Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Nuevas "mecánicas" de juego, ¿cómo surgen y se realizan?

Iniciado por indieesepe, 08 de Agosto de 2011, 05:24:20 PM

« anterior - próximo »

indieesepe

No sé si estaré usando el término correcto (¿podéis corregirme con una buena explicación :)_?, pero si hablo de cómo funciona Angry Birds o cómo funciona Plants Vs Zombies todo el mundo sabrá a lo que me refiero: lo que tenemos que hacer para jugar, para ganar, como funciona.

Tras esto os quiero preguntar si estas mecánicas surgen de una o un grupo de personas encargadas que desarrollan una idea propia o a partir de otra y que luego encargar realizar, y en este punto, ¿son los programadores quienes lo hacen realidad?

La inquietud y curiosidad por la que me hago estas preguntas es porque quiero conocer las dificultades que tienen los desarrolladores para inventar y llevar a la realidad nuevos "modos, formas o mecánicas" de juego.

The_Dragon_Ladis

Soy un simple estudiante, pero imagino que esto no es algo que funciona de forma muy cuadriculada.

Las nuevas mecánicas de juego (sí, el término es correcto) supongo que surgen de la mente del diseñador, o quizás incluso de un productor que más tarde buscará un equipo de desarrollo (incluido diseñador) que plasme su idea.

Haciendo un poco de analogía con el mundo del cine, digamos que la mecánica de juego equivale a la trama de una película. Esa trama puede venir de un libro, estar inspirada en alguna película anterior pero mejorando la formula o ser completamente original. La idea para la trama bien podría venir de un guionista que prepara su guion y lo presenta a una productora para ver si les interesa (guionista = diseñador), o bien un productor decide que quiere una película sobre X argumento en la que suceden Y cosas, en cuyo caso busca un equipo que elabore esa película (Director, guionistas, etc...).

Creo que al final voy a liarte más que otra cosa, pero como con todas las cosas que dependen de la creatividad, creo que es algo un poco etéreo como para cuadricularlo en un proceso recto.

Resumen: Las ideas pueden venir de cualquier parte y cualquier persona. En este caso supongo que lo más normal es que salga del diseñador.

Mars Attacks

Te recomiendo que bucees en la bibliografía sobre el tema. Las mecánicas de juego vienen de muy antiguo (de juegos reales pasando por juegos de mesa), y realmente no hay mucha "invención" en el tema, más bien refritos o adaptaciones de estructuras básicas. Igual que en el cine :)

indieesepe

¿Y son los programadores los que tienen el poder de realizar cualquier juego?

Quiero decir, a un grupo de programadores le pides que te programe el juego del "chocolate inglés" y por regla general es capaz de crearlo, al margen de cualquier diseño gráfico. En definitiva, ¿puede el programador programar tantas cosas como la imaginación le de al diseñador del juego?

Vicente

No, el que decide eso es el dinero. Los juegos tienen presupuestos, y hay que hacer lo que sea tecnicamente posible dentro del presupuesto que hay. Hay cosas que se podrian hacer pero llevan tanto tiempo que no son viables. O que se hacen, no quedan bien, y retocarlas se sale de presupuesto y se tienen que tirar.

Makaimura

Angry Birds se basa en un juego de catapultas flash que a la vez se basa en el worms el cual se basaba en uno de tanques..


jmtu

Por lo que he leído por ahí el que decide la mecánica del juego en sus diferentes formas y lugares ( ???) es el diseñador o el director. Estos han establecido estas mecánicas durante el diseño o se les ocurre una nueva idea o modificación durante el desarrollo de juego, la desarrollan y se lo pasan a la sección de programación que la implementa. Esto no quiere decir que los programadores no puedan aportar cosas, sólo que no es su función.
 Evidentemente todo depende del tamaño del equipo. Si son tres personas los roles no estarán tan diferenciados. Si son trescientos, seguramente sí.

Todo esto desde el más absoluto desconocimiento del trabajo en equipo. :..

Mars Attacks

Cita de: jmtu en 10 de Agosto de 2011, 10:03:07 AM
Estos han establecido estas mecánicas durante el diseño o se les ocurre una nueva idea o modificación durante el desarrollo de juego, la desarrollan y se lo pasan a la sección de programación que la implementa.

