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3D GAMESTUDIO ¿ahorra tiempo y esfuerzo?

Iniciado por J_F_NASH, 13 de Marzo de 2003, 04:43:55 PM

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Mars Attacks

                               
CitarVicente, no le veo logica alguna a tu argumento del ensamblador... cuando uno usa c++ y d3d... no usa codigo de nadie, usa un lenguaje... y una api grafica, simplemente y punto. No se hable mas, chapó!

Si usas una api gráfica estás usando código del que hizo las funciones para esa api gráfica. Supongo que Vicente se refiere a que si de verdad quieres no usar ni una línea de nadie, te programes tú tambien la api gráfica en ensamblador (a algún vicioso conozco que tiene una cosa de esas hecha para mostrar un sistema de partículas para un concurso de código hiperbreve, los hay de locos en el mundo).

Yyyyyyyy ¿qué hace un programador que usa un motor (asco ya de llamarle engine, cojones, que estamos en SP, no en UK) de otros? Ponerle el ketchup y el ajoaceite para que se adapte a los gustos del juego. Hay mucho trabajo de programación subyacente que un grafista o un programador mediocre no ve o no puede ver (por el mero hecho de que se preocupan de sus cosas y el resto de trabajos no es su problema) para tener un juego en condiciones, incluso con el motor ya dado. Por ejemplo, imagina que usas el motor del quake para hacer un juego de estrategia en 3d. Tendrías que poner el engine patas arriba para cambiar el sistema de juego, aún respetando todo el asunto de dibujado, inteligencia artificial, jugabilidad, etc.                                

x-alien

                                vicente sa pikao y saca la liebre al gato.

me parece una respuesta algo cria.
yo me referia al trabajo hecho sobre el c++ y el api grafica... y no usar ese trabajo hecho por otros... claro k si sacan estupideces de crio... faltaria k me dijeran, k me fuera a una mina, pillara silicio, materias primas, me hiciera mi propio pc, mi propio so, mi propio compilador y mi propia api grafica. NO TE JODE HAY K SER GIL.

cada uno es libre de usar un engine hecho por otro tio... pero si hace eso, pierde meritos, punto. ademas puse bien el ejemplo del pardillo k usa allegro y glu.

vicente dile esa estupidez de estupideces a john carmack, dile k deje de usar su visual.net y se haga el su propio compilador y k tambien se haga su propia api y deje de usar opengl.
tambien decir k las apis graficas(d3d y ogl) estan integradas en las tarjetas graficas para k se usen.

total respuesta de crio 100%.

pd. todos los nenes de este foro k decian a white... tu solo haces modelos low poly, para cuando un modelo infografista... decirles... k keda pokito para k veais todo ese trabajo k hacia en d3d.
pdd. programar y hacer graficos a la vez es agotador.. alguien me ayuda con las texturas de los escenarios?? :X9:
pddd. la prox vez k postee algo sera una o varias capturas de pantalla, pero aun keda bastante trabajo de texturizado y modelado.                                
oy Grafista, no Programador, aun así programo mejor que un 'programador'

synchrnzr

                                Ya estamos con la típica discusión. A ver si nos contenemos y no hay que empezar a podar el thread ^_^'

Por lo que a mi respecta...

Usar un engine quita méritos -  Bueno, por supuesto, todo lo que es copiado y no es original siempre quita méritos. Ahora bien... Un engine de una 3rd party se puede utilizar de muchas formas. Se puede hacer un simple mod, se puede reprogramar el motor a partir de su código fuente como los del Quake Blur... Obviamente lo 2º tiene más mérito.

Rentabilidad - Un mod lo puedes hacer tan rápido como tardes en desarrollar el artwork, necesitas muy poco personal de programación y a la vez el propio motor te da una garantía de calidad en cuanto a características técnicas, además de las que uno pueda añadir.

Ahora a ver si cambiamos un poco el enfoque:

Programar un engine de pelotas está muy bien y puede tener mucho mérito, pero la gente no va a jugar al engine, va a jugar al juego. Coger un engine y hacer un buen juego, entretenido, con buenos gráficos, buen sonido y una buena historia detrás también puede tener mucho mérito.

Creo que debemos ver más el engine como un producto cuyos usuarios potenciales son los desarrolladores de videojuegos. Y los videojuegos como otro producto cuyo usuario final es el jugador. Son productos totalmente distintos.

Un motor bueno será aquel que proporcione a los desarrolladores unas buenas características técnicas y un buen interfaz para poder realizar el videojuego. Un videojuego bueno será aquel que sea todo lo que decía antes.

¿Qué unos mismos desarrolladores pueden encargarse de las dos cosas? Eso básicamente facilita que el engine sea muy bueno, porque lo desarrollas con un interfaz y unas características porque se diseña para uso propio. Lo que ya no define si el juego será bueno o no.

