Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Shadowmap

Iniciado por Haddd, 13 de Enero de 2005, 12:41:59 AM

« anterior - próximo »

Zaelsius

 
Cita de: "AgeR"Ya que el tema es sobre shadowmaps y stencil shadows, casualmente en gamedev hay un nuevo artículo sobre soft shadows aquí.
Pues sí, los resultados son bastante buenos.. aunque:

Here are the steps:

   * Generate the shadow map as usual by writing the scene depth into a FLOATING POINT BUFFER.
   * Render the shadowed portions of the scene after depth comparison into fixed point texture, without any lighting.
   * Blur the above buffer using a bloom filter (though we use a separable Gaussian filter in this article, any filter can be used).
   * Project the blurred buffer onto the scene in screen space to get cool soft-edged shadows, along with full lighting.


No todas las tarjetas actuales(con PS2.0) soportan búfers en coma flotante, ¿me equivoco? Las GeForce 6x00 sé que sí, en ATI no estoy seguro si las R9x00 tambien, o sólo las X800... :ph34r:

Haddd

 La 9500 sí que la soporta. Creo que en ATI todo lo que soporte 2.0 tiene coma flotante y 4 RT al mismo tiempo ( sólo con Shader 3.0 las de NVIdia soportan 4 rt!! (nooo)  )

Helius

 La 9800 Pro también lo soporta (D3DFMT_R32F), comprobado ;)
Geardome Devlog
Tutoriales sobre DirectX 9, Nintendo DS y PSP.

BeRSeRKeR

 Hace tiempo leí que mientras ATI soporta floating point RTs para texturas 3D y cube maps, nVidia no soporta nada de esto en las GeForceFX. ¿Alguien con una GeForceFX puede confirmarlo?.

Así que si esto es así, no se podrían implementar depth shadow maps para luces omni en aceleradoras GeForceFX ya que necesitaríamos floating point cube maps. Tal vez la solución aquí sería utilizar depth shadow maps para luces spot y direccionales y stencil shadow volumes para luces omni. O eso o no dar soporte para GeForceFX...aunque esto es demasiado. :D

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Helius

 ¿Es eso cierto?  :blink:

¿Cómo es el proceso para la creación de shadowmaps con luces omni?
Geardome Devlog
Tutoriales sobre DirectX 9, Nintendo DS y PSP.

Pogacha

 En tu cumpleaños debieran revelarte el secreto no ?
Feliz cumpleaños.

BeRSeRKeR

Cita de: "Helius"¿Es eso cierto?  :blink:

¿Cómo es el proceso para la creación de shadowmaps con luces omni?
Hay que dar 6 pasadas por cada luz omni por lo que ya me parece excesivo pero bueno, supongo que se implementará igualmente ya que tarde o temprano eso no será un problema. En cuanto a lo de las GeforceFX no he podido confirmarlo aún.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

fiero

 ¿Y si se renderiza con un zoom de 0.5?, el campo de visión de la cámara al hacer el shadowmap sería de 180 grados, por lo que solo habría que hacer dos pasadas ¿no?
La imagen resultante tendría un deformación y la resolución de la sombra no sería constante, pero todo sería cuestión de donde quieras más definición.

un saludo
www.videopanoramas.com Videopanoramas 3D player

BeRSeRKeR

 Hay una técnica que permite utilizar un environment map codificado en una sola textura (¿paraboloid mapping?) pero no se si se podrá crear una matriz de proyeccion para generar ese tipo de imagen (en este caso la sombra).

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

 6 pasadas con omni.... pensaba que podias hacer una solo apuntando hacia el objeto al que tienes que crear la sombra y projectar en esa direccion.

Saludos.

_Grey

 UPS! el de antes soy yo.

Pero esto no te pedia entrar antes de postear.... me he liado.


BeRSeRKeR

Cita de: "Guest"6 pasadas con omni.... pensaba que podias hacer una solo apuntando hacia el objeto al que tienes que crear la sombra y projectar en esa direccion.

Saludos.
No, es que el shadow map que se crea es para toda la escena, no sólo un objeto, entonces hay que hacer una pasada por cada cara del cube map.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Pogacha

 Se puede hacer con 2 texturas, con forma paraboloidica , se pierde presicion pero se gana velocidad, el problema es la proyeccion parabolidica, no se bien como es el tema pero he escuchado que el unreal lo usa.

Fiero:
No importa el zoom que hagas el campo de vision nunca puede llegar a 180.0 grados.
Angulo de Vision = arco tangente ( Ancho / Profundida unitaria).

Helius

 
Cita de: "Pogacha"En tu cumpleaños debieran revelarte el secreto no ?
Feliz cumpleaños.
Gracias!!!  :lol:

Pues sí, lo de las 6 pasadas me lo imaginaba pero me parece una pasada (valga la redundancia) :blink:

Cierto es que lo de 180º no es viable por lo que dice Pogacha...

Echaré un vistazo a eso de la proyección parabolóidica, pero la verdad que se me están quitando las ganas de implementar shadowmaps... mis escenas están llenas de luces omni  <_<, implementaré las stencil shadows dado que aún no uso skinning.

Saludos.
Geardome Devlog
Tutoriales sobre DirectX 9, Nintendo DS y PSP.






Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.