores. Each core is capable of two instructions per cycle and has an L1 cache with 32 KB for data and 32 KB for instructions. The three cores share 1 MB of L2 cache. Alpha 2 developer kits currently have two cores instead of three.


GPU - Xenon's GPU is a generation beyond the ATI X800. Its clock speed is 500 MHz and it supports Shader 3.0. Developers are currently working with an alpha 2 GPU. Beta GPU units are expected by May and the final GPU is slated for a summer release. The final GPU will be more powerful than anything on the market today; in game terms, it would handle a game like Half-Life 2 with ease.


System Memory - Xenon will have 256 MB of system RAM. Keep in mind that this number should not be equated to typical PC RAM. The Xbox has 64 MB of system RAM and is a very capable machine.


Optical Drive - As many have speculated, Xenon will not use Blu-Ray or HD-DVD. Games will come on dual-layer DVD-9 discs. While the media is the same as that of the current Xbox, the usable space on each disc is up to 7 GB. The drive is slated to run at 12X.


Memory Units - Xenon will use 64 MB to 1,024 MB memory cards. 8 MB is reserved for system use, leaving a 56 MB to 1,016 MB for user data.


Hard Drive - As many have speculated, Xenon's hard drive is optional. 2 GB of the drive will be used as game cache. The final drive size is still being determined.


Camera - Xenon will have a USB 2.0 camera. It's capable of 1.2 megapixel still shots and VGA video. Photos can be used in-game and for gamer profiles. The camera can also be used for video chat. It's unknown if the Xenon camera will allow for EyeToy-like gameplay. Developers are currently using a simulated camera driver.


Sound Chip - Xenon does not have an audio chip in the traditional sense. Decompression is handled by hardware, while the rest of the chores are handled by software. DirectSound3D has been dropped in favor of X3DAudio. The former was deemed too inflexible

CitarAlpha 2 developer kits currently have two cores instead of three.

El equipo de desarrollo para X-Box "Xenon" está compuesto actualmente por una estación de trabajo PowerMac G5 Dual 2.5Ghz, y Radeon 9800Pro/X800XT(la 2ª es la que están suministrando recientemente)....  (genial)

Apple tiene que presentar los G5 3Ghz en Junio como muy tarde.. pero aun así, si los PowerMac no evolucionan, los desarrolladores seguirán trabajando con una CPU menos... en fin,no quiero ni imaginarme los juegos que va a mover ese bicho! B)  
#45
General Audio / Seminario Mac + Musica
07 de Enero de 2005, 12:23:58 PM
 Más información e inscripción gratuita en http://www.apple.com/es/series/makemusic/

El evento se celebra el dia 25 en el Círculo de Bellas Artes de Madrid.

Citar

¿A quién está dirigido?
Tanto si eres un aficionado apasionado de la música, como si eres profesional de la producción de audio o experto en vídeo interesado en las ideas más actuales sobre integración en flujos de trabajo, este seminario es para ti.

Contenido del seminario
Descubre por qué el Mac es la plataforma ideal para la creación musical y la producción de audio, y cómo el extraordinario paquete de creación musical de Apple puede ayudarte a que tus proyectos de composición musical y producción de audio sean aún más creativos y gratificantes.

GarageBandPrimeros pasos: descubre cómo GarageBand da rienda suelta a tu creatividad musical, aunque ni siquiera sepas tocar un instrumento. Sube aún más el listón de tus canciones de GarageBand gracias a la compatibilidad con Logic Express y Logic Pro.

SoundtrackAudio para tus vídeos: trabaja con Logic Pro 7 y Final Cut Pro para crear sin esfuerzo el audio y la banda sonora perfectos para tus proyectos de vídeo. Consigue resultados más eficaces y trabaja más cómodamente.

CDsDVD y CD: conoce la edición de DVD con DVD Studio Pro y Logic Pro, y echa un vistazo a las soberbias herramientas de Apple para la masterización y creación de CDs de música profesional.

Yo vivo un pelín lejos, pero seguro que a alguno os puede interesar.
#46
General / Condiciones De Trabajo En Ea
11 de Noviembre de 2004, 09:21:28 PM
 Un artículo de un ex-empleado de Electronic Arts, describiendo su experiencia en la compañia:

http://www.livejournal.com/users/ea_spouse/

Al parecer EA no trata muy bien a ciertos grupos de desarrollo en cuanto a salario, horario, agenda del proyecto, etc se refiere.

