Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Código Podcast - Programa 06 - Arrancando los motores y Weekend Play

Iniciado por Gallo, 16 de Abril de 2014, 10:25:24 PM

« anterior - próximo »

Gallo

Un mes mas os presentamos nuestro humilde pero muy querido por todos podcast :P, enjoy!

iVoox: http://www.ivoox.com/codigo-podcast-programa-06-arrancando-los-audios-mp3_rf_3032813_1.html

iTunes: https://itunes.apple.com/es/podcast/codigo-podcast/id755824884?l=en

Feed RSS: http://www.ivoox.com/codigo-podcast_fg_f192247_filtro_1.xml

Contenido:

0:06:18 - Nuestras noticias favoritas
0:21:11 - El menú del día: Novedades Unreal Engien 4 y Unity 5
0:55:11 - Plato especial: Charlas y podcasts en el Weekend Play
1:42:22 - El café con el oyente: Respondemos a dudas que nos habéis enviado por Twitter, mail y el foro de stratos-ad
1:54:39 - Próximos eventos y despedida.
2:01:12 - Easter egg de regalo

Enlaces de Interes:

- Unity para PS Vita: http://blogs.unity3d.com/2014/04/08/playstationvita-for-all-the-unity-for-playstationmobile-public-preview/

- Aclaraciones sobre la propuesta de ley del Corwdfunding: http://www.verkami.com/blog/12587-quiere-el-gobierno-espanol-limitar-verkami-respondemos-dudas

- Pases Gamelab Barcelona: http://www.gamelab.es/2014/attend/registration/

- Unreal Engine 4: https://www.unrealengine.com/

- Introducción UE4 Blueprint: http://www.gamedev.es/?p=17242

- Unity 5: http://unity3d.com/es/5

Gen.Harris

Una vez más, gracias por el programa. Ha sido muy interesante lo hablado sobre las nuevas versiones de los motores de render; sobre todo para los que trabajamos con alguno de los anteriores y nos planteamos aprender a utilizar los nuevos.

Tengo un par de preguntas con respecto al Unreal Engine 4 y el Blueprint. Actualmente desempeño labores de game design y level design, aunque también hago mis assets en 3D y demás. Hasta ahora estaba encantado con Unreal Kismet por la posibilidad de agregar lógica a mis niveles; un lujo con el que los no programadores estamos entusiasmados. En el podcast habéis comentado que Blueprint se presenta, más que como una evolución de Kismet, como una alternativa. ¿Cómo nos afecta a los que trabajamos actualmente con Kismet?

La siguiente duda es referente al tema de importación de assets. En UDK teníamos un límite de algo más de 60.000 vértices por objeto. ¿Cuál es el límite en Unreal 4? Por otro lado, ¿la metodología para crear y editar materiales se mantiene con respecto a UDK? En definitiva, ¿el trabajo con assets externos se mantiene, ha mejorado o ha empeorado?

Un saludo y gracias otra vez por el podcast. Disculpad que sea pesado con estas preguntas, realmente me interesa conocer este engine.

Gallo

Cita de: Gen.Harris en 24 de Abril de 2014, 01:11:00 PM
Una vez más, gracias por el programa. Ha sido muy interesante lo hablado sobre las nuevas versiones de los motores de render; sobre todo para los que trabajamos con alguno de los anteriores y nos planteamos aprender a utilizar los nuevos.

Tengo un par de preguntas con respecto al Unreal Engine 4 y el Blueprint. Actualmente desempeño labores de game design y level design, aunque también hago mis assets en 3D y demás. Hasta ahora estaba encantado con Unreal Kismet por la posibilidad de agregar lógica a mis niveles; un lujo con el que los no programadores estamos entusiasmados. En el podcast habéis comentado que Blueprint se presenta, más que como una evolución de Kismet, como una alternativa. ¿Cómo nos afecta a los que trabajamos actualmente con Kismet?

La siguiente duda es referente al tema de importación de assets. En UDK teníamos un límite de algo más de 60.000 vértices por objeto. ¿Cuál es el límite en Unreal 4? Por otro lado, ¿la metodología para crear y editar materiales se mantiene con respecto a UDK? En definitiva, ¿el trabajo con assets externos se mantiene, ha mejorado o ha empeorado?

Un saludo y gracias otra vez por el podcast. Disculpad que sea pesado con estas preguntas, realmente me interesa conocer este engine.

