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Ayuda con 3DS MAX

Iniciado por mksellas_bad, 23 de Marzo de 2003, 04:14:52 AM

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seryu

                               
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Pues yo he abierto todos y cada uno de los archivos que trae de ejemplos el max5... y no me dice esa tonteria de los shaders, ni que necesite una gforce superior (que pasa con las ati y los demas fabricantes XD solo pone nvidia XD?)... es mas... usando una gforce 2 mx... que no trae soporte para vertex y pixels shaders ni por asomo.

Ha abierto alguien algun archivo max que use pixel shaders? si esa info es correcta que me diga donde esta, que quiero enterarme del rollo este(si es que es veridico  :jaja: )

de donde habra salido esa informacion...

PD: el 3dsmax ha sido diseñado para estaciones de trabajo... y no para pcs domesticos con tarjetas de jugar... humm pero que bulo os montais aki.

pero has leido lo de

<>

el tio ya te ha dicho qe archivo, y efectivamente necesitas una tarjeta con sombreado de pixel para abrirla.

en cuanto tarjetas para jugar, pues una gforce fx o una radeon de gama alta no son precisamente tarjetitas cutrecillas.. xqe se usan en workstations.                                

WhiteBlaizer

                                lo he leido, pero como bien digo, si  ami con una gf2 mx se me abre... sin k se me pidan dlls... ni nada... y mas sin soporte para pixel/vertex  shaders...

Citary efectivamente necesitas una tarjeta con sombreado de pixel para abrirla.

lo has verificado?  :jaja:

Por cierto, yo uso el max 5 version español, iso, original pa que nos entendamos.                                
etal Slug!!

jelorol

                                Hola, yo tengo una Gforce4mx y me da ese mismo mensaje de error (se necesita gforce3 o superior, y luego las dlls que no encuentra.) El problema ocurre con todos las escenas que tengan activados los pixel shaders en alguno o todos de los materiales utilizados...

Ahora mismo no lo puedo comprobar, pero desde la ventana de materiales del MAX creo que se puede indicar que se haga uso de los pixel shader.                                

x-alien

                                con k driver manejais el max?? opengl, o direct3d??

yo lo manejo siempre con opengl k es con lo k va mas rapido con mi cutre tarjeta, con d3d activado no puedo mover ni 1000 poligonos.
uso gf2mx.                                
oy Grafista, no Programador, aun así programo mejor que un 'programador'

mksellas_bad

                               
Citarmksellas_bad, di al menos que archivo abres...

Pues si lees mas arriba, podras ver q ya indico el archivo con el cual me mostro el mesaje de lo de la GForce3.

No me gusta Expediente X, prefiero CSI  :jaja:

Saludos :)                                

mksellas_bad

                                Si en las opciones de drivers(3dsmax.exe -h) escojo "software" puedo abrir los archivos biplane y tiger tank sin problemas. Si escojo DirectX me muestra el mensaje, que exactamente es este: "No hay soporte de sombreador de píxeles.
Se necesita una tarjeta GeForce3 o mejor."
Con OpenGL no lo he probado porque no funciona. Se abre el max pero los visores se muestran en negro y no se ve nada.
Y como ya dije, con la opcion  "software" me va mejor :) y renderiza super rapido.
Saludos y gracias por vuestro interes.
Ta-luego :)                                

Mars Attacks

                                Lo que suponía. Al elegir el driver de aceleración por directx, éste intenta usar unas características de tu tarjeta que no posee, por eso te da el error. Por eso también a WB y x-alien, que usan OGL, no les da ningún problema.
Como no te va con OGL, pues ya sabes. A usar software ;)                                

BeRSeRKeR

                                Pues ahora mismo no tengo las escenas para ver cuales son exactamente las que necesitan GF3+ pero era algo de "DirectX Hardware Shaders" o algo así. Además, en el directorio base de 3ds tienes una carpeta llamada "HardwareShaders" donde encontrarás los vertex & pixel shaders que utilizan dichas escenas. Concretamente los psh son los pixel shaders y esos no van a no ser que sea con una GF3 o superior (en las que incluyo las ATI). Concretamente, ahora recuerdo una de las escenas que es un tanque con una luz y se puede apreciar el bump mapping desde el viewport en tiempo real (utilizando los pixel shaders que he citado antes).

