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Wings3d, problema con normal maps

Iniciado por Totemalf, 28 de Septiembre de 2011, 07:46:13 PM

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Totemalf

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Totemalf

#1
Buenas, tengo un problema al aplicar los mapas de normales en wings3d... bueno en realidad creo que los aplico bien, pero en el render me salen unas manchitas blancas. Adjunto la imagen, se trata tan solo de un cubo con una textura pegada:



El mapa de normales lo he sacado con crazy bump.... ¿puede ser debido a que lo he sacado mal?

Saludos y ggracias

Mars Attacks

Las manchitas blancas que yo veo son brillo especular. Si te refieres a que algunas tienen los bordes muy aserrados, es porque le falta antialiasing al conjunto.

No sé cómo se le pone ese valor en Wings3D, yo soy de Blender.

Totemalf

#3
Gracias Mars, voy a ver trapicheandole al especular a ver si consigo que se vea bien.Aun tengo un par de preguntas...
el especular se ve solo en la imagen, o sea en el render? no tiene nada que ver para cuando yo meta el modelo en algún motor como unity?
la verdad que tengo un poco de lio con que cosas solo valen para sacar un render bonito y que cosas valen para el game engine.

Y otra duda: en el otro post me comentas que hay que pensar en triangulos para videojuegos, y he escuchado esto alguna que otra vez por ahi...
en principio lo que me da wings3d son polygons, y yo en mis modelos suelo utilizar tanto triangulos como cuadrados, esto puede ser un problema?... en unity si que me carga los modelos y tal...,

Muchas gracias!
Asensio.

Mr. Sandman

Wings3D no está muy bien en lo que se refiere a la  gestión de los materiales y preview, te recomendaría que uses otro soft para eso

Totemalf

Si, se que para sacar renders bonicos no es este programa... y en realidad no es mi intención. Yo lo que hago lo hago pensando en el game engine... pero me surgen dudas cuando veo que las cosas se ven mal en un render, y no se si luego me va a dar problemas.

Mr. Sandman

Cómo usas Wings te recomiendo que te mires tutoriales para aprender a usar también blender, con el viwport en GLSL y un material adequado, puedes visualizar algo muy similar al motor in-game tipo unity, UDK ...

Si tu intención es trasladar lo que vemos lo más cercano a 1:1 que nos sea posible, te sugiero que te acutalizes, puedes usar también otros softs como max o xsi, la técnica vale para cualquiera, ya que el concepto és el mismo.

Un ejemplo de un modelo mío directamente en el viewport de blender, con diffuse, normal y specular, en éste caso exportado a OGRE :



Totemalf

Joder... tiene una pinta extraordinaria.
Si, ya he estado mirando algún tuto de blender y tal... aunque me parece más complejo que wings. Más que nada empecé a verlo por el tema de las animaciones, que me gustaría hacer al menos cosas sencillas, como animar un ventilador por ejemplo.
Viendo lo que me comentas tendré que empezar un poco más en serio con el, y bueno ya que aprendo prefiero hacerlo con blender que es soft gratuito, antes que con 3dmax o xsi.

Mars Attacks

Es mucho más complejo y más completo que Wings.

A ver, hay dos mundos dentro de la representación 3D: la de los visores (llamémosle "tiempo de modelado") y la del render ("tiempo de representación"). Actualmente, la tecnología de representación en tiempo real que tienen casi todas las tarjetas gráficas te permiten, mediante la aceleración de OpenGL, ver efectos de la escena en tiempo de modelado que antaño quedaban relegadas al tiempo de representación, como reflejos especulares o normal mapping. De cara a videojuegos, cualquier programa te sirve sólo como referencia, porque al final lo que importa es la representación que hace de tus datos el motor donde lo vayas a usar.

Si el motor que usas no tiene mapas especulares o de normales (o de cualquier otra cosa), por mucho que tú afines en Wings3D el efecto que buscas, luego en el motor hará lo que quiera. Si lo tiene implementado, puede que ni siquiera use los parámetros que tú le hayas dado en Wings3D y tengas que ajustarlos dentro del motor en cuestión. En general, una buena práctica (en empresas que se lo puedan permitir) es tener un visualizador de modelos con la tecnología del motor de juegos que se va a usar, para poder ver y retocar los parámetros para conseguir que en el juego se vea exactamente lo que quieres que se vea.

No sé si te lo he aclarado o te he mareado más la perdiz. Pregunta cualquier duda.

Totemalf

Si, creo que mas o menos me queda claro.
En principio creo que lo que haré será meter los mapas de relieve y exportar a unity, el modelo con y sin mapas de relieve... ver las diferencias e ir haciendo pruebas hasta que se vea bien en el motor, sin importarme como se vea en la imagen de render que saca wings3d.

Un saludo!






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