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Staff para proyecto MMORPG 3D

Iniciado por •Parra, 15 de Septiembre de 2010, 01:26:27 AM

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astrologo

En serio... ¿por qué no os planteáis hacer algo más pequeño? Es ya algo más pequeño y por mucha ilusión que pongáis os costará, o será bastante difícil.

Como decía Nietzsche, hay que aprender a caminar antes de intentar volar...
Os lo digo por experiencia. Un MMO requiere muchos esfuerzos colectivos para que tenga cierto futuro; esto se traduce en mucho dinero de partida --la gente no trabaja por amor al arte--, además de una buena planificación, y tener claro que el juego se va a tener listo en un plazo razonable de tiempo --más de tres años en un MMO, o en cualquier otro título, me parece que económicamente no sería ni rentable ni viable.
GAME DESIGNER
Twitter: @astrologo666, @Kikkulia

•Parra

Cita de: valnar en 15 de Septiembre de 2010, 02:25:29 PM
Y...¿de que va a constar la microdemo? Si puede saberse...3 meses me parece muy poco tiempo para hacer algo de esto, aunque depende de lo que vayáis a hacer.

Por otro lado, dices que buscas a alguien experimentado que dirija al equipo y organice las tareas de desarrollo. Si piensas que alguien con experiencia que puede trabajar para cualquier empresa (por decir algo), o que incluso puede crear su propio proyecto...va a estar trabajando para ti por amor al arte...yo personalmente veo jodido el tema.

En este sentido, si tú eres quien va a llevar la voz cantante en el proyecto, te recomendaría que primero hicieras las tareas de documentación y organización, y luego meterte en la programación. Yo tambien soy programador, y siempre que voy a hacer algo me meto más "en el ajo" antes de organizar bien las cosas...y luego me lamento de ello.
Bueno, respecto a lo de la microdemo, habiamos pensado en hacer un mapa, con ciudad, algo de terreno.. es decir, una pequeña porción de terreno en comparación a lo que seria el producto final. Despues, hacer el gameplay de las diferentes razas, interacción basica entre otros npcs (IA), y un poco de todo, algo reducido a lo que seria el producto final. Eso dentro del juego, "fuera" ya estaria toda la gestión de datos hecha, todo el protocolo, y toda la parte del cliente.

La parte de documentación, ahora mismo estoy haciendola yo.. es bastante extenso y costoso porque nunca antes lo habia hecho, pero espero que salga un buen documento, ya tube una charla con un compañero sobre esto, y me aconsejó las medidas que debia tomar.. y me aconsejó tambien sobre como organizarlo.. asi que estoy realizando un documento de diseño ahora.

La gente que busco, es gente que por ejemplo, haya realizado proyectos anteriores, 2D, y ahora busque algo más grande, que tenga algo de experiencia..., no busco al jefe de blizzard...

Cita de: jazcks en 15 de Septiembre de 2010, 01:59:05 PM
y todo eso en vuestro tiempo libre y sin cobrar nada!
soys unos cracks
...No será sarcasmo.. ¿verdad?

Cita de: astrologo en 15 de Septiembre de 2010, 03:25:12 PM
En serio... ¿por qué no os planteáis hacer algo más pequeño? Es ya algo más pequeño y por mucha ilusión que pongáis os costará, o será bastante difícil.

Como decía Nietzsche, hay que aprender a caminar antes de intentar volar...
Os lo digo por experiencia. Un MMO requiere muchos esfuerzos colectivos para que tenga cierto futuro; esto se traduce en mucho dinero de partida --la gente no trabaja por amor al arte--, además de una buena planificación, y tener claro que el juego se va a tener listo en un plazo razonable de tiempo --más de tres años en un MMO, o en cualquier otro título, me parece que económicamente no sería ni rentable ni viable.
Por eso realizamos un pequeño trabajo en base a lo que queremos enfocar el proyecto.

jazcks


Harko

La verdad es que comparándolo con lo que estamos acostumbrados a ver por aquí (hola somos dos amiguetes y queremos hacer un mmrorpgchinofarmer de la jostia que tire al wow a la vachura, quien se apunta? - con fallos ortográficos incluidos) este proyecto parece estar bien planteado y, por lo que se ve, bien trabajado.

