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Pogacha-engine2 Prebeta2

Iniciado por Pogacha, 04 de Noviembre de 2004, 01:22:35 AM

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Pogacha

 Necesito probar mi engine2  en diferentes maquinas, es la segunda prueba.
Este requiere Fragment-Programs, soportados por la GeForce FX y ATI Raedon 9500 y posteriores ademas de plataforma windows.

Que quiero saber, si anda bien, rendimiento y en que maquinas funciona, errores y bugs (espero no hallan) , sugerencias y criticas siempre bienvenidas.

El servidor es un poco flojo, tenganle paciencia, si a alguien no le anda el link, que me diga y trato de ponerlo en otro lado tambien o se lo mando por mail  ;) .

Descarguense de la pagina mia.

Una foto para que entiendan de que trata:




Saludos y gracias.

BeRSeRKeR

 Hola.

El motor va muy bien. Lo he puesto a 1280x1024 con sombras activadas y aún así mantenía un frame rate muy decente (entre 15 y 45 fps). Sobre todo si dices que quieres optimizar la iluminación hasta duplicar la velocidad.

Sólo le he visto un fallo y es cuando me acerco a cualquiera de los focos de la sala grande, al entrar en el shadow volume (aunque en este caso no estoy del todo seguro de estar dentro del shadow volume, tal vez lo esté intersectando) ocurre algo parecido al típico problema de los shadow volumes aunque no parece el mismo fallo. Aquí tienes una imagen (la resolución real era 1280x1024 pero por cuestiones de espacio he reducido la imagen).



Por cierto, gracias por permitir modificar la sensibilidad del ratón (aunque tal y como está por defecto estaba bien). ;)

Ah, mi máquina es:

P4 3Ghz HT
1GB de RAM
Radeon 9600 XT 256MB
WindowsXP

Muy buen trabajo.

PD: por cierto, la cámara lleva una luz, ¿no?.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Haddd

 Muy bien, me va perfecto, muy fluido a unos 50 fps de media.  (ole)

AMD 1900+
512 MB
Radeon softmod 9700 128 MB
WXP Home

Pero, adolece del típico problema que también pasa con Doom 3. Parece que el sync vertical está mal y cuando te desplazas de izquierda a derecha, la parte de arriba y la parte de abajo se desincronizan. No sé si me explico.... <_<

Bueno, y técnicamente podrías comentar qué tiene , ¿no? ¿Utilizas per pixel lightning con bumpy? No lo tengo muy claro, porque el techo no acabo de ver muy claro si es la propia textura o es per pixel.


BeRSeRKeR

 
Cita de: "Haddd"Bueno, y técnicamente podrías comentar qué tiene , ¿no? ¿Utilizas per pixel lightning con bumpy? No lo tengo muy claro, porque el techo no acabo de ver muy claro si es la propia textura o es per pixel.
En el Leerme.txt lo explica.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Pogacha

 Gracias por probarlo.

Si en el leeme.txt dice de todo un poco.

Pero voy a nombrar algunas caracteristicas tecnicas:

* Real Portal Engine, con calculo de visibilidad en tiempo real.

* El shader generico tiene Normales Locales (Normal Map que puede ser un normal map o un height map que el programa convierte automaticamente), Especularidad con un mapa de brillo especular (Glossmap ? creo...) para el cual utilizo un metodo sucio (no pude decifrar el del doom3, pero queda parecido), y obviamente la textura difusa, tambien hay shaders para luz ambiente que ademas permite una textura emisiva (usada en las fuentes de luz).

* Algoritmos de sombreado muy optimizados, se me han ocurrido dos optimizaciones mas, pero aun no las implemento, no son para tanto tampoco todo tiene que ver con determinación de ZPass vs ZFail y eliminación de sombras invisibles, practicamente el motor en este momento rasteriza el 20 % de las sombras ya que elimina a la mayoria por determinacion de visibilidad.

* 1/4 de las caracteristicas de Doom3.

Formatos de archivos:
Mapas : .jmp  = Jhon_pogacha MaP el cual es un formato en texto donde si quieren pueden modificar parametros de las entidades, (el fuego no, lo agrego dentro del motor pues el formato de la entidad fuego no esta lista).
Configuracion : el tipico "Variable" "Valor" y # para comentario.
Sombreados.txt: Aqui se detallan los sombreados, tambien se puede jugar con ellos, pueden cambiar las texturas.
FormasDeOnda: Aqui se detallan las formas de onda, por ahora solo las uso para dar iluminacion variable, se referencian dentro de los parametros de las entidades.


CitarPero, adolece del típico problema que también pasa con Doom 3. Parece que el sync vertical está mal y cuando te desplazas de izquierda a derecha, la parte de arriba y la parte de abajo se desincronizan. No sé si me explico.... 
Eso pasa cuando el FrameRate es menor a 60hz ( o al menos menor que el de la pantalla ) y tienes el "vertical sync" desactivado.

CitarPD: por cierto, la cámara lleva una luz, ¿no?.
Exactamente ;), pronto sera una linterna, con 'F' se prende y apaga.

Por cierto, gracias por permitir modificar la sensibilidad del ratón (aunque tal y como está por defecto estaba bien).
Para servirle, simepre escucho las sugerencias.
Si me pides que halla un pollito en la proxima ahí estará ;).

CitarSobre todo si dices que quieres optimizar la iluminación hasta duplicar la velocidad
En este momento las optimizacíones sobre los shaders no mejorarán mucho mas, ahora las optimizaciones que planteo son para mapas grandes ( donde hay un mundo de optimizaciones para hacer ), en realidad si el mapa es inmenso, supongamos 1.000.000 de vertices y unas 2.000.000 de caras, el motor tendra casos que no sorteara y FrameRate caera al suelo, es ahí donde estoy peleando en este momento.