No sé, es para aportar un punto de vista distinto a la discusión :)

sync                                

Mars Attacks

                               
Citarvicente sa pikao y saca la liebre al gato.

me parece una respuesta algo cria.
yo me referia al trabajo hecho sobre el c++ y el api grafica... y no usar ese trabajo hecho por otros... claro k si sacan estupideces de crio...

No, es que no te explicas bien cuando dices lo de "no usar código de terceros". De todas formas son puntos de vista distintos, tampoco veo por qué hay que criticar a unos y a otros. Cuando alguien se plantea si quiere hacer un juego o quiere hacer un engine y luego un juego sobre ese engine (o quiere hacer un juego y tiene que hacerse el engine para ese juego) es por su situación particular, sus ganas, sus intereses, sus desconocimientos, sus prisas, etc...                                

Kabila

                                Es increible que se esten haciendo mas engines en España, que en todo el resto del mundo.

Si ya quereis mas meritos, hacer el engine para la PS2 y asi los demas programadores no tendran que ir a por el renderware y cosas similares.

Hoy dia, y como estan las cosas, hacer un engine no tiene nada del otro mundo....pues hay tropecientos hechos y algunos muy buenos. Ya parece como los programadores de MOA no tengan ningun merito de hacer el juego ya que el engine ya estaba hecho.

Normalmente un programador de engine, es muy malo haciendo juegos. Y el desarrollador de juegos no se metera nunca a tocar un engine. El ingeniero de IA. hace eso IA y ya tiene bastante..los diseñadores de niveles hacen niveles. ETC. Y esa y no otra es la unica manera de que un proyecto vaya hacia delante. Pues los desarrolladores de engines, y tenemos mil pruebas de ello ya sea en stratos o en el mismo carmak, nunca terminan de hacer el engine..pues cuando terminan uno...ya tiene que implementar los ultimos adelantos. Asi, quien haria las otras cosas?. Los burros que no saben o que no se meten hacer engines ?

Dejar ya de hablar de esas tonterias y dejar que la gente haga o trabajo como mas le convenga...como si todos no hubieramos empezado con el basic.....                                

egf

                                no hay menos o mas meritos por no usar un motor propio por que nadie lo puntua, en cualquier puntuacion de videojuegos de las revistas nunca dicen que tal juego sea peor o mejor por haber hecho el motor los programadore. la gente que juega  le importa un pito si el motor se llama pascual o pepito si lo has hecho tu o te ha tocado en un tombola
ninguna perona que ha jugado a mis juegos le a dado por preguntarme que motor uso o de donde lo he sacao, ni se le pasa por la cabeza

-carlos sainz podra saber de motores pero desde luego no fabrica el su coche

lo unico claro y ya lo ha dicho colson y synchrnzr es que ya hay un nuevo tipo de seres en este mundo, el gamedeveloper que no tiene que saber ni c++ para hacer los juegos es el autentico artista en el terreno de los vieojuegos y por eso habra un boom de la calidad en jugabilidad por que dejaran de preocuparse de fabricar la herramienta como en todas las otras artes

-los directores de cine no fabrican las camaras

-los pintores no fabrican los pinceles

-los grafistas no fabrican los programas

en todas las artes los creadores han dejado de lado la fabricacion de sus herrramientas para centrase en lo importante el juego.                                

Ottó Karolyi

                                Hay que ver la de barbaridades por minuto que se suelen decir por aquí  :o .

Personalmente comparto la opinión de Kabila. Pero bueno.. voy por partes:

- El artículo de Colson puede ser completamente subjetivo si a él le da la gana. Al fin y al cabo es un artículo de opinión, no se trata de un texto expositivo si no de un texto argumentativo, y por lo tanto completamente subjetivo y que además no se le puede acusar de que quiera llevar a alguien a su terreno ya que ESE ES PRECISAMENTE EL OBJETIVO DE LOS TEXTOS ARGUMENTATIVOS.

- ¿Cuánta gente en ID se encarga en hacer la engine? ¿A alguien le suena un tal John Cash? Por la época del doom él estaba programando NetWare (si no me equivoco) y cuando jugó a doom vio que tenía un fallo tremendo en las partidas por red, que él se encargó de transmitir a ID. Posteriormente un tal Carmack le mandó el código de red que él arregló. Al pasar el tiempo, ID necesitó un programador y le llamaron a él. ¿A qué viene esto? Pues muy simple, en Quake él intervino, pero no en la tarea de programar la engine. Pero sin embargo, él fue quien programó Quake II, engine incluída (y mirar si lleva licencias), mientras Carmack se ocupaba de Trinity. Que tiene John Cash de incompetente porque no fuera él quien programa la engine de Quake I o del III? No se debe una GRANDÍSIMA PARTE del éxito de éste último a él, ya que es un juego exclusivo por red?

