Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Pogacha-engine2 Prebeta2

Iniciado por Pogacha, 04 de Noviembre de 2004, 01:22:35 AM

« anterior - próximo »

BeRSeRKeR

 Las extensiones son:

CitarGL_ARB_multitexture
GL_EXT_texture_env_add
GL_EXT_compiled_vertex_array
GL_S3_s3tc
GL_ARB_depth_texture
GL_ARB_fragment_program
GL_ARB_fragment_program_shadow
GL_ARB_fragment_shader
GL_ARB_multisample
GL_ARB_occlusion_query
GL_ARB_point_parameters
GL_ARB_point_sprite
GL_ARB_shader_objects
GL_ARB_shading_language_100
GL_ARB_shadow
GL_ARB_shadow_ambient
GL_ARB_texture_border_clamp
GL_ARB_texture_compression
GL_ARB_texture_cube_map
GL_ARB_texture_env_add
GL_ARB_texture_env_combine
GL_ARB_texture_env_crossbar
GL_ARB_texture_env_dot3
GL_ARB_texture_mirrored_repeat
GL_ARB_transpose_matrix
GL_ARB_vertex_blend
GL_ARB_vertex_buffer_object
GL_ARB_vertex_program
GL_ARB_vertex_shader
GL_ARB_window_pos
GL_ATI_draw_buffers
GL_ATI_element_array
GL_ATI_envmap_bumpmap
GL_ATI_fragment_shader
GL_ATI_map_object_buffer
GL_ATI_separate_stencil
GL_ATI_texture_env_combine3
GL_ATI_texture_float
GL_ATI_texture_mirror_once
GL_ATI_vertex_array_object
GL_ATI_vertex_attrib_array_object
GL_ATI_vertex_streams
GL_ATIX_texture_env_combine3
GL_ATIX_texture_env_route
GL_ATIX_vertex_shader_output_point_size
GL_EXT_abgr
GL_EXT_bgra
GL_EXT_blend_color
GL_EXT_blend_func_separate
GL_EXT_blend_minmax
GL_EXT_blend_subtract
GL_EXT_clip_volume_hint
GL_EXT_draw_range_elements
GL_EXT_fog_coord
GL_EXT_multi_draw_arrays
GL_EXT_packed_pixels
GL_EXT_point_parameters
GL_EXT_rescale_normal
GL_EXT_secondary_color
GL_EXT_separate_specular_color
GL_EXT_shadow_funcs
GL_EXT_stencil_wrap
GL_EXT_texgen_reflection
GL_EXT_texture3D
GL_EXT_texture_compression_s3tc
GL_EXT_texture_cube_map
GL_EXT_texture_edge_clamp
GL_EXT_texture_env_combine
GL_EXT_texture_env_dot3
GL_EXT_texture_filter_anisotropic
GL_EXT_texture_lod_bias
GL_EXT_texture_mirror_clamp
GL_EXT_texture_object
GL_EXT_texture_rectangle
GL_EXT_vertex_array
GL_EXT_vertex_shader
GL_HP_occlusion_test
GL_NV_texgen_reflection
GL_NV_blend_square
GL_NV_occlusion_query
GL_SGI_color_matrix
GL_SGIS_texture_edge_clamp
GL_SGIS_texture_border_clamp
GL_SGIS_texture_lod
GL_SGIS_generate_mipmap
GL_SGIS_multitexture
GL_SUN_multi_draw_arrays
GL_WIN_swap_hint
WGL_EXT_extensions_string
WGL_EXT_swap_control

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Jikan

 

       Lo he probado en un Pentium 4 3.2Ghz con ATI Radeon X800-XT. Media de 80fps a 1024x768 con picos de 120fps. Media de 150fps a 640x480 con picos de 280fps. Mejor no usar z-buffer de 16 bits, ya que da muchos problemas y todas las tarjetas actuales llevan z-buffer de 24 bits.