Un extracto:
Citar

Now, it seems, is the "real" crunch, the one that the producers of this title so wisely prepared their team for by running them into the ground ahead of time. The current mandatory hours are 9am to 10pm -- seven days a week -- with the occasional Saturday evening off for good behavior (at 6:30pm). This averages out to an eighty-five hour work week. Complaints that these once more extended hours combined with the team's existing fatigue would result in a greater number of mistakes made and an even greater amount of wasted
energy were ignored.

Citar

And the kicker: for the honor of this treatment EA salaried employees receive a) no overtime; B) no compensation time! ('comp' time is the equalization of time off for overtime -- any hours spent during a crunch accrue into days off after the product has shipped); c) no additional sick or vacation leave. The time just goes away. Additionally, EA recently announced that, although in the past they have offered essentially a type of comp time in the form of a few weeks off at the end of a project, they no longer wish to do this, and employees shouldn't expect it.

Ale, feliz lectura   :ph34r:
#47
ArtFutura / Resultados Art-futura 2004
31 de Octubre de 2004, 08:27:28 PM
 Una vez finalizada la entrega de premios del certamen de videojuegos de Art-Futura, aquí están los resultados:

Mención al mejor concepto de juego:

- Sonoro TV

Mención al mejor acabado:

- Sniper

Mención a los mejores gráficos:

- Myths of Leindar: Century

Mención a la mejor tecnología:

- Koma

Mención especial del jurado:

- Sonoro TV

Primer Premio:

- Glest


(ole) ¡Mi enhorabuena a todos los premiados!  (ole)

Edit: Actualizado* me perdí tambien la mención de los gráficos. Tomo nota de Koma, gracias Soberbio.
#48
Programación gráfica / Doom Iii Sdk
17 de Octubre de 2004, 12:23:10 PM
 Ya está disponible para descargar el SDK de Doom III. Son sólo 9MB, y contiene una solución de Visual Studio .Net con el código fuente de prácticamente todas las clases del motor, quitando el renderer claro.

Yo lo he bajado de GamersHell:
http://www.gamershell.com/download_7278.shtml

Desde luego los fuentes son mucho más legibles que los de anteriores proyectos de Id, ya que esta vez han usado POO.

Recomiendo la descarga para los que esteis metidos en motores o exportadores de formatos Doom III, ya que hay mucho código útil ;)  
#49
Programación de audio / Formatos De Sonido
03 de Octubre de 2004, 11:19:18 AM
 He visto un interesante artículo en GameDev.net acerca de formatos de sonido y su uso en juegos.

Lectura recomendada para los principiantes. Comenta por encima las diferencias, ventajas e inconvenientes de los formatos WAV, MP3, OGG y MIDI. Tambien muestra el uso de SDL para reproducir WAV's y MIDI's, bien con el mezclador de SDL o bien con FMOD.
#50
Off-topic / Imágenes De Quake Iv
14 de Septiembre de 2004, 05:17:24 PM
 Estos 'scans' de una revista de juegos llevan varios rondando por foros, éste es uno de los tantos que hay:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/sh...ad.php?t=169330

Una muestra:

(parece que no enlaza bien, a ver los foros entonces)

Sé que las comparaciones con Doom3 son inmediatas, esperemos a los videos y noticias oficiales para ver qué cosas nuevas nos puede ofrecer este nuevo Quake.

¿comentarios? ¿flame?
#51
Programación gráfica / Irrlicht 0.7 Ya Disponible!
11 de Septiembre de 2004, 06:39:41 PM
 Ya está aquí la esperada versión 0.7 de uno de los motores open source más sencillos y a la vez potentes.

Edit: este motor tambien es un buen ejemplo de diseño, es uno de los mejor estructurados que he visto y realmente he aprendido navegando y trasteando en sus fuentes.

Página web:
http://irrlicht.sourceforge.net/

Principales novedades:
Citar*  The first version of Irrlicht.NET is included in the SDK. It makes it possible to use Irrlicht from any .NET language like C#, VisualBasic and Delphi.NET. It is a very early version with very limited features, but it works.
    * Low level vertex and pixel shader programming support with the D3D8, D3D9 and OpenGL renderers.
    * VSync option.
    * Text scene node.
    * XBOX project setup support.
    * Better Linux support: all examples and the techdemo now runs on this OS.
    * Three new tutorials.
    * Lots of bug fixes.

Destacables son los shaders y la mejora del soporte para Linux, que frenaba a algunos usuarios a lanzarse con este motor.

:lol:  

El soporte para lenguajes de shaders de alto nivel vendrá en la siguiente versión.
#52
Off-topic / Consejo Para Una Tft
07 de Septiembre de 2004, 04:20:00 PM
 Como ya me advierten en otro hilo, me estoy dejando el cuello y la vista con mi monitor actual. Quiero comprar una TFT y colgarla en la pared.. el problema es que cuando llevo leídos 2 o 3 reviews se me quitan las ganas.. no hago más que leer malos comentarios de la mayoria de modelos.