- Dudo mucho de que si entras en un equipo, vayas a ser tú el que te encargues de programar la engine, MUUUUCHOO. Pero hay otra mucha clase de programadores: desde herramientas, hasta la IA e incluso montarlo todo.

- Quién es más incompetente... la persona que hace su engine y al final ni la acaba ni la usa para nada, o aquel que ha tenido ya una engine, ha aprendido a usarla y luego a podido profundizar en otros aspectos? Aunque un mismo programador acabe una engine, cuando luego empiece a hacer el juego, se verá con otro millón de problemas más que tendrá que solucionar. Pero creo que si sólo se preocupa en hacer la engine y nunca ha visto qué hay más hayá, por eso se pensará que es únicamente poner los modelos, cargar el escenario, y poner dos animaciones.

- Vería más lógico que me dijeran que para aprender, está muy bien hacer una engine pequeñita, moverla un poco y hacer tus cositas y acabar un juego con ella. Eso ló vería una buenísima opinión.

- ¿Que nadie pagaría por cambiar dos cosas a una engine? Tres juegos: Return to Castle Wolfenstein, Quake IV y Half-Life (que este último por cierto creo que hasta vendió la licencia de la licencia). Porque por cierto... otra de las cosas que hacen a un BUEN programador, es saber entender el código de otros y usarlo, si en vez de hacer eso, tú te limitas a crearlo, cógete una máquina del tiempo y vuelve a hace 20 años para que puedas hacer un juego tú solito.

- ¿No saber hacer nada de nada? Ejem... uno de los problemas que tuvo Blade, fue que cuando ya tenían casi todo, se dieron cuenta de que el código de red era un bodrio, y tuvieron que fichar a un argentino. Más retrasos, nuevas actualizaciones de la engine... Al fin y al cabo, lo que les pasó no es más lo que pasa aquí una y otra vez, solo que ellos con pelas lo pudieron acabar.

- Para finalizar, por muy buena engine que tengas... encontrar alguien que te quiera vender tu juego es otro mundo. Y tristemente, en ese mundo no influirá la engine del tercer milenio que les enseñes. Mucho hablar de incompetencia y fantasmeo, pero creo que te estás equivocando en la mayoría de las cosas.

PD: Esto es un punto de vista, en ningún momento quiero decir que las cosas sólo se puedan hacer así y así.                                
ou'd better get off your high horse

synchrnzr

                                En lo que estoy totalmente de acuerdo con Kabila es que... dejad que cada uno haga lo quiera... Si es programar, o modelar, o componer más que escribir tanta disertación en el foro, mejor que mejor, esos SÍ que llegarán a alguna parte ;)

sync                                

CoLSoN2

                               
CitarUn programador en que demonios va dedicar su tiempo extra ganado en usar un engine ajeno?... en nada... si el mayor esfuerzo que representa la creacion de un juego... esta en la creacion de recursos... joder...
¿Es que resulta que el coder se va a poner a hacer graficos?... la ia, la programacion de red y demas, no se programan en 5 años...
quien a dicho que vaya a durar 5 años el desarrollo? PRECISAMENTE ahi está la clave, en no tardar 5 años en hacer un juego...

CitarSi el mismo john carmack reescribio su engine en pocas semanas dios... y ahora en el doom ha pasado lo mismo... en pocas semanas ya tenia algo visual.
yo tengo algo visual en 5 minutos T_T seamos más "exactos". De todos modos, y como digo siempre, no es bueno comparar a Carmack con el programador estandar

CitarY digo como antes, que esta muy bien usar engines de los demas, pero solo es para gente de poca talla y nivel en mi opinion
te digo lo mismo de antes: Half Life, RtcW, splinter cell,.. te parecen juegos "de poca talla y nivel" ? .. o que pasa, que por haber comprado el engine, es mejor?..

Citarporque parece le tiene miedo a la dificultad que entraña la programacion de "alto nivel
precisamente programar un engine es tocar directamente el API, eso es mucho más bajo nivel que utilizar funciones como enemigo.Cargar("modelo.3ds")..

Citar
vicente dile esa estupidez de estupideces a john carmack, dile k deje de usar su visual.net y se haga el su propio compilador y k tambien se haga su propia api y deje de usar opengl.
no hay problema, en 2 semanas tendría algo visual xDDDDDD

Citarcomo si todos no hubieramos empezado con el basic.....
yo empecé con pascal! XD                                
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
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Vicente

                                Hola,

CitarVicente, no le veo logica alguna a tu argumento del ensamblador... cuando uno usa c++ y d3d... no usa codigo de nadie, usa un lenguaje... y una api grafica, simplemente y punto. No se hable mas, chapó!