Saludos                                
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

WhiteBlaizer

                                El tanke usa mapas locales como los del doom3. Me pregunto, como demonios se generaran esos mapas?                                
etal Slug!!

BeRSeRKeR

                                Pues la verdad es que no se cómo lo  habrá hecho la gente de Discreet pero por ejemplo en la seccion Developer de ATI tienes un generador de normal maps a partir de la versión hires del modelo. También está el Polybump de Crytek (que seguro que lo conoces) y bueno hay más que ahora no recuerdo. Yo voy a intentar hacer uno con un MAXScript pero ahora mismo no tengo tiempo. Pero supongo que debe ser viable ya que la cuestion sería tener el modelo en hires ya con el mapeado de textura y entonces con el MAXScript pillar las normales de cada vértice y con la fórmula

r = 0.5 * normal.x + 0.5
g = 0.5 * normal.y + 0.5
b = 0.5 * normal.z + 0.5

sacar el RGB que se le asignaría a cada vértice...algo así debería ser.

Saludos

PD: por cierto, como curiosidad decir que le doom3 también lleva un generador de de normal maps el cual se puede ejecutar a través de la consola. El comando en cuestión creo recordar que es "renderbump"...también hay otro que es "renderbumpflat" o algo parecido                                
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

WhiteBlaizer

                                Me da curisidad tb a mi, resulta raro que hayan generado un mapa de normales aun cuando el modelo es tan simple :). Como habran generado ese bump en el doom3 para las paredes y elementos planos sin haber hecho un modelo detallado? algun plugin de photoshop? tiene que haber algun trukillo que seguro daran a conocer para cuando salga el doom3 y la comunidad mod entre en tareas.

Yo voy a indagar a fondo sobre la tecnica esta del dot3 que trae el directx9. Si mezclo un modelo de poligonizacion media y le aplico una textura soberbia, me va a quedar alucinante en tiempo real.

El polybump de crytek lo conocia de hace tiempo, pero lo que no me habia fijado es que en ati tuviesen un generador de mapas de normales.

Creo que deben haber hecho algo con filtros de color en photoshop. No obstante, voy a hacer algunas pruebas.                                
etal Slug!!

Mars Attacks

                                Hay un plugin de Nvidia para photoshop precisamente para eso, si no entendí mal la explicación de Drakkar cuando me lo enseñó in situ en el laboratorio. Tienes una textura, le pasas al plugin la textura de bump y ¡voilá! Te sale un plano que puedes rotar en tres dimensiones y apreciar ese efecto en todo su esplendor.
Si me equivoco que me corrijan, es lo que yo entendí.                                

WhiteBlaizer

                                He estado en la web de nvidia, y me he bajado un Daug no seke tools, con un monton de cosillas... entre ellas un plugin que ya tenia para texturas dds, nativas de d3d. He estado probando el plugin de photoshop que genera mapas de normales para texturas :). Es super útil.

Total, que he acaparado mogollon de recursos para crear modelos como los del Halo2. Quien tg una ati radeon de las gordas, debe flipar en colores con lo que se puede hacer con ellas.                                
etal Slug!!

BeRSeRKeR

                                Hey White, no estoy seguro pero creo que precisamente, los detalles de las paredes, etc en doom3 a los que haces referencia, están creados a través de la utilidad renderbumpflat (creo que es así) de la que hablaba en el post anterior. A esta utilidad le pasas el archivo de un modelo y la resolución del mapa de normales que te creará. Lo que hace esta herramienta (aunque no estoy seguro) es proyectar el mapa de normales del modelo en un plano. De esta forma se obtendría el detalle de las paredes como por ejemplo tuberías, ranuras, hendiduras, etc....

Saludos                                
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

WhiteBlaizer

                                En el toolkit de dx que esta en nvidia hay un plugin que pasa a normales un mapa de bump con su relieve. Creo que el tanke que trae el max, tiene hechas sus normales de esa forma.

No obstante, ya hare algunas pruebas y os contare. Los mapas de normales, los de bump y las texturas en si, ahora han triplicado el trabajo del texturer... va a ser un agobio hacer modelos 3d para juegos.                                
etal Slug!!






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