Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Consejos De Modelado En Maya

Iniciado por DraKKaR, 12 de Julio de 2003, 01:14:29 PM

« anterior - próximo »

DraKKaR

 Vale, estoy intentando hacer mi primera cabeza en maya con nurbs. Aki hay una imagen:



El problema es ke la forma en que lo estoy haciendo es un poco tediosa y un poco imperfecta: lo hago a base de retocar los knots de las curvas ke forman la superficie nurbs. Y asi a mano no puedo evitar que em wsalgan esas arrugas de la muerte por tos laos.
Hay alguna otra manera de hacerlo? De kitarle esas arrugas? Se pueden editar las isoparms de la superficie?

Es ke estoy un poco verde en maya.

Mars Attacks

 La arruga es bella. Pregunta en 3DPoder si eso, yo de maya ni flowers.

oscar

 Pues yo no manejo mucho las nurbs, pero, por las lineas que haz trazado, lo mas logico es que te salgan esas arrugas, debes pensar en no modelar como si fuera una tela, recuerda que una rostro tiene musculos, y eso no se siente en la parte de la nariz. revisate algun tutorial que hay por ahi, y recuerda que lacra tien musculos, no es una tela :lol:  
or ADUN!!!!

Zuria

 ummmm nurbs feo asunto, y menos por que parece estas usando un loft, yo no uso maya... bueno un poquito si, pero el siistema de modelado en general para todo tipo de softs es generar un rejilla no una serie de lineas en un eje, esto no te permite dar detalles y produce muchas arrugas, une a los vertices que fooman las lineas verticales con lineas horizontales, de forma que crees formas de 4 lado.. a ser posible y luego parchea, no recuerdo cual es la oprden del maya, hay por ahi un tuto qu ete lo explica bien. El problema es luego unir las superficies generadas y que mantengan una buena tangencia. Lo ultimo que he visto usando ese sistema es una vez mas o menos terminado el modelo y unidas sus partes, convertirlo a polys y refinar el curro dandole detallitos, es algo parecido a lo que yo hago con el max, surface tools al inicio ya que las spilnes te permite dar volumen de una forma facil y luego convertir a polys para refinar.      

DraKKaR

 Entonces tu consejo es hacer las formas generales mediante nurbs para dar volumen facilmente, pero despues convertir a poligonos para retocar y dar detalles. Suena bien, pero al convertir a poligonos supongo ke ya no hay vuelta atras, y me gustaria trabajr con nurbs en todo el proceso. Ademas, siempre peudes añadir nodos donde quieras y dar mas detalle a las superficies, no veo necesario convertirlo a poligonos.

Gracias por los consejos.

ethernet

 offtpic relaccionado: Q opinion os merece maya? me parece haber visto una version gratuita y al ver el screenshot parece completisimo.

saludos

DraKKaR

 Maya? solo se puede decir una cosa de él: a medida que vas aprendiendo a usarlo te van dando cuenta cuán más completo es que 3d studio y potente. De todas formas considero que el max está mejor para hacer cosas simples y de juegos, y el maya para postproduccion.

Podria opner varios ejemplos de lo potente que es el maya: desde el hypershade (para crear materiales) a la filosofia diferente de uso y lo completo que te viene el paquete inicial (al menos el 5.0 unlimited, que es el que tengo yo), pasando por la gestion de ropas, fluidos, pelo.... Por poner un ejemplo, el pelo que peudes hacer: creas una esfera, le aplicas pelo, le alargas un poco el pelo y sin mas da este resultado:

http://patan.act.uji.es/~al020315/esfera_peluda.jpg

Ademas, algunos videos hechos en maya:

http://patan.act.uji.es/~al020315/nuclearBlob.mpg
http://patan.act.uji.es/~al020315/oceanSwells.mpg
http://patan.act.uji.es/~al020315/cloudFlythrough3.mpg

Otra cosa ue me gusta mucho es que cuando lanzas una animacion, no se blokea todo el entorno hasta que acabe de renderizarse, sino que se va haciendo de fondo, y mientras puedes usar el naya para hacer otras nimacinoes opr ejemplo, renders y/o modelar otras cosas.
Bueno podria decir muchas cosas sobre maya, pero lo mejor es que lo pruebes y decidas. Eso sí, para hacer juegos (que es lo ke aki intentamos) veo mejor el max (por numero de plugins, utilidades, facilidad de uso), el maya complica mucho algunas cosas que para hcer juegos no se necesitan.

IkerCLoN

 Mmmmmmm, no es por desmerecer para nada tu trabajo, DraKKar, pero yo si fuera tú usaría polígonos para modelar la cabeza. Además, las herramientas de Maya son muy similares a las de MAX, y con poca pericia te haces con el sistema de poly-modelado enseguida. Otra cosa es que quieras practicar con NURBS. Supongo que la custión será "refinar" con más curvas aquellas zonas, y tener siempre en vista imágenes de referencia.

