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Opiniones sobre Extra Life

Iniciado por Darago_malaga, 13 de Noviembre de 2015, 01:25:23 PM

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FuKuy

Cita de: luckpro en 01 de Febrero de 2016, 02:09:20 PM
Esta claro que se habla del DISEÑO de videojuegos, en ningún momento del DESARROLLO, porque dedicarle 10 segundos a ver el código fuente sin tener ni idea de nada, o 20 segundos a ver como alguien dibuja algo, obviamente los tiempos no son los correctos. En hacer el código fuente se va a tardar entre 1.000 y 10.000 veces más que el diseño y el arte igual o incluso más.

Por lo tanto el que quiera ver realmente como se hace un videojuego creo que no es su sitio, es mejor ver los videos de los desarrolladores durante una JAM para hacerse una idea.

Ahora como documental de diseño lo veo bien, y las entrevistas están muy bien.

DESARROLLO = diseño, programación, negocio, gestión de equipo, finanziación, marketing, etc.

Creo que estamos intentando abarcar todos los aspectos en su justa medida. Claro está que primero viene el diseño y la programación se verá con más profundidad más adelante. Aún así, insisto. No es un documental que pretenda enseñar como se programa.
La serie no sólo va de como se HACE un