Yo sólo quiero una TFT de 17" de menos de 450€... he visto en el otro hilo que muchos teneis TFT, ¿alguna recomendación en especial? Trabajo mucho más que juego, con lo que algun monitor de 25ms puede incluso convencerme si destaca en calidad de imagen o extras(el caso del Samsung 173P, pero que vale 600 lerus).

¿Ideas?
#53
Programación gráfica / Spmark '04
16 de Julio de 2004, 02:00:09 AM
 Los chicos de Futuremark nos sorprenden con una aplicación benchmark... ¡para móviles!

Aquí hay una de las primeras comparativas realizadas con SPMark:
http://www.media-vida.net/noticia.php?id=13587

Mirad sólo la tabla, no os molesteis en leer los comentarios de niñatos...

Como estoy metido en este fregado de los móviles, me vienen bastante bien estos resultados para conocer la potencia relativa de los diferentes dispositivos, y saber a cuales merece la pena portar un juego.

En la página oficial de SPMark hay capturas de los tests realizados.

Os pongo aquí algunas directamente:




Se realizan los ya familiares test de juegos, tasa de relleno, etc. Es interesante que tambien se incluya un test para medir la duración de la bateria. Me hubiese gustado que incluyesen la N-Gage QD en la comparativa,
para apreciar la mejora de la bateria y ver si realmente Nokia ha retocado algo del soft o no.

En fin, una "buena" notica para los desarrolladores de móviles, que por primera vez cuentan con una herramienta "objetiva" para medir el rendimiento entre dispositivos.

A otros probablemente os dé dolor de cabeza esta noticia... qué complicado se está volviendo esto, ¿verdad?  (grrr)  
#54
General / Quedada En Valencia
08 de Julio de 2004, 11:20:41 PM
 Para no secuestrar el hilo de Seryu, he creado otro para discutir el tema de una posible quedada en Valencia.. responded los que esteis interesados, junto con vuestras preferencias de dias, etc.

A mí cualquier dia de este mes me parece bien. Los que vivais allí proponed tambien algun sitio para ir a comer, porque la última vez acabamos en el McDonalds (asco) :rolleyes: .
#55
General / Software De Gestión De Proyectos
27 de Junio de 2004, 08:11:59 PM
 En nuestro próximo proyecto queremos usar algun tipo de software de gestión de proyectos, fundamentalmente para llevar el control de las tareas que se han de realizar. He encontrado un programa para diseñar diagramas de Gantt que me ha gustado bastante: http://ganttproject.sourceforge.net/shots.php

Lo único malo es que no permite la edición concurrente, y sólo deja subir el fichero de proyecto a servidores con soporte WebDav(nuestro servidor no lo soporta).

A mi me gustaria una solución integrada, que llevase tambien el bug-tracking y algun pequeño foro. Ahora mismo lo tenemos todo por separado y es algo engorroso.

La pregunta es: ¿alguien conoce algun software que reuna todas las características mencionadas, y que sea gratuito? Preferiblemente que esté basado en web(PHP).

He visto alguna cosa parecida en SourceForge pero o eran demasiado simples y cutres, o eran suites monstruosas, demasiado complejas para nuestros intereses.

No sé porqué pero me da que en esto debe ocurrir como los CVS, que no hay nada visual, integrado, y gratuito  (nooo)
#56
General Audio / Emisoras De Música De Videojuegos
22 de Junio de 2004, 01:12:56 PM
 Ya que sé que por aquí hay mucho friki suelto al que le gusta escuchar canciones míticas de juegos de su infancia, aquí teneis un par de links a emisoras ShoutCast(radio por internet) que ponen música de este tipo durante todo el dia, sin interrupciones ni anuncios :D:

http://www.gamingfm.com/
http://www.kohina.com/

Estas son las dos que más oyentes tienen de las que he visto. Para escuchar las emisoras es más cómodo que bajeis el Winamp 5 o el iTunes de Apple y useis la lista de emisoras integrada para "sintonizarlas" :). Si buscais "game" en la lista de emisoras de estos reproductores encontrareis más entradas.

Y dejando los juegos a un lado, yo suelo escuchar bastante las emisoras Club 977, SmoothJazz, Groove Salad, y RadioStorm: 60-70-80's  (uoh)

¿Alguna otra recomendación?
#57
General Programadores / Programación En Móviles
20 de Junio de 2004, 05:14:57 PM
 Me gustaria saber si por estos foros hay más gente interesada en la programación de dispositivos móviles(especialmente teléfonos). Esta plataforma va creciendo rápidamente y cada vez hay más programadores y usuarios. Quizá si hay mucha gente interesada se podria crear una sección del foro para ello.. pero primero, ¿Qué pensais al respecto? ¿Alguna experiencia?