Quien sabe, quizás acaban terminandolo y lo consiguen sacar al mercado y todo. Que triunfe ya es otra historia en la que no quiero especular.

Animo y suerte.
-=Harko´s Blog=-
Fui el primer civil en probar el "Lord of Creatures" y ademas usaban mis cascos. :D

-=Portfolio=-

Alguno de mis juegos:
-=Feed The Frog=-

Neroncity

jazcks

Parra, en los foros puedes encontrarte respuestas que te gusten más o menos, es público y cada uno escribe lo que piensa. Qué esperabas?

Así que no me pidas por privado que me calle.

[EX3]

Un detalle para todos (especialmente los nuevos). El boton de reportar mensajes de los post del foro no esta para llamar la atencion de los moderadores por que no nos gusten las criticas o la gente suelte sarcasmos en vuestros post. Como moderador no voy a cerrar ningun post ni mandar callar a nadie en el foro por semejante memez, espero que cierta persona tome nota de esto que digo.

Respecto al hilo en si, coincido con la gente, es uno de los pocos proyectos que veo presentarse decentemente en el foro en mucho tiempo, aun siendo un proyecto desemesurado para un pequeño grupo de gente que trabaja en sus ratos libres, pero tambien es comprensible que los veteranos del foro suelten coñas y sarcasmos al respecto despues del aluvion de proyectos faraonicos que mas de un quinceañero se ha montando en la cabeza mientras plantaba un pino en la taza del water acolchada con terciopelo de su casa mientras hacia una pausa despues de jugar a su juego preferido. ·Parra, si buscas seriedad, termina la demo de concepto de juego que comentabas y subela para que la gente la pueda probar, mientras tanto, para el forero medio, solo tienes humo (y joder, tomatelo con algo mas de humor, hombre :P)

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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dinamic

Oye por curiosidad, porque pasasteis de C++ a C ? Lenguaje demasiado extenso?  demasiado difícil de dominar ?

Por otra parte, SUERTE con el juego, tiene buena pinta !

Saludos
My nick is dinamic because the day I registered in went through a serious crisis of originality.

tamat

Creo que cometeis un error muy comun, que es el de creer que una "microdemo" es una demo con un mapa pequeño. Es como decir que el Crysis si solo tuviera un pequeño mapa sería facil de programar.

Que el mapa sea pequeño no significa que no tengais que implementar o integrar los siguientes elementos:
- cargador de recursos (texturas, meshes, shaders, sonidos)
- pipeline de rendering (iluminacion, sombras, shaders, etc)
- arbol de escena (nodos para meshes, sonidos, camaras y tambien triggers)
- eyecandy basico (particulas, postprocesado)
- motor de animaciones (esqueletos, blending entre animaciones)
- motor de colisiones (detectar entorno)
- optimizaciones basicas en juegos abiertos (culling, LoD, carga dinamica).
- IA para las entidades
- logica de juego (que pasa cuando el jugador hacer cada cosa)

y si ademas es multiplayer:
- servidor standalone
- protocolo de red de tu aplicacion
- tecnicas de reduccion de lag (prediccion, interpolacion)

y si ademas es un juego de rol, sumale:
- sistema de GUI
- gestion de perfiles
- gestion de inventario
- logica de cómo afecta cada variable al juego

pero como quieres tener un mundo donde los artistas puedan añadir contenido, necesitaras:
- interfaz para editar el mundo
- aplicacion para generar los contenidos

y lo más importante, integrar todo eso en una unica aplicacion, que no pete, y que vaya a un framerate decente, con varias personas trabajando en ella.

Tener un personaje corriendo sobre una mesh generada con un heighmap es un comienzo, pero hay un camino tan largo que rara vez la gente pasa del 10%. No tratamos de hacerte tirar la toalla, solo creemos que pretendes aprender a construir edificios empezando por un rascacielos, lo cual nos suele parecer comico.
Por un stratos menos tenso

Harko

También hay que pensar en la seguridad. Ir implementando algo para evitar que la gente haga trampas es una buena idea.
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Neroncity

•Parra

#24
Cita de: tamat en 15 de Septiembre de 2010, 06:49:05 PM
Creo que cometeis un error muy comun, que es el de creer que una "microdemo" es una demo con un mapa pequeño. Es como decir que el Crysis si solo tuviera un pequeño mapa sería facil de programar.