Vamos a ver si te puedo ayudar a resolver esas dudas, te explico, Blueprint es el nuevo lenguaje gráfico de scripting de unreal engine para todo, es decir, ya no hay Kismet, ahora hay "Level Blueprints", es decir, un tipo de Blueprint especifico para la lógica del mapa (lo que antes hacia Kismet), de la misma forma que hay un tipo de Blueprint especifico para la lógica interactuar con las animaciones de un esqueleto (lo que antes se hacia con Animtree).

Si has estado trabajando con UDK y Kismet, el paso a Blueprint no creo que sea un problema, el lenguaje gráfico cambia en cuanto a que los nodos son todos cuadrados, ya no tienen distintas formas según si son eventos o variables, etc.., obviamente tienen diferentes colores y nombres, y creo que puedes encontrar el mismo surtido de nodos que habia para Kismet. Lo que ocurre es que ahora, quizá te interese crear Blueprints donde encapsules cierta funcionalidad para reaprobecharla en varios niveles (lo que antes en UDK se hacia con Unrealscript), los Blueprints te aparecen como cualquier otro asset en el content browser, son como prototipos de Actores, con lo cual si les pones un componente de mesh o skeletal mesh los verás con el en la escena y en el content browser.

Respecto a los assets externos, UE4 importa FBX 2013 (no hace falta plugin para exportar) tanto para static como para skeletal, es capaz de importar también el material del FBX mientras este sea básico así como las texturas, y conectar automáticamente la mesh con su color y su normal map. Además para animación esqueletal con UE4 viene un plugin de Maya para crear animaciones de bípedos. La única limitación en vertices es la que el hardware te permita, vamos que por parte del importer no hay. Te aconsejo consultar las siguientes URLs para mas info sobre este tema:

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/FBX/SkeletalMeshes/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/FBX/Materials/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Tools/MayaRiggingTool/index.html

Respecto a los Materiales creados desde Unreal 4, es prácticamente como en UDK, el editor es muy similar pero ahora las propiedades del material es como una descripción física de la superficie, se sigue indicando el color y el normal pero también su rugosidad, si es metália, etc, pero de la misma forma que en el editor de UDK, es decir conectando nodos. La mayor diferencia a parte de que utiliza la interfaz de Blueprint (visualmente iguales), es que ahora los nodos se conectan hacia la derecha. La otra diferencia naturalmente es el pipeline de renderizado, ahora los Materiales utilizaran PBR. En esta lista de youtube tienes una serie de videos oficiales sobre como crear materiales en UE4, verás que es similar:

https://www.youtube.com/watch?v=lngF4VVNER4&list=PLZlv_N0_O1gbQjgY0nDwZNYe_N8IcYWS-

Saludos


Gen.Harris

Gracias por contestar. Le echaré un ojo a las fuentes que has linkeado. Por lo que comentas, el salto de UDK a Unreal Engine 4 no podría ser más sencillo para gente de mi perfil. Con esto resuelto estoy por pagar un mes para trastear, la verdad.

Un saludo.

Gen.Harris

Le he echado un vistazo al material que has puesto más arriba. ¡Muchas gracias! Me encanta el trabajo con shaders: mantienen el sistema de UDK, pero añadiendo los nodos nuevos como el "metálico" facilitan muchísimo la creación de shaders. Es increíble cómo con un simple Constant1v ligado a este nodo crea un shader de metal perfecto.

Por otro lado, aprovecho para comentar que Digital Tutors ya tiene un tutorial de Unreal Engine 4: presumiblemente, el primero de muchos vídeos, ya que han inaugurado sección propia: http://www.digitaltutors.com/tutorial/1609-Introduction-to-Unreal-Engine-4
Este tutorial no es precisamente para programadores, pero permitirá a diseñadores aprender lo básico sobre el engine. Esperemos que pronto suban más cursos entrando en materias específicas.

bitomule

Muchas gracias por el programa! Me encanta cuando habláis de cosas más técnicas, creo que es lo que más podéis explotar.

Neo_one

 Muy bueno como siempre. Respecto al último mensaje del café con el oyente puedo aportar que los personajes los puedes hacer en 3D con todo lujo de detalles, añadiendo vertices como si no hubiera un mañana. Aplicarle fisicas como Cloth o SoftBody para finalmente animarlo y sacar esas animaciones en formato png con alpha.
Así es como tengo pensado sacar mis sprites para el juego que estoy haciendo.






Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.