Edit: el título de la votación no ha salido bien. El título es ¿Habeis programado para móviles?
#58
Programación gráfica / Efecto Ninja Metal Gear Solid
06 de Junio de 2004, 04:24:27 PM
 Hace poco estuve jugando al Metal Gear Solid de PlayStation. No lo pude jugar en su momento, pero ahora que he tenido la oportunidad puedo decir que es una pasada, sobre todo teniendo en cuenta las limitaciones técnicas de la plataforma.

Me llamó la atención el efecto de invisibilidad del robot ninja que aparece en el juego, y por eso he implementado un efecto similar en OpenGL.

Yo soy pro-DirectX (twist)  pero era más fácil y rápido usar el tutorial OpenGL de animación MD2 de Game Tutorials y modificarlo a mi gusto.

Teneis el cutre-efecto en este enlace

La idea es esta:
Citar
- Dibujar escena
- Dibujar modelos a los que queramos aplicar el efecto sólo en stencil buffer,   sin texturizar.
- Volver a dibujar escena con test de stencil, con la cámara desplazada.
- Volcar backbuffer.

Ahora un pseudo-código del bucle principal de la demo OpenGL:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

// Dibujar la escena con desplazamiento 0
RenderScene(0);

// Ahora escribir sólo en stencil!
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xffffffff);
glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);

// Dibujar modelos con efecto fantasma
RenderGhostModels();

// Dibujar escena de nuevo con test de stencil
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xffffffff);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);

// Dibujamos la escena con un desplazamiento horizontal de 5 unidades,
// lo que crea el efecto de distorsión donde se han dibujado los modelos
RenderBackground(5);

glDisable(GL_STENCIL_TEST);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);

// Volcar el back-buffer
SwapBuffers(g_hDC);


No cuelgo los fuentes porque sinceramente no me parecen recomendables XD. Como he dicho antes no se tarda nada en coger los fuentes del tuto de MD2 y añadir el efecto.


Todo esto es muy bonito.. es sencillo programarlo. Pero integrar este efecto en el sistema de render y materiales de un motor es más complicado. ¿Qué pensais al respecto? ¿Cómo os lo montariais?

Fight!  (uoh)

PD: El efecto concreto del MGS creo que era igual pero con 2 o 3 pasadas más, aunque creo que en algunos momentos sólo hacia 1(como yo), dependiendo de la escena.

Edit: se me olvidó comentar que la demo pesa sólo 500kb y que con el botón izquierdo y derecho del ratón se cambian algunos parámetros.
#59
Off-topic / Webcam Xplanada Party
22 de Abril de 2004, 01:29:16 PM
 Bueno ya estamos en la Xplanada party, hemos puesto una webcam para que veais el ambiente :)

Podeis mirar la cámara buscando Zaelsius en
http://www.xplanada.org/listado.php

o bien en este enlace directo:
http://www.xplanada.org/webcam.php?user=6


Ya iremos informando de la party, por ahora no han dicho el tema del juego a hacer.  (uoh)

Yo soy el de la camisa de camuflaje blanca y gris, a la derecha de la imagen. Shaq es el de la izquierda.  :lol:  
#60
Programación gráfica / Novedades Del Shader Model 3.0
08 de Abril de 2004, 01:23:27 PM
 Aquí se comentan las principales novedades y especificaciones del Shader Model  3.0:

http://www.microsoft.com/whdc/winhec/partn...l30_NVIDIA.mspx

Hay una parte en la que dice:
CitarMost light types only apply to the front side of an object—the side facing the light.  Therefore, you can use both vertex and pixel branching to skip processing for lights that the shader detects as facing away from the light.

¿No querrán decir "skip processing for FACES the shader detects as facing away from the light"?

Bueno es una lectura corta e interesante, y aun sin haber trasteado mucho con shaders se puede tener una impresión de las mejoras que suponen.

Hay una cosa que comentó Haddd, sobre la ausencia de múltiples "Render Targets" en las GeForce FX. En la nueva especificación la tarjeta debe soportar 4 "Render Targets ":

CitarMultiple render targets:
   
2.0 -> Optional
   

3.0 -> 4 required
   
Allows advanced lighting algorithms to save filtering and vertex work – thus more lights for minimal cost

A ver si alguien puede explicar claramente para qué sirven en el contexto de los shaders.





Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.