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Ayuda para entender las sombras.

Iniciado por PIM, 16 de Marzo de 2014, 12:33:06 AM

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PIM

Hola amigos de esta estupenda web. De nuevo solicitanto su amable ayuda para entender este tema que me trae liado.

Bueno entiendo que el primer paso es guardar en un fbo una textura de profundidad; la cual se hace desde el punto de vista de la luz. Esto se realiza con gluLookAt.

Luego se renderiza desde la cámara como normalmente se hace, pero que ahí se compara la distancia que hay desde la fuente de luz hacia el fragmento, en este caso los objetos.

Si esa distancia en igual que la que hay en la depth texture, entonces no hay nada que se interponga entre la luz y el fragmento y por lo tanto no hay sombra. Pero si la distancia es mayor de la luz hacia el fragmento que de la luz hacia el z buffer entonces sí hay sombra.  Y se puede procesar en los shaders ¿cierto?

Bueno, pero lo que no entiendo ¿Cómo es que se hace la comparación de el z buffer y una textura (En este caso la textura en donde está guardado el z-buffer)? O ¿No es en sí una texura sino más bien los datos que contienen esa textura los que se evaluan?

Si alguien pudiera hacerme el favor de escribir un pequeño ejemplo usando glsl (usando peras y manzanas) porque de plano soy muy tonto y no lo entiendo.  :-\

He visto varios tutoriales pero, además de que están en inglés de plano no comprendo cómo funciona la cosa.

De antemano muchas gracias por su ayuda.
:)






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