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Scenegraphs En Engines 3d

Iniciado por Topper, 26 de Mayo de 2005, 10:15:28 AM

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Topper

 Agradecería cualquier enlace a documentos relacionados con el diseño de SceneGraphs para Engines 3D.

He googleado pero no he encontrado buenos artículos que lo traten a fondo.  (nooo)

Me estoy bloqueando en aspectos como:

- Si, por ejemplo, puedo insertar nodos de tipo quadtree o bsp al SceneGraph para organizar partes de la escena..., ¿deberían estos nodos pasarle al SceneGraph algun objeto que implemente la forma de atravesar estos subárboles o hacerlo hardcoding dentro del mismo nodo y que el SceneGraph no tenga el control? No se si se me entiende  :ph34r:

- De igual modo, para realizar culling sobre el contenido de la escena 3D..., debería cada nodo poder asignar algoritmos de culling al manager del SceneGraph o simplemente utilizar uno genérico para el scenegraph en base a, por ejemplo, bounding boxes?

Qué lioooooo....!!!!!!


Gracias y si algo no se me entiende, intentaré aclararlo.  :huh:  

H-K

 Mmm, yo creo que lo que debes hacer ahí es crear una interfaz común en la clase base para los SceneNodes, que contenga las funciones virtuales básicas para la creación y mantenimiento de la escena, y luego definir estos métodos según el tipo de SceneNode que quieras crear. No es hardcoding, es aprovechar la herencia (viva el polimorfismo :P )
"It's not who I am underneath, but what I do that defines me"






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