       Un saludo,

                         - Jikan

       

BeRSeRKeR

 Bueno pues me he dado cuenta que el problema ocurre en cualquier parte (aunque en algunas zonas el problema es más aparente). Si me acerco a una pared y roto la cámara, de vez en cuando aparecen las manchas negras que se pueden ver en las imagenes que puse. Si desactivo las sombras no ocurre por lo que probablemente sea algún problema con el stencil buffer.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Pogacha

 Gracias a todos, la verdad es que anduvo mejor de lo que creia  ;).
En el unico que tengo problemas es en el de Berserkerer, el se a portado muy bien conmigo y me siento en deuda.
El problema radica definitivamente en un zfighting del stencil buffer, para todos los shaders utilizo el T&L general con la opcion (OPTION_POSITION_INVARIANT), pero a los volumenes de sombra los extrujo por hardware con el T&L de 2 generación o sea con Vertex Programs y parece que es muy distinto el resultado del T&L2 con el general, ahora que estoy pensando este es el unico problema, una solucion seria usar en todos el mismo camino o sea Vertex Programs para transformar el vertex, y la otra es darle un Z_bias_&_scale mas profundo, mañana o pasado seguramente posteare el pach para la 9700 y con el especular corregido  :P  solo seran unos 200k como mucho, y voy a avisar en este thread cuando lo haga.

CitarATI Radeon X800-XT
(uoh)  (uoh)  (genial)  (genial)
Solo las habia visto en revistas, ... así que existe!!, debe ser la mejor placa que existe no?, si me dices que es la palatinium edition la completas y me caigo muerto, pues yo tengo un P3 750 con 256mb y una GFFX 5200.

Citarz-buffer de 24 bits
La verdad es que si, pero en 16 bits todavia a mi me anda y debo reducir los requerimientos todo lo que puedo, aun que no se si ya a partir de estas placas GFFX5200 y ATI9500 ya todas la tienen.

CitarA pesar que avisaste que se necesitaba minimo una ATI 9500 y solo dispongo de la 9200 PRO
Eso me hace sentir muy mal, yo era el infeliz usuario de una Savage 4 y el odio que sentia al no funcionarme los programas era muy frustrante,  no te lo prometo pero voy a tratar de hacer un patch para Vertex Programs genericos que deviera andar en vuestro ordenador.

Saludos.

Pogacha

 Berserker:
Bien, ya hice una version para probarla en la 9600 XT.
No os obligo ni tampoco te sientas obligado, pero puede que figures en los agradecimentos con letra mayuscula. Cuando tengas tiempo o ganas, tambien tiene unos cuantos arreglos mas, la linterna sin modelo y la especular corregida, ademas de un aumento del 10% en el FrameRate.

Esta en el misma pagina y remplaza el zip anterior pues lo reduje a 680K con todo.

De cualquier modo no te preocupes si no tienes tiempo, dentro de un mes lanzare otra prueba general.

Saludos.

BeRSeRKeR

 Perfecto, ahora funciona sin problemas. ¿Cuál era el problema?. :)

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Pogacha

 Por fin!.

Creo que el problema radicaba en el Scale&Bias.

Te anduvo con los valores por defecto del desplazamiento de poligono: -0.05 y -1.0 o debiste modificarlos?

Te detallo el supuesto problema y su solucion:
Cuando se usa el sistema de sombreado de zfail, uno tiene que dibujar un volumen de sombra cual una de sus caras es conincidente con la cara que genera el volumen de sombra (no se si se entiende), la cara se dibuja como material y como volumen de sombra.
Cuando dibujo la cara como material no uso el vertex program para transformar las posiciones del vertice por ende se usa un camino generico (o sea la etapa de T&L por defecto del API) y luego cuando extrujo las caras para generar las sombras si uso el vertex program que remplaza la etapa generica. El problema el resultado en tu placa (parece ser) es distinto en distintos caminos, usa distintos tipos de precicion o no se que, para solucionar esto ya habia previsto un scale y bias pero parece que tiene distintos resultados en tu placa tambien, este ultimo es general.

Sera hasta el pre-beta3 o quien sabe tal vez el beta.
Muchisimas gracias.
Saludos.
Pogacha

PD: en tu honor, por haber ayudado tanto puedo cumplir con cualquier capricho que quieras para la proxima version que sacare en un mes o dos, solo pidelo!. (un cartel que diga berserkerer rulez o lo que sea)






Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.