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Productores: preguntas y más preguntas

Iniciado por Tid, 16 de Septiembre de 2008, 04:52:27 PM

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Tid

Viendo que un forero se ha ofrecido amablemente a arrojar algo de luz sobre un tema desconocido por ajenos a la profesión como yo, abro este hilo por si se quieren sacar cosas en claro.

Personalmente, no sé si hay diferentes tipos de productores. Por ejemplo, en el cine, está el productor ejecutivo -el señor que pone el dinero, si no me equivoco, y por lo tanto el que decide qué película se hace o dejar de hacer-, el Jefe de Producción -el que se encarga de crear un calendario y de que se cumpla, pero también el que resuelve cualquier problema previsto e imprevisto, y además el que se encarga de la preproducción (permisos de rodaje, contratos, etc.)-. ¿Cómo está la cosa en la industria del videojuego? ¿Se limitan a planificar el desarrollo del juego o tienen también voz sobre el contenido del proyecto?

Más cosas: ¿hay buenos productores en España? ¿Conocen bien el medio?

Y bueno, podría seguir pero tampoco vamos a abusar (como por ejemplo, si suele haber conflicto entre productores y diseñadores, o incluso con los programadores; o qué hace de un productor un buen productor; o incluso hasta qué punto debe involucrarse en el contenido del juego...pero todo esto más adelante si hay interés).

¡Preguntas aquí!


[Vil]



Citandome a mi mismo  :..

CitarCuentan de ellos que son una de las especies en extinción más raras del planeta. Que sólo acuden a tí cuando no los buscas. Que tienen extraños rituales de cortejo que ningún especialista ha conseguido desentrañar aún. En fin, mil leyendas urbanas han circulado sobre ellos desde el inicio de los tiempos.

Eco

#2
Oh, Fregocles, qué bueno el personajillo.

Realmente en producción hay varias jerarquías, pero la más llamativa es la clásica de "productor fiscalizador". Este término, acuñado por un compañero en el estudio, refiere a aquellos productores que, en lugar de dedicarse a su trabajo, que es producción, y que refiere sobre todo a solucionar problemas del mismo ámbito, a gestionar los equipos, las tareas, a llevar un control de los procesos y organizar el equipo, controlar fechas, etc, mete mano en el juego en sí. Dependiendo del poder que se le de dentro de la empresa -y sobre todo de los conocimientos que tenga- puede llevar a descoj... Em, perdón, a destruir un proyecto. En mi opinión y por lo que he vivido, he oído cosas como "cámbiame eso de color, que me gusta más. Ya, pero si lo cambiamos no se va a ver y no destaca, y el jugador se va a perder. Ya, pero a mí me gusta más de rojo... Así que cámbialo". Este tipo de productor es el dañino por excelencia, aunque el comportamiento se puede extrapolar a otras figuras dentro del equipo que quieren "meter el moco" en el trabajo de los demás, generalmente careciendo del criterio necesario.
Como siempre digo, "las opiniones de todo el mundo merecen ser escuchadas", pero de ahí a que haya que seguir como un mandamiento lo que diga alguien que desconoce el tema...

synchrnzr

Pedirte gilipolleces te las pueden pedir siempre. Pero uno está para hacer lo que le mandan, así que más allá de dar tu opinión poco más puedes hacer.

Sí te recomiendo que si te piden algún cambio muy chungo con el que no estás de acuerdo, exijas que te lo comuniquen por mail con copia a tu jefe de área y, si lo crees necesario, a más altas esferas. Lo digo porque hay gente que a veces puede pedirte una cosa que es una mierda, lo haces, luego esto llega más arriba y los de más arriba dicen que es una mierda... y el que te lo ha pedido ¡te echa las culpas a ti! He visto gente envuelta en este tipo de situaciones y son bastante desagradables. Y cabrones así los hay, los he visto. Si lo haces así, pero por lo menos quedará claro quien es el responsable y no te podrán echar la culpa alegremente. Las palabras se las lleva el viento, pero lo que está escrito es más difícil ;)