Sobre el tema MAYA / MAX, pues a estas alturas no puedo decir nada que no se haya dicho ya. Yo con Maya apenas he tratado, tengo amigos que usan ambos softwares, y no soy de los que piensan "MAX A MUERTE!!!". Aprender a usar un programa que engloba todo el proceso de creación de modelos, texturizado, animación y render requiere su tiempo (y su paciencia), sobre todo si estás acostumbrado a trabajar con otro soft.

La versión gratuíta que se comenta por aquí es la MAYA PLE (Personal Learning Edition), una versión completa y totalmente operativa de Maya Complete. Aprovecho para hacer un poco de propaganda de la competencia  (twist) ... En la página web de Softimage podeis encontrar para descargar la versión 3.0 de XSI Exp, que viene a ser como una versión PLE de XSI, otro de los "grandes". Amén de videos, tutoriales y guías para aprender su uso, lleva incorporado módulos de pelo y telas, lo que le otorga más apuntos a su favor (Maya PLE no lleva nada de esto...).

Un saludo!

DDrake

 Hola

Antes de nada, saludos a tod@s! Hace mucho que no frecuentaba los foros y ahora que vuelvo a disponer de internet y tal creo que este es un buen sitio donde invertir un rato al dia :)

Bueno, respecto a la cabeza, por lo que veo vas mas o menos por buen camino. Antes de modelar nada en nurbs, tienes que planificar como vas a hacerlo, es como si fueses a hacer una careta de esas que haciamos en el colegio a base de trozos de periodico mojados en escayola. Imagina que los trozos de escayola se ajustasen perfectamente unos contra otros, eso es lo que serian los patches en maya, y por consiguiente el modelado en nurbs. Claro, esto se puede profundizar mas, ya que hay una cosa que se llama Parametrizacion, lo cual no es ni mas ni menos que tener en cuenta la fluidez de la maya desde un principio, es decir, el como se vana distribuir las isoparms por el modelo, para que fluya y se anime con fluidez. Esto puede parecer un poco compejillo de entender, pero sin eso no hay modelado en nurbs.

En las nurbs la filosofia de modelado es muy rigida, es decir, empiezas a modelar muy a grosso modo y poco a poco vas definiendo el modelo, pero con cuidado de no pasarte añadiendo demasiado detalle a determinadas partes, y olvidando otras, ya que cuando quisieramos volver a esas otras mas descuidadas, la cantidad de isoparms que tendriamos nos complicaria mucho la tarea. Esa es la gran ventaja de los polys (a mi parecer), el no depender de la organizacion de la malla para trabajar las zonas que quieras. Si quieres invertir dos horas en dejar un hojo perfecto, no problem, puedes hacerlo. Con nurbs tendrias que hacerlo por separado para luego juntarlo, y aun asi, tendrias muchos problemas para que quedase bien, ya que estas obligado a que los patches encajen bien.

Con los polys todo es diferente. Es una filosofia de modelado mucho mas abierta y rapida. Es el logico sucesor de las nurbs, y no te quepa duda de que casi cualquier objeto que haya empezado siendo nurbs, suele acabar siendo polys para poder refinar determinadas zonas sin problema y con gran precision..

Respecto al software, yo soy usuario de Maya y Max ( algo de XSI tb) y sinceramente, sin instalar ningun plugin ni nada, prefiero modelar en max antes que en maya. Supongo que por la costumbre o por que por defecto tienes montones de herramientas para el modelado poligonal, cosa que en maya como no instales algo como las MJ Polytools te vuelves loco intentando partir una arista :P

De todas formas, el modelado en los dos es muy bonito, teniendo las herramientas acaba siendo igual en todos, eso si :D.
Por ultimo, comentar los topicos esos de Maya para nurbs y Max para polys..... sabeis quien le da 100 patadas a esos dos programas? el dios XSI. El modelado mas intuitivo y potente que he visto en mi vida. Los polys con patatas, las nurbs con tomate y las subdivs rebozadas :)

Un saludote!

PD: Hay una version de XSI llamada XSI|EXP...gratuita y con casi nada capado con respecto al original. Ademas, hay cientos de miles de tutoriales. Merece que le echeis un ojo!
he Game Is On

Zaelsius

 ¿No sabreis por casualidad si con la version XSI|EXP se puede trastear de alguna manera para crear exportadores propios? Ya sea con scripts, c++, etc.

