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Sensores de movimiento en unity

Iniciado por Sr_Rodilla, 28 de Marzo de 2014, 12:20:14 PM

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Sr_Rodilla

Holas gente, unos compañeros de clase y yo estamos pensando en hacer como proyecto de 4to un juego de Realidad Virtual con unity, Oculus Rift y algun sensor de movimiento tipo Razer Hydra o wiimote.

El problema viene a ser si unity tiene soporte para estos dispositivos, por lo que veo, hay plugins para el wiimote, pero para poder usarlos se necesita la versión pro del unity, lo que escapa de nuestro alcance. ¿Se puede incorporar el wiimote a unity sin necesidad de tener la versión pro?

Tambien me gustaría preguntar sobre que dispositivos son mejores, no se si el wiimote tendrá mucha precisión a la hora de crear algo realista, pero tampoco queremos coger un dispositivo que sea muy caro, ya que seguramente la universidad no lo compre, por lo que tendríamos que hacer el desembolso nosotros, a demás, si luego nadie tiene ese dispositivo la gente no podría probar el juego una vez esté terminado.

Por último, me gustaría saber si alguien que haya trasteado ya con unity `+ oculus rift + sensores nos puede decir si es muy complejo, o aconsejarnos sobre cualquier tema que pueda ser importante a la hora de ponernos con ello.

Un saludo gente.

[EX3]

Cita de: cronic en 28 de Marzo de 2014, 12:20:14 PM
El problema viene a ser si unity tiene soporte para estos dispositivos, por lo que veo, hay plugins para el wiimote, pero para poder usarlos se necesita la versión pro del unity, lo que escapa de nuestro alcance. ¿Se puede incorporar el wiimote a unity sin necesidad de tener la versión pro?
El Wiimote tenia varios plugins y librerías para programarse desde C#, por lo que supongo no debería ser problema para usarlo en Unity3D tal cual, sin importar si es Pro o no:

https://www.google.es/search?q=wiimote+c%23

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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Sr_Rodilla

Cita de: [EX3] en 28 de Marzo de 2014, 12:50:45 PM
Cita de: cronic en 28 de Marzo de 2014, 12:20:14 PM
El problema viene a ser si unity tiene soporte para estos dispositivos, por lo que veo, hay plugins para el wiimote, pero para poder usarlos se necesita la versión pro del unity, lo que escapa de nuestro alcance. ¿Se puede incorporar el wiimote a unity sin necesidad de tener la versión pro?
El Wiimote tenia varios plugins y librerías para programarse desde C#, por lo que supongo no debería ser problema para usarlo en Unity3D tal cual, sin importar si es Pro o no:

https://www.google.es/search?q=wiimote+c%23

Salu2...

Bueno, siendo así me quedo más tranquilo, ya que es lo que más me preocupa del tema.

Otro tema que me inquieta, ¿Se necesita mucha potencia para mover el oculus rift?, supongo que dependerá del juego, como siempre, pero de media, ¿Cuanto se necesita?, yo tengo un i5 y una nvidia gt 740, supongo que sin pedir mucha  calidad debería de poder moverlo, pero tampoco quiero llevarme sorpresas desagradables.

Sr_Rodilla

Bueno, gracias a una fructífera conversación que he tenido hoy con Miguel Villar sobre el Oculus, ya he resuelto casi todas las dudas que tenía, un saludo gente!

Darago_malaga

Y podrías poner aquí un resumen de lo aprendido? Que motor vas a usar finalmente, sitios donde encontrar documentación...tanto del Oculus como del Hydra. Tengo pedido mi Dk2 para Agosto y estoy recopilando información. Puedes ayudarme .... Please!!!

Sr_Rodilla

#5
A ver, respecto a la conversación, el problema que tiene la RV es que al no recibir feedback queda muy extraño, me explico, si tu alargas el brazo, y hay un muro, tu personaje no puede estirar el brazo, puro tu lo estás haciendo, y eso aunque parezca una tontería, se ve que afecta muchísimo a la inmersión.

También está el tema de moverse, porque por lo visto, moverse con un joystic, a parte de irreal, causa mareos y dolor de cabeza, ya que tu no te mueves, pero la cámara si, y eso se ve que es muy molesto.

Por eso, mientras no se implementen sistemas con feedback como la tecnología haptica*, y sistemas de movimiento más realistas, como el virtuix omni, lo mejor es hacer juegos más pasivos, o muy lineales. Así que de momento van a triunfar juegos con cabinas, juegos donde el jugador estará en la cabina de una nave espacial, mecha, o cualquier trasto, donde su avatar este siempre sentado, mirando adelante, y el control que use este sea el mismo que usa el jugador.

Esto tiene los problemas de limitar mucho la experiencia, pero de momento, es la mejor solución hasta que saquen más cacharros, o alguien invente una forma que lo solucione...  Eso si, tiene la ventaja de que para este tipo de juegos, no necesitas sensores de movimiento.

Respecto al proyecto, creo que al final, por desgracia no lo haremos, en primer lugar, porque los caguetas de mis compañeros tienen miedo de meterse con la RV y el oculus con nuestro nivel, y en segundo, porque a los profesores no les hace muchas gracia eso de hacer el juego con unity, ya que el proyecto y las asignaturas están más enfocadas a que hagas el juego de 0 con C++, e implementes el motor gráfico con openGL...   Y sinceramente, si me tengo que hacer el motor, si que me niego a implementar el oculus.

*Con tecnología haptica me refiero a sensores, que cuando tocas un objeto en el juego, estos dan algún estimulo para que el jugador sienta el contacto físico, y si por ejemplo coge un objeto en el juego, que no pueda cerrar la mano, para que sienta que lo esta cogiendo realmente.

Darago_malaga

Gracias por responder. Una autentica pena que no sigáis con el proyecto ya que tenia buena pinta. Tienes razón en lo que comentas sobre que el gran problema que tiene la VR en este momento es el encontrar una mecánica natural que te permita desplazarte por el entorno virtual. Aunque es cierto que desplazarte usando una gamepad pueda ser confuso para nuestros sentidos pienso que es solo cuestión de acostumbrarse. De todas formas es una tecnología aun en pañales y que estoy seguro dará mucho que hablar y estará muy presente en el mundo gamer muy pronto.

Sr_Rodilla

Si, yo también creo que este es el futuro de los videojuegos, siempre y cuando se solucionen los típicos problemas (latencia, control, precio...).

Y respecto al problema del movimiento, no es solo que no quede natural, es que al parecer (yo no lo he probado tan a fondo) termina causando mareos y nauseas...   Aunque bueno, el que me hablo de ello se refería sobretodo al Doom 3, que no es un juego creado de 0 para OR, así que tengamos esperanza de que no pase con todos...






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