Que el mapa sea pequeño no significa que no tengais que implementar o integrar los siguientes elementos:
- cargador de recursos (texturas, meshes, shaders, sonidos)
- pipeline de rendering (iluminacion, sombras, shaders, etc)
- arbol de escena (nodos para meshes, sonidos, camaras y tambien triggers)
- eyecandy basico (particulas, postprocesado)
- motor de animaciones (esqueletos, blending entre animaciones)
- motor de colisiones (detectar entorno)
- optimizaciones basicas en juegos abiertos (culling, LoD, carga dinamica).
- IA para las entidades
- logica de juego (que pasa cuando el jugador hacer cada cosa)

y si ademas es multiplayer:
- servidor standalone
- protocolo de red de tu aplicacion
- tecnicas de reduccion de lag (prediccion, interpolacion)

y si ademas es un juego de rol, sumale:
- sistema de GUI
- gestion de perfiles
- gestion de inventario
- logica de cómo afecta cada variable al juego

pero como quieres tener un mundo donde los artistas puedan añadir contenido, necesitaras:
- interfaz para editar el mundo
- aplicacion para generar los contenidos

y lo más importante, integrar todo eso en una unica aplicacion, que no pete, y que vaya a un framerate decente, con varias personas trabajando en ella.

Tener un personaje corriendo sobre una mesh generada con un heighmap es un comienzo, pero hay un camino tan largo que rara vez la gente pasa del 10%. No tratamos de hacerte tirar la toalla, solo creemos que pretendes aprender a construir edificios empezando por un rascacielos, lo cual nos suele parecer comico.
Veo que lo tienes bastante claro, gracias por los consejos.. y si, se que es algo bastante grande y que me da un poco de miedo.. pero tampoco estoy tan mal, sobre los puntos que has expuesto, ya tengo hecho el cargador de recursos (sobretodo sonidos, meshes y textures), ademas, de forma dinamica, para ahorrar memoria, luego sobre pipeline de rendering, no tengo nada, tengo algunas pequñas cosas hechas sobre shadow mapping, y algo de iluminación, pero basico. De particulas, ya tengo tambien algo hecho, y de motor de colisiones, algo basico tambien.. (referido a terreno, aunque tengo que aplicarlo ahora a árboles, otros meshes...). Sobre optimizaciones, lo tengo ya todo hecho.. siempre que he trabajado he intentado hacer el máximo de optimizaciones (soy adicto a esa parte), y siempre me ha gustado estudiar costes, y alogaritmos para optimizar el codigo. Sobre la IA, no tengo nada, pero el compañero se encarga de ello..

Sobre el tema de Servidor multijugador, las partes que has nombrado ya lo tenemos hecho, toda la parte de protocolo, optimización y encapsulación de usuarios en procedimientos propios.. y el envio de datos, utilizamos un alogaritmo bastante eficiente que controla el error de paquetes o paquetes mal enviados.. o paquetes extraños (seguridad..).

Sobre la GUI, ya la tenia hecha en C++, ahora tendré que aprobecharla y hacerla en C o hacerla de nuevo en C (usando punteros a funciones.. etc..), pero tambien es algo que tengo bastante claro.  La parte del inventario, tengo ya el "uml" hecho en un papel, asi que tampoco creo que sea demasiado problema, lo que más miedo me da es el terreno, colisiones y demas chiches, que es donde menos experiencia tengo.

En la anterior aplicación, renderizando el mapa, el hud (interface del usuario), y diferentes meshes, coseguia un rendimiento bastante alto, con mi targeta grafica (tengo una notebook, y la targeta es 9200gs..) conseguia 500fps.. es algo que siempre tengo en cuenta.

La parte para los ambientadores, será un poco mas complicado, pero tambien tengo experiencia en esa parte, y una vez tenga hecha toda la gui, solo tendré que hacer un programita que cargue y modifique el terreno (ya lo tengo hecho tambien), y que añada texturas, añada meshes.. y triggers, y que sea facil de manejar por cualquier persona.