  Me refiero a que c++ o directx no se han escrito solos, también son código de otra gente. Siempre usas código de otra gente (uno de gente más competente y otro de gente menos competente, pero de otra gente).

  Por eso no me parece tan grande la diferencia de usar directx a pelo que usar un motor de otras personas. Y además, muchas veces los recursos que ibas a dedicar a diseñar un motor, puede que a un proyecto le vengan mejor en otras áreas (que no siempre será el caso, pero vamos, que por algo la gente comprará motores...).

Citar
Un programador en que demonios va dedicar su tiempo extra ganado en usar un engine ajeno?... en nada... si el mayor esfuerzo que representa la creacion de un juego... esta en la creacion de recursos... joder...
¿Es que resulta que el coder se va a poner a hacer graficos?... la ia, la programacion de red y demas, no se programan en 5 años...

  ¿En nada? No comparto esa opinion. El tiempo que no dedicas al motor, lo puedes dedicar por ejemplo a crear unas buenas herramientas para dar soporte de mods a tu juego (algo que se está estilando ultimamente un monton). Y la ia no se programará en 5 años, pero por lo menos a mi me pasa que a veces en muchos juegos la encuentro muy poco lista. Eso si, el juego precioso, pero es un juego-demo, con la demo vas que te sobras (vaya chasco con el Master of Orion III, y ni siquiera es precioso...).

  Venga, un saludo,

Vicente                                

Vicente

                                Hola,

Citar
vicente sa pikao y saca la liebre al gato.

Para nada. Simplemente no comparto tu opinion.

Citar
me parece una respuesta algo cria.
yo me referia al trabajo hecho sobre el c++ y el api grafica... y no usar ese trabajo hecho por otros... claro k si sacan estupideces de crio... faltaria k me dijeran, k me fuera a una mina, pillara silicio, materias primas, me hiciera mi propio pc, mi propio so, mi propio compilador y mi propia api grafica. NO TE JODE HAY K SER GIL.

¿Tan raro te parece picar código de asm? Pues creía que era algo a lo que los programadores de juegos estaban bastante acostumbrasdos...

Citar
cada uno es libre de usar un engine hecho por otro tio... pero si hace eso, pierde meritos, punto. ademas puse bien el ejemplo del pardillo k usa allegro y glu.

Pues mira, tenemos conceptos diferentes de que es un programador. Si para ti un buen programador es el que se hace su engine, por mi perfecto. Y sigo sin ver porque el usar una api de otra gente no quita puntos...

  Un saludo,

Vicente                                

Grugnorr

                               
CitarSplinter Cell, Unreal 2, UT2K3
. Los 3 usan el motor Unreal Warfare. Los del Splinter Cell han licenciado el motor, igual que los del Unreal 2, justo lo que tú criticas y demás.... .

CitarMas de 3 programadores en pocos casos...

No me lo creo, mírame los créditos, por favor.

Yo soy de los que le gusta hacerse un motor.... sin intentar reinventar demasiado la rueda.

Gracias WhiteBlazier por enseñarme ahora la programación modular, en serio, se agradece mucho. Lo siguiente que puedes aprender algo es Programación Orientada a Objetos. Dentro de unos años mira la Programación Orientada a Componentes, como COM y demás....

Lo importante es hacer un buen juego, en muchos sentidos, no si se ha usado un motor, se ha usado Visual Basic, si un grafista es gay.... .

Respecto a lo que dice Vicente, es la realidad. Se van añadiendo niveles de abstracción, sino estaríamos aún metiendo 0s y 1s ;)



Citarme parece una respuesta algo cria.
yo me referia al trabajo hecho sobre el c++ y el api grafica... y no usar ese trabajo hecho por otros... claro k si sacan estupideces de crio... faltaria k me dijeran, k me fuera a una mina, pillara silicio, materias primas, me hiciera mi propio pc, mi propio so, mi propio compilador y mi propia api grafica. NO TE JODE HAY K SER GIL

Tiene todo el sentido del mundo y tú lo confirmas, si vas a crear un motor que no mejora en ningún aspecto uno que puedes licenciar, es como si te crearas tu propio compilador, etc etc                                
hat the hells!

MaSteR

                                Esto se extiende un poco y mi aportacion sobre el tema y haiendo referencia a la esencia del post, esq NO ganas tiempo si de verdad quieres hacer algo satisfactorio (cm programdor) un Engine si quieres hacer algo propio de verdad!!! es desde 0 conociendo tu engine en cada palmo controlandolo todo a tu gusto etc... es lo mejor ;) y a demas satisfactorio ver tu engine 3d y de sonido EAX (en mi caso) rulando cm una monstruosa makina xD

Un saludo a todos                                






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