DDrake

 No tengo mucha idea de la exportabilidad que tiene la EXP, pero al igual que Gmax, seguro que tiene cantidad de formas de exportar e importar. Echa un vistazo a la web de softimage para mas informacion :D

Un saludote!
he Game Is On

Mars Attacks

 Habrá que echarle un "hojo" ;) si no ocupa mucho, claro.
Muchísimas gracias por la información y perdón por ser tan puntilloso (ejquelmundo m'ha hecho asín) :D

dedalo

 vaya no habia visto este post antes jejeje
la verdad es q estoy dando una contestacion a un tema quiza olvidado no se....
ejejjeje

sobre la cocorota q estas modelando o estabas modelando jeje!!

como consejo a drakkar, que quiza ya sea un experto en maya XD!! ejejje decir q tiene razon, en cuanto a lo de q estas un poco verde en maya,  quiza es por q aun no le has cojido el truco a maya por lo que no ves con buena pinta la cabeza que estas modelando....
la cuestion para modelarte una cabeza como esa es, independientemente del programa de modelado, partir de lo mas basico, esto es tal y como dice creo q ikerclon, partir de un modelo poligonal, primero esbozando las formas generales, casi low poly, y luego añadir detalles y finalmente subdividir o convertir en subdidivide surface o nurbs...asi obtendras modelos de muuucha calidad y sera posible hacer casi cualquier cosa, el resto ya es cuestion de el acabado q tu le quieras dar....
incluso luego puedes cojer los pinceles 3d para dibujar sobre la malla detalles como arrugas o protuberancias de huesos etc....

de todas maneras , tu cabeza va por buen camino (ole)

el tema de acabarla en nurbs lo unico q te da es la posibilidad de que las superficies sean mas agradables esteticamente, pues tienen un acabado perfecto, a diferencia d elas poligonales, eso si, las superficies nurbs traen sus propias herraminetas de modelado, ya sea en maya o max, independientes de las q posee el programa para los poligonos.

respecto a maya

yo uso maya, y me inicie en las 3d usando 3ds desde practicamente la version 3 de autodesk q corria en msdos, con herramientas tan sordidas como el primigenio metareyes jejejeje....
luego pasee a max, y sinceramente..el max posee el peor sistema de interfaces visto, repite en la barra de arriba y en el panel de la derecha las mismas cosas...y  tiende a ser complejo buscar cosas puntuales...el sistema de modelado que posee en poligonos, esta bien, pero es q cualquier software de modelado 3d posee ya un sistema decente basado casi simpre en lo ultimo....en caunto llego discrett y pillo max, la verdad es q el tema mejoro, sobre todo las previsualizaciones en goraud de lso viewports, eran mas rapidas dy de mejor calidad...por cierto tocar los objetos a nivel de caras vertices o edges en max sigue siendo laberintico, lo cual hace q solo gente con muuuucha practica modele medianamente rapido....

en cuanto a las nurbs de max....SIN COMENTARIOS...parece q esatn pegadas como un pegote alli
en la ultima version la 5.1 creo siguen igual, habra q ver en la 6 como estan.
en tema d emateriales max esta muy bien, es en donde lo veo mas claro, auqneu tambien conserva parte del espiritu de "laberinto" de sus menus, hay q pegar muchas vueltas la verdad (asco)

en cuanto me cambie a maya me di cuenta de que es mas sencillo e intuitivo q max, peor con creces, de hecho max ahora se parece mas a maya de lo q era antes, eso es por q saben q maya posee un interface de herramientas mejor y mas claro....
pulsas la barra del espacio...y boila!!! alli esta todo... (ole)
Citarcosa que en maya como no instales algo como las MJ Polytools te vuelves loco intentando partir una arista
en serio? como modelas tio?? ejejej yo modelo sin ese plugin!!!
quiza es q no has mirado bien no se

en cuanto a otros softwares...solo he probado rhino,truespace y blender aparte de max y sinceramente maya es lo mejor.
esto tambien es una opinion muy personal eh, y quiza para otra gente uno se adapta mejor q otro a sus necesidades.

undereyes

 un inciso, ya que estais hablando del Maya y tal... ¿sabeis como guardar las texturas en un solo fichero?, supongo que si lo sabreis. Esq claro tengo un personaje, las piernas tienen una, los ojos otra, etc... y esto me genera varios .bmp y yo lo quiero en uno solo.

Gracias!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Mars Attacks

 Ay, ay, ay, acabas de toparte con el señor unwrapping y sus problemas  :)  No sé cómo funcionará en Maya, pero en Max es bastante engorroso de resolver (bueno, con el nuevo creo que la funcionalidad "render to texture" te lo soluciona).
En 3dpoder hay videotutoriales sobre el asunto, aunque creo que son sobre max.

Busca en google "unwrapping" y mira a ver qué te sale.

¡Suerte!






Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.