Gracias por el comentario extenso, me ha refrescado un poco la memoria de algunas partes que habia dejado algo olvidadas, y me ha servido mucho, de nuevo gracias.

Cita de: dinamic en 15 de Septiembre de 2010, 06:46:39 PM
Oye por curiosidad, porque pasasteis de C++ a C ? Lenguaje demasiado extenso?  demasiado difícil de dominar ?

Por otra parte, SUERTE con el juego, tiene buena pinta !

Saludos
Pues.. dicen que programar orientado a objetos es mas facil, pero a mi no me gusta, y a parte que c++ te facilita el trabajo con la memoria y varias cosas mas, pero no me termina de gustar. Por otra parte C me ENCANTA.. me siento mucho mas cómodo programando, por eso, solo cuestion de comodidad (pero tambien por mejorar el rendimiento de la aplicación).

Y bueno, gracias a todos de nuevo por los consejos.

Nae

Parra, ya se que eres programador, y no comercial, ni director de empresa, ni nada de todo eso. Pero mi consejo es que hableis con la empresa Nerlaska para llevar a cabo este proyecto. Ellos ya tienen motor, logica de red, etc... organizado, y así no reinventais la rueda. Eso si, tendreis que levantar la pasta de algun sitio.

http://www.nerlaska.com

chao!

Makaimura

#26
EX3, uno de los mejores juegos que he probado de nuestros colegas de Devilish fue ideado en el baño plantando una de esas cosas que dices, y además el condensador de fluzo también, yo recomendaría diseñar en el WC parece que funciona.

•Parra

Cita de: makaimura en 15 de Septiembre de 2010, 10:30:52 PM
EX3, uno de los mejores juegos que he probado de nuestros colegas de Devilish fue ideado en el baño plantando una de esas cosas que dices, y además el condensador de fluzo también, yo recomendaría diseñar en el WC parece que funciona.

A mi me funciona mejor cuando estoy acostado, siempre tengo una libreta y boli al lado de mi mesita de noche..

[EX3]

#28
Cita de: •Parra en 15 de Septiembre de 2010, 11:07:24 PM
Cita de: makaimura en 15 de Septiembre de 2010, 10:30:52 PM
EX3, uno de los mejores juegos que he probado de nuestros colegas de Devilish fue ideado en el baño plantando una de esas cosas que dices, y además el condensador de fluzo también, yo recomendaría diseñar en el WC parece que funciona.

A mi me funciona mejor cuando estoy acostado, siempre tengo una libreta y boli al lado de mi mesita de noche..
Me se de uno que tiene las mejores ideas en programacion mientras se fuma una cachimba, yo lo hacia escuchando los Bee Gees...  :..

Cita de: Nae en 15 de Septiembre de 2010, 10:28:34 PM
Parra, ya se que eres programador, y no comercial, ni director de empresa, ni nada de todo eso. Pero mi consejo es que hableis con la empresa Nerlaska para llevar a cabo este proyecto. Ellos ya tienen motor, logica de red, etc... organizado, y así no reinventais la rueda. Eso si, tendreis que levantar la pasta de algun sitio.

http://www.nerlaska.com

chao!
Estaba pensando yo en decirles que miraran algun motor por ahi (no sabia o no recordaba que el de Nerlaska se podia comprar licencia :)), algo como Unity3D, que asi de paso lo podrian hacer cliente web en vez de cliente escritorio, y licencia gratis con la version Indie. Otras opciones seria buscar, que tengo entendido que existen por ahi motores y modulos diseñados para armar este tipo de juegos (yo la verdad, es que personalmente ya no me atrae la idea de desarrollar tecnologia :D)

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

synchrnzr

En 3 meses ciertamente podéis tener una microdemo si:

- No os ponéis a desarrollar un motor de 0
- Conseguís los perfiles que buscáis, principalmente algún modelador más y animadores
- El nivel del equipo rinde al 100% durante los 3 meses

Lo 1º es fácil de solucionar, para lo 2º es cuestión de suerte y que la gente se anime. Lo 3º es lo más complicado por lo que comentaba de las circunstancias personales de los miembros del equipo.

El tema es ¿y después de la minidemo?

sync






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