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Motor Para Un Proyecto

Iniciado por AgeR, 18 de Diciembre de 2005, 12:12:11 AM

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AgeR

 Sigo dándole vueltas a lo del motor y creo que voy teniendo las ideas más claras (o no, según se mire XD).
He visto la mayoría de motores o "gamemakers" que habéis puesto por este hilo y la verdad, no me veo programando en un lenguaje que no sea C++. Por ejemplo he trasteado con blitz un poco y no me siento nada cómodo con él.

También me he mirado el Ogre, aunque me parece excesivamente tocho y complejo.

Así pues, aquí están las nuevas opciones que estoy barajando:

- Torque : He visto poco más que la demo, pero me ha dejado alucinado. El lenguaje de scripts parece bastante simple, y según he visto se pueden editar "misiones" con relativa facilidad. Otro asunto es ya hacer un juego distinto a los ejemplos.

- Irrlicht : Aquí veo que las opiniones son de todo tipo, y muchas de ellas contradiciéndose dependiendo del caso. En todo caso, prefiero no descartarlo y ver otras opciones.

- NaraEngine : Esto es mi motor basado en DX9. Como no he dicho gran cosa de él ahí van algunas de sus características:
- Modelos animados : MD2
- Modelos estáticos : OBJ, X, 3DS, BSP (con lightmaps y poco más)
- Generador de terrenos aleatorios (cutre pero fácilmente mejorable)
- Generador y animación de agua (simple, pero no queda mal)
- Sistemas de partículas : fuego, disparos, fireworks, nieve.
- Sombras por stencil (sólo los modelos X, pero fácilmente mejorable)
- Manager de texturas
- Billboards
- Cámara en 1ª y 3ª persona
- Skyboxes
- Frustum Culling (una gilipollez, pero bueno XD)

Ampliándolo un poco podría incluso servirme, pero ya entramos en lo de siempre: hacer el motor o hacer el juego?
Por otro lado, el motor supongo que lo maquearé un poco y lo pondré free para quien lo quiera usar (está casi al 100% documentado). Es cutre pero es más simple incluso que el irrlicht.
(nooo)  

[Vil]

 No entiendo lo de "camara en tercera persona" o "camara en primera" como una posibilidad del engine... como va eso? es tan facil como mover la camara para primera persona o colocarla detras del personaje para tercera. Si te pones quisquilloso, hacer q la camara no atraviese las paredes es la mar de simple si tienes unas colisiones q no den problemas (ver el juego de la segunda compo, cucol... )

Entiendo que traigan sobras por stencil, o incluso q generen terrenos aleatorios... pero eso lo veo un poco, querer darlo todo hecho, cuando es una tonteria q haces en una funcioncilla de nada.

Es solo una tonteria q se ma pasao por la cabeza...

zupervaca

 
CitarNo entiendo lo de "camara en tercera persona" o "camara en primera" como una posibilidad del engine... como va eso?
Yo tampoco lo entiendo ya que siempre podrás programar una cámara como mas te guste, incluso una cámara en tercera persona puede que no se adaptara a la tercera persona que quisieras.

AK47

 Saludos
Igual sería mas rápido para ti refinar un poco el motor y meterle cosas para que aprovechase los editores del Quake, por ejemplo.
Ala, suerte con el proyecto ;)

AgeR

 Lo de la cámara, símplemente implementé las dos dentro del motor, al estilo de lo que tiene el Irrlicho con su cámara FPS. La cámara es algo fácil de implementar, pero difícil de que quede bien (suavidad, aceleraciones, colisiones...).

er_willy

 La camara en 3 persona no es tan facil, solo hay que verlo en cualquier juego comercial, siempre hay algun momento en que hacen cosas raras.

Sobre todo cuando la vista es libre y se mueve con el raton y los niveles tienen cambios de desnivel, sitios estrechos, etc.
Otra cosas es la cucol que no tiene ningun misterio con un trace lo solucionas.

si te lo puedes ahorrar mejor.

Loover

 Vistas las características del juego que vas a hacer yo elegiría Ogre + ODE.

Ogre, para el render, creo que es la mejor opción como motor. Flipo con la sencillez con la que está pensado para ser usado y me encanta el sistema de materiales que tiene por script. Quizás lo único más complicado sea unirlo con ODE, pero hay varias demos (alguna de ellas oficiales) en las que se ve como enlazarlo. Hay una demo muy buena de colisiones con un mapa bsp (una bola tirando unos cubos que estan sobre una mesa), que puede servir de base.

La documentación, los tutoriales y la comunidad son de lo mejor que he visto.
IndieLib Libreria 2.5d utilizando aceleración por hardware para la programación de juegos 2d.
Indie Rover The monkeys are reading!






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