De hecho, este factor "durante el desarrollo del juego" causa la gran mayoría de retrasos en la planificación original (y presupuesto) de los videojuegos :_)

Realmente, quien decide qué se hace es el que tiene la pasta, que normalmente también tiene la suficiente pasta como para hacer un estudio de tendencias medianamente serio.

Y el primer "Angry Birds" apostaría a que era el Gorillas para Qbasic. Al menos, fue el primero de su categoría que conocí (y jugué y trasteé con su código).

The_Dragon_Ladis

Si nos ponemos así, hace 20 años yo intentaba tirar cosas colocadas en sitios específicos con piedras que lanzaba... y antes de mi, mi padre. Y antes de él, mi abuelo. Y antes de el el abuelo de mi abuelo...

Al final todo acaba basándose en lo mismo, habilidad/recompensa/superación.

jmtu

Y hace 30 años en el colegio jugábamos a tirarnos piedras en el cole. Quizás el primer FPS al que jugué.
   La cosa está en encontrar la forma de desarrollarlo y que sea divertido. Y que llame la atención.
       Todavía se encuentran, y se van a encontrar, ideas nuevas y frescas para los videojuegos, pero siempre van a ser inspiradas en algo. Ya sean otros videojuegos o cosas ajenas a estos o tangencialmente (quería usar esta palabra) relacionadas con ellos. Y esto es así por que no nos queda otra que basarnos en la experiencia anterior. Es nuestra forma de aprender....Y creo que me voy acercando al offtopic.

indieesepe

#11
Lo cierto es que inventar algo es realmente difícil.

En el concurso de Crea Tu Videojuego tuve la oportunidad de estrujarme los sesos hasta la saciedad y fue verdaderamente difícil sacar algo de nada. Poner algo donde nada existe. De hecho no lo conseguí, simplemente profundicé en conceptos en los que todavía nadie había reparado.

Al final, puedes ser original e innovador pero ello no obliga inventar algo radicalmente nuevo, como me habéis explicado, muchas veces se trata de la combinación y la mejora de cosas ya vistas (que por lo mismo parecerían "cosas nuevas"). Es inevitable y el éxito depende de lo bien (este término es muy amplio, todo el proceso) que se haga.

Ahora también se me ocurre, que puedes inventar algo radicalmente nuevo, y no tener éxito. Quizá viene otro y lo mejora y es el que se lleva el gato al agua por ti, con parte del reconocimiento que debería ser para el el otro.

Una de mis metas cuando sea desarrollador de videojuegos es implementar una novedad en cada uno de ellos, si hace falta combinaré tantas cosas conocidas que el resultado final tenga que ser algo nuevo e irreconocible a la fuerza, ¿qué pensáis?  ¿lo habéis logrado ya?

Mars Attacks

Cuanto más oigo lo de innovar, más me vienen a la mente las palabras de Pons de aquella charla: "y al final, de todos los juegos de la web, a lo que más jugaba la gente era al parchís".

Mi conclusión es que querer innovar está bien, pero hacer las cosas bien está aún mejor. Lo demás es cuestión del momento, de la gente, y de la pasta que te puedas gastar en marketing. Ejempo práctico, los tablets de windows hace nueve años versus el iPad.

Xavi

Como ya se ha comentado el dinero y el mercado suelen ser los que deciden que se hace (oferta/demanda). Todo y que los estudios independientes o grandes empresas se pueden permitir probar suerte intentando "innovar".

Sobre mecánicas de juego el encargado directo es el Game Designer. Pensar en mecánicas de juego teniendo en cuenta mil factores como presupuesto, calendario, audiencia a quien va dirigido el juego, limitaciones técnicas, plataforma, controles, historia, gráficos, etc...

¿Todo esta inventado? No lo creo la verdad. Además tampoco es bueno obsesionarse con la idea de innovar cuando ya de por si "plagiar" algo que ya funciona tampoco es tan fácil.


WaaghMan

Cita de: Mars Attacks en 14 de Agosto de 2011, 11:14:11 PMMi conclusión es que querer innovar está bien, pero hacer las cosas bien está aún mejor.

Amén.
Milkstone Studios - Autores de Avatar Ninja!, Little Racers, MotorHEAT y Wool en Xbox Live Indie Games






Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.