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SyncAGB

Iniciado por synchrnzr, 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM

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synchrnzr

                                Hola!

Bueno, menudo exitazo estoy teniendo con el motor este de mierda que he hecho para la maldita AGB de la compañía esa monopolizadora, Nintendo (tb de mierda, ala XDDD) La verdad es que estoy por irme al extrangero...

Bueno, pongo esto aquí pa ver si se fija alguien más y si no pos na, a currar pa los putos guiris (con todos mis respetos, que al fin y al cabo pagan más ^_^')

Pos eso, que tengo casi acabado el SyncAGB que es la versión para GameBoy Advance de mi motor de sonido (tb hay otra pa DX y puede que alguna otra que ahora no recuerdo... ^_^')

Venga, ya que todo el mundo pide "features", pos allá van:

- Mezclas a nHz, 32 bits (recomendadas a 16257Hz)
- Número indefinido de samples, patrones, etc, etc... (no son patrones tipo tracker, son más bien tipo MIDI para poder jugar mejor con tempos y demás)
- Sonido Dolby Surround
- Buffer de reverberación parametrizable (espacio de reverberación + coeficiente de reflexión)
- Sonido 3D:
 Interaural Intesity Difference (posicionamiento)
 Doppler Effect (variación de tono en función del vector velocidad de la fuente de sonido)
 Dynamic Sound Propagation Volume (es un algoritmo propio. En algunos juegos de PC como el Serious Sam hay algo parecido pero no es dinámico. El observador 3D no oye el sonido hasta que la perturbación no se ha propagado hasta él)
 Posibilidad de escuchar el audio conectado a un decodificador de surround (con los altavoces satélite atrás) - Lástima que la AGB no dé más calidad ^_^'
- Funciones para música interactiva (definición de componentes, hilos, etc...)
- Consumo de CPU:
 9.6% de base + 3.22% por canal (a 16257Hz, todos los canales en surround, virtualización 3D activada, sin usar reverberación ni interpolación) - en el otro post estaba equivocado
- Mi motor suena algo más flojo que los demás, pero con mejor calidad. A no ser que me lo pidan especialmente, no saturo el nivel de salida del sonido como la gente de Shin'en o Factor5 (sin intención de descalificar a esas respetables compañías...)
- Punto negro: sólo samples sin comprimir
- Antialiasing: mi sistema de antialiasing elimina absolutamente el ruido de alta frecuencia. Sin embargo, dado que es imposible eliminar el de baja (el aliasing producido por el bitrate) no recomiendo su uso, pq luego el sonido no es tan brillante y el ruido de baja frecuencia se nota más.

Y lo que decía en el otro post: está disponible sólo para proyectos comerciales (pagando, como no), acepto colaboraciones para participar en concursos (siempre que, si ganamos algo, ruleis una parte, ni que sea simbólica XDDD), sólo se puede utilizar con el kit de desarrollo de ARM, los editores no están disponibles al público (igual que con el GAX, si teneis música hecha me la pasais y la adapto y si no la hago yo, que pa eso soy compositor :lengua:) y acepto un número limitado de proyectos.

Bueno, mucho ánimo. Pa las condiciones me enviais un mailto:synchrnzr@hotmail.com">mail y palante...

Sync :guay:                                

mallrat

                                reverberacion? o eco? humm..

:lengua:

[ Este Mensaje fue editado por: mallrat el 2002-08-27 23:27 ]                                

HaltedMode

                                Hay una version para DX? eso no lo dijiste en el otro post.
Es facil de utilizar? mas que DirectSound? Suena mejor que OggVorbis?
Si te diese por licenciarla...seria gratis? jejeje igual cuela.                                

synchrnzr

                                mallrat: lee, lee bien XDDDD

HaltedMode: espero q te sirva el .txt ese del speaker ^_^

Lo del SyncDX: tengo una versión para PC basada en las DirectX pero por ahora no quiero revelar los puntos fuertes pq no me molaría q me copiaran las ideas antes de tenerlo acabado. No es el típico motor roñoso q sólo cambia de nombre las funciones que ya vienen con las DirectX (léase la mayoría... ^_^') ni que añade alguna cosilla pa decir que es algo más q eso (el Speed of Sound del Serious Sam, por ejemplo...) sino que utilizo algoritmos propios de simulación acústica, además de incorporar todo lo de los otros motores, q es lo básico.

Además intento hacerlo bien hecho. Por ejemplorl: el SoS del Serious Engine o del Rollcage se basan en la posición inicial de la fuente de sonido y el observador, calcula un simple retardo y simplemente espera ese retardo antes de reproducir el sonido. Mi versión de la misma idea es el algoritmo DSPV (Dynamic Sound Propagation Volume) que calcula el volumen dinámico de propagación. Mmmm... coño, ahora no sé como explicarlo ^_^'

A ver... controla para cada fuente de sonido a cada frame la superfície que forma el frente de sonido de la onda. De esta forma, oyes el sonido cuando verdaderamente se ha propagado hasta ti y no con un simple retardo: si hay una explosión y te acercas, oirás antes el sonido, si te alejas muy rápido pos... el sonido te llegará cuando te alcance el frente de la onda. Si vas a la velocidad del sonido, no oirás nada que venga de esa dirección, almenos hasta que te detengas y si el sonido no se ha dispersado debido al Rolloff (pero lo que te venga de frente pillará un buen efecto Doppler XDDD)

Tengo muchas más cosillas de este tipo implementadas que nunca se tienen en cuenta y como tampoco es que sean cosas complicadas de implementar (almenos desde mi punto de vista) prefiero no comentar nada al respecto pq copiar ideas de este tipo es mucho más fácil q tenerlas :ojo:

Sync

[ Este Mensaje fue editado por: synchrnzr el 2002-08-28 12:19 ]                                

HaltedMode

                                synchrnzr gracias por el archivo, voy a intentar echarle un vistazo lo antes posible.
A cambio te paso esta URL que contiene un libro (que antes era comercial) sobre DSP completo listo para ser descargado y que tiene una pinta estupenda, aunque por todo lo que dices que tiene tu motor me parece que esto no te hace falta ninguna :sonriendo:

http://www.dspguide.com/zipped.htm

Aun asi echale un vistazo y me dices que te parece.
Saludos.                                

synchrnzr

                                Coño, pero si es el Smith!!!

Ese libro estaba mu bien para iniciarse en DSP, te lo recomiendo. Gracias por el enlace, lo había consultado a menudo en la biblioteca pero no sabía q estaba por internet todo él entero y me molará tenerlo rondando por el disco duro. Joder, veo que con los años no han llegado a deshacerse de los ejemplos en TRUÑOTRAN digoooo FORTRAN XDDD

El temario sí que digamos que me es familiar, (muuuy familiar, jeje :ojo:) pero siempre va bien tener una referencia por si dudas en algo, sobre todo si es como esta (Smith rulezzzzz)

Sync                                






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