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[Blitz3d] Cel Shading

Iniciado por JMAA, 26 de Noviembre de 2007, 06:13:11 PM

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JMAA

Vamos a ver... tengo una dudilla por ahí que es... ¿es lo mismo hacer con el flag Flat-Shaded de EntityFX y usar una función más compleja de por ahí? En fin, ¿cual de las dos es más efectiva?
http://flavors.me/JMAA - Página Personal

JMAA

*grillos*

Este tema lleva sin ser respondido durante mucho tiempo.
Vamos, que necesito saber alguna manera más potente.
http://flavors.me/JMAA - Página Personal

swapd0

¿por que no haces pruebas para ver cual corre mas o queda mejor?

fjfnaranjo

Hombre, el cell shading de Blitz es algo lento, pero es todo lo que tienes, a no ser que quieras perder la abstracción de las entidades y empezar a hacer cosas a mano con librerías externas.

Quizá si te estás planteando usar cell shading haya llegado el momento de saltar a otro motor-entorno de programación, siempre y cuando ya domines la lógica de programación de videojuegos que te enseña blitz...
fjfnaranjo.com - Creating entertainment - Creando entretenimiento
fjfnaranjo [4t] gm4il [d0t] c0m (mail y msn)

Tei

Hola, yo no he respondido porque las palabrejas esas me suenan a chino.

Pero si quieres conseguir un acabado estilo comic, hay una forma artistica, que no requiere modificaciones de engine.

- Mapa con texturas planas. (opcional: Y poniendo en las esquinas de los edificios una linea negra de grosor 2.  Si hay lineas en el interior de los objetos, en general seran de grosor 1.)
- Motor de particulas de modo que las particulas sean grandes dibujos (sprites) del estilo de un comic como de mortadelo (BAM, BOOM!, CRASH!, etc..).
- (optional) A la hora de hacer los modelos, los haces normalmente, pero skineados con texturas flat, si hay lineas negras en el interior, de grosor 1.  Entonces viene la parte dificil, o facil,  cubres la figuro por una copia de si mismo pintada en negro  igual, pero mas gorda (gorda, que no grande) con los poligonos invertidos para que la parte texturada mire hacia dentro.  Entonces cuando alguien mire el modelo, desde cualquier direccion, no vera los poligonos que miran hacia el, sino los opuestos. El resultado es que parecera estar rodeada de un halo negro que preferentemente tendra grosor 3.  (si fuera grosor 2, quizas se confunda con el escenario).  Hay herramientas que hacen esto automaticamente, con lo que "solo" tienes que convertir tu modelo a y desde un formato que entiendan.

Estas son las tecnicas "cellshading del pobre". Que son backward compatibles y consiguen resultados, quizas no sorprender.  Si a esto añades un poco de bloom y otros efectos, puedes conseguir esteticas curiosas, como la de Tron. Estas tecnicas valen cuando no se puede conseguir el cesllshading real.






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