Tal vez este consejo te puede servir de ayuda, ya que te veo muy enzarzado con tu productor. Conozco a alguien que se identifica bastante con este perfil, me pregunto si será él. Si quieres envíame un PM diciéndome donde curras o quién es tu productor, si es quién pienso... podría contarte muchas historias para no dormir ^_^'

sync

Tid

Saco algunas conclusiones evidentes:

1. Hay un vacío importante en España: el de (buenos) productores.
2. El buen productor debe conocer la filosofía, límites y aunque sea de forma teórica cómo funcionan las herramientas con las que se crea el juego -tanto de ilustración y grafismo como de programación-.
3. La mala gestión del productor puede arrasar con la calidad de un proyecto y el ánimo y la paciencia de un equipo; luego su responsabilidad es muy grande.

synchrnzr

Tampoco es verdad que no haya buenos productores. Tal vez no haya mucho, pero los hay, yo he trabajado con buenos productores aquí. Y creo que es un error localizar el problema en España, he conocido productores extranjeros también que... vaya tela... ¡Es lo que tiene ser independiente, que conoces muchos productores! ;)

sync

Mars Attacks

Una definición propia del papel del productor en videojuegos sería la de la persona encargada de gestionar la viabilidad de un producto ya ideado. Dicho de otra forma, el supervisor del correcto funcionamiento en la elaboración de un juego. A priori, esto parece implicar que el diseño ya le viene dado y él se encarga únicamente de plasmarlo, pero no siempre tiene por qué ser así. De hecho, quizá una de las labores más importantes de un productor de videojuegos sea la de hacer de intermediario entre quien demanda el producto y el equipo de desarrollo: debe encargarse de negociar requisitos y tiempos de desarrollo (y justo esto significa tener que decir que no a ciertas peticiones del publisher o quien demande el producto, si considera que no son viables de implementar en los plazos negociados) y de procurar al equipo de desarrollo los medios necesarios para que realicen su trabajo sin impedimentos.

Por ejemplo, las labores de producción pueden ir desde conseguir los equipos físicos y humanos de desarrollo hasta traerles algún tentempié en alguna tarde de crisis, pasando por las entrevistas con el jefe de proyecto para estudiar viabilidad y tiempos de desarrollo y posterior comunicación y negociado con la parte demandante del producto.

Apoyo lo que ha apuntado Sync, el llevar un registro por escrito vía mail de todo tipo de variaciones "sobre la marcha", ya que además de servir para depurar responsabilidades, permite una mayor interacción de las propuestas vertidas (por lo general, un buen productor debería tener la suficiente experiencia en juegos como para saber si algo no funciona o podría funcionar mejor, y aunque no sea su cometido, siempre puede aportar buenas recomendaciones).

Eco

Cita de: synchrnzr en 17 de Septiembre de 2008, 04:20:45 PM
Pedirte gilipolleces te las pueden pedir siempre. Pero uno está para hacer lo que le mandan, así que más allá de dar tu opinión poco más puedes hacer.

Sí te recomiendo que si te piden algún cambio muy chungo con el que no estás de acuerdo, exijas que te lo comuniquen por mail con copia a tu jefe de área y, si lo crees necesario, a más altas esferas. Lo digo porque hay gente que a veces puede pedirte una cosa que es una mierda, lo haces, luego esto llega más arriba y los de más arriba dicen que es una mierda... y el que te lo ha pedido ¡te echa las culpas a ti! He visto gente envuelta en este tipo de situaciones y son bastante desagradables. Y cabrones así los hay, los he visto. Si lo haces así, pero por lo menos quedará claro quien es el responsable y no te podrán echar la culpa alegremente. Las palabras se las lleva el viento, pero lo que está escrito es más difícil ;)