CitarSólo le he visto un fallo y es cuando me acerco a cualquiera de los focos de la sala grande, al entrar en el shadow volume (aunque en este caso no estoy del todo seguro de estar dentro del shadow volume, tal vez lo esté intersectando) ocurre algo parecido al típico problema de los shadow volumes aunque no parece el mismo fallo. Aquí tienes una imagen (la resolución real era 1280x1024 pero por cuestiones de espacio he reducido la imagen).
Te pido por favor pruebes esto:
Si falla poniendo el zbuffer en 24 o 32 bits.
Si solo lo hace en resoluciones altas.
Pienso que puede ser un problema de zfighting de los volumenes de sombra, te acuerdas de los problemas de la anterior version, es que tu placa tiene dos canales de T&L, la tipica y la T&L por vertex shaders, a eso lo solucioné agregandole un z_scale_and_bias o sea z' = 1.1*z + 0.1 con lo cual sumergo el volumen detras de la cara y entonces al hacer un ZTest ->  ">=" simpre me da detras y se oculta su propia sombra. Todo esto lo hice a ciegas, por que la mia solo tiene un canal de T&L así que no pude provarlo.  


CitarEl motor va muy bien. Lo he puesto a 1280x1024 con sombras activadas y aún así mantenía un frame rate muy decente (entre 15 y 45 fps).
CitarMuy bien, me va perfecto, muy fluido a unos 50 fps de media.
Sobre los FPS que logran: Me gustaria tener una de sus placas!!!  :P, en la mia le saco 16 fps en 640 x 480  :( .


Saludos y muchas gracias por probarlo.

BeRSeRKeR

 He probado a ponerlo a 24 y 32 bits para el depth buffer y sigue sucediendo lo mismo. La verdad es que sí parece z-fighting pero lo raro es que ocurra cuando estoy cerca de shadow volume y no lejos. Se supone que cuanto más lejos estés más precisión pierde por lo que hay más probabilidades de que aparezca z-fighting que si estás cerca.

Otro screenshot:



Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Pogacha

 Puedo estar errado en la ecuacion del z_bias_&_scale, quizas deban ser otros parametros, pero no puedo probarlo en mi maquina.
No te preocupes, tan solo dime si eso te ocurre en resoluciones mayores a 1024 x 768 o en cualquier resolución e investigare con los datos que me diste.
Saludos y gracias.

BeRSeRKeR

 
Cita de: "Pogacha"Puedo estar errado en la ecuacion del z_bias_&_scale, quizas deban ser otros parametros, pero no puedo probarlo en mi maquina.
No te preocupes, tan solo dime si eso te ocurre en resoluciones mayores a 1024 x 768 o en cualquier resolución e investigare con los datos que me diste.
Saludos y gracias.
Lo he probado tanto a 640x480 como a 1280x1024, en modo ventana y a pantalla completa y 24 bits para el depth buffer y sigue ocurriendo lo mismo.

Suerte.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Pogacha

 Entonces es esta
CitarRadeon 9600 XT 256MB
que esta engualichada  (grrr)  (grrr)  (grrr)
O si no pasas un rato con el paint pintandolo para tratar de enloquecerme.  :P
Hablando en serio te agradezco la ayuda, estoy en deuda con tigo.
Tal vez es un problema del near plane o quizas ... veremos que puedo hacer.
Haber si alguien mas se anima a probarlo con una placa como la tuya y me dice si tiene problemas.
Saludos y Gracias.

killua

 
Genial, muy buen trabajo, dan ganas de probarlo con escenarios mas grandes y algun modelo ( aunque sea un pollito :) ) . No me ha dado ningun error de los mencionados, aunque no lo he probado con resoluciones tan altas.

Me va entre 15 y 30  fps a 1024x768

Athlon 1Ghz
512 MB SDram
Radeon 9600 pro 128


BeRSeRKeR

 Probaré a instalar los últimos drivers a ver qué pasa. La verdad es que también estoy teniendo problemas con los últimos cambios que ha hecho Haddd en el motor.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

BeRSeRKeR

 Nada, he instalado los últimos drivers (Catalyst 4.10) y ocurre exáctamente lo mismo.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

shephiroth

 Muy buenas.

Yo no tengo mucho que decirte. A pesar que avisaste que se necesitaba minimo una ATI 9500 y solo dispongo de la 9200 PRO me decidí a bajarlo y mirar que pasaba. Me salio un mensaje diciendome que disponia de las extension ARGB (un nombre un tanto rar para mi :()

Hasta ahi todo normal, pero cuando le doy a aceptar cual es mi sorpresa cuando me dejo la pantalla en 640*480, con 256 bits.........solo quería comentar a ver si en la rutina de salida por no tener "capacidad" de cargar la demo podrías "arreglar" ese pequeño detalle.

GRACIAS ^^

Pogacha

 Gracias.
En realidad deberia salir  :blink: , voy a comprobarlo..., eso lo probe en otras maquinas y anduvo bien.
Citar640*480, con 256 bits
En realidad cuando sale pone el modo por defecto, puede estar ahí el queso.
CitarNada, he instalado los últimos drivers (Catalyst 4.10) y ocurre exáctamente lo mismo.
(grrr) , ... sigo investigando ..., me podes poner las extensiones de tu placa, el programa saca un "Extensiones.Log" .
Saludosy gracias

Pogacha

 Ya arregle el problema del especular, ahora uso el vector reflejado y la velocidad es la misma :) y la verdad es que queda mucho mejor.
Me faltaria armar el parallax mapping.
Saludos






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