Tal vez este consejo te puede servir de ayuda, ya que te veo muy enzarzado con tu productor. Conozco a alguien que se identifica bastante con este perfil, me pregunto si será él. Si quieres envíame un PM diciéndome donde curras o quién es tu productor, si es quién pienso... podría contarte muchas historias para no dormir ^_^'

sync

Sync, tienes toda la razón, y es lo que hay que hacer. El problema es que muchas veces a ciertos perfiles se les da demasiado poder y se corrompen (sobre todo gente con poca experiencia).
Yo trabajé una temporada en producción y la primera regla que aprendí fue la de escuchar al equipo que, al fin y al cabo, son los expertos, los que más saben del tema, y tú estás ahí (y esto es para TODOS los jefes), para coordinarles y dar soluciones a sus problemas, para que todo salga en la fecha adecuada.

Lo de la figura de productor... Es tan común -yo, al menos, la he encontrado en varias empresas-, que probablemente no sea la misma persona. No obstante, si quieres comentarlo más tranquilamente, ponte en contacto conmigo.

Tid

Muy esclarecedor y pedagógico todo, la verdad. Por cierto, ¿la preproducción de un videojuego en qué consiste exactamente? Supongo que contempla un reflejo del juego sobre papel, ¿pero quiénes intervienen en estas "construcción teórica"? Por otra parte, ¿hasta qué punto se "redacta" el juego antes de realizarlo? Quiero decir: ¿se escribe cómo va a ser de arriba a abajo o se dan unas líneas orientativas y se va construyendo todo sobre la marcha? ¿Qué pinta el productor en todo esto? Sí, estoy muy perdido.

Mars Attacks

#9
Ésa es una buenísima pregunta, tan buena que de hecho tengo todo un trabajo de investigación para el máster que estoy cursando que está basado en esta parte en concreto de la producción de videojuegos.

Aquí se podría responder lo que tendría que ser o lo que hay. Si conoces algo de preproducción en otras artes audiovisuales, sabrás que es un proceso que marca de antemano cómo va a ser la producción del mismo y, si bien una buena preproducción no asegura una producción exenta de percances, una mala preproducción suele ser presagio del fracaso de la producción. De hecho, la base del trabajo estará fundamentada en la hipótesis de que, en la industria española del videojuego, no se le presta la suficiente atención a una preproducción adecuada (si es que realmente hay algo consensuado a lo que llamar "preproducción" en videojuegos en España, que debería haberla) y esto repercute en gastos de tiempo, dinero y calidad de los productos desarrollados.

De un modo muy esquemático, y cruzando los juegos con esas otras artes audiovisuales (como el cine, por ejemplo), la cosa debería ser algo así como encontrar una idea viable y más o menos original de la que se obtenga un estudio de impacto de mercado favorable. Después (o durante), habrá que intentar plasmar esa idea en mayores concreciones a varios niveles (estéticos y tecnológicos principalmente, pero también de márketing e ideológicos): esto es, qué aspecto va a tener, cómo se pretende hacer, cómo se va a vender y a quién). Estas concreciones influyen por ejemplo al tamaño del equipo que se va a necesitar para desarrollarlo, la cantidad de roles diferenciados que se necesitarán (por ejemplo: ¿se van a usar herramientas de terceros o hay que empezar de cero? ¿Se usará una plataforma PC o una consola de última generación? ¿Se crearán todos los recursos desde cero o se subcontratarán algunos de ellos?), y todo esto además vendrá en función de la temporización que se le quiera dar al proyecto: ¿se pretende sacarlo al mercado en una fecha dada? ¿Es un proyecto propio o una petición externa? ¿Se cuenta con avales económicos o hay que buscar también la financiación? ¿Qué hace falta mover para conseguir esa financiación?

La preproducción debería comenzar con un encargo (o idea propia) y terminar con una "hoja de ruta" a seguir en cuanto a necesidades técnicas, artísticas, económicas y temporales, contando siempre con que las cosas tienden a complicarse y probablemente Murphy aparecerá por algún lado. Esto hay que subrayarlo, porque más vale que se planifique una preproducción de forma realista, contando con que costará más de lo previsto (en tiempo y dinero) aunque haya gente muy capaz desarrollándolo, antes que confiar en que todo saldrá bien a la primera (ya que al primer fallo, el proyecto se puede venir abajo a menos que se sacrifique la salud del equipo, de ahí las tristemente famosas horas extra que no deberían hacerse bajo ningún concepto si el trabajo hubiera contado con una preproducción correcta que previera márgenes de seguridad).

El año que viene podré ofrecerte un documento bien tocho al respecto, si todo sale bien :)

TMarco

Se le llama también por ahí PLAN DE EMPRESA  >:D

Tid

#11
Gracias por respuestas tan curradas. Por cierto, Mars Attacks, no se me olvidará lo de tu master, en unos meses te pediré el documento :)¿En qué te estás basando? ¿Bibliografía, experiencia propia, ajena, etc.? Por cierto, supongo que esto formará parte de la preprodución: ¿se suele hacer una previsión de ventas? ¿En base a qué? ¿Se definen públicos objetivos? Este tema para mí es muy interesante, pero es tan difícil informarse al respecto...

Hablas de la necesidad de una preproducción consensuada, lo que me hace pensar que, aunque la industria esté creciendo, todavía queda por definir los procesos de trabajar, estandarizarlos -por lo menos teóricamente, aunque luego cada empresa los adapte a sus necesidades- y sistematizarlos para que se puedan desarrollar los proyectos de la forma más efectiva y eficiente posible. Veo aquí un filón importante para los empresarios de la formación: parece que en unos años habrá demanda laboral pero poca oferta. Me lo veo venir: "Máster en producción de proyectos de ocio electrónico". 5.000 euros. No suena poco realista...

Eco

Las preproducciones engloban mucho más de lo que a priori parece. Cuando se entra en producción se deben tener claras cosas como la solución técnica a utilizar, el tipo de juego descrito que se va a hacer -que llamaremos documento de diseño-, una previsión de audiencia y ventas, estudios de mercado a tutiplén, equipos y recursos necesarios y, con todo esto y un largo etcétera de cosas, se prepara la producción. Para entrar en producción hay que tenerlo todo bien listo, las metodologías bien ataditas y se crea un plan de proyecto -que habéis llamado también de empresa- donde se marcan hitos y entregables según lo definido en la preproducción. La preproducción es necesaria porque evita que luego surjan problemas muy gordos que, aunque siempre surge alguno, maximizarían el riesgo de "caída en picado" del proyecto.

el productor tiene una visión de todo esto y prepara cada apartado, cada punto para que esté "bien atadito. para ello es esencial sentarse con los miembros del equipo y escuchar -algo en lo que muchos productores flaquean- y aportar soluciones a sus necesidades. Él engrasará la maquinaria para que quede lista antes de entrar en producción.

Es un temilla bastante delicado.

Tid

Pues sí que parece delicado, sí, pero también bastante interesante. Bueno, y ahora, sabiendo esto, puedo preguntar con cierto temor a respuestas poco esperanzadoras : ¿qué se recomienda para poder poner un pie en esos tinglados -sobre todo teniendo tanta ilusión como nula experiencia en el ocio electrónico-? ¿Se abren puertas a novatos? ¿Qué alternativas hay?

Eco

Lo importante es entrar en el sector. En www.sloperama.com recomiendan también esto, añadiendo que luego es más fácil moverte para encontrar la posición que realmente buscas. Entrar como tester suele ser de lo más habitual, o como programador junior, pero lo importante es tener algo con lo que te puedan evaluar -unas demos, pruebas de modelos 3D, algo jugable...-. Ya depende de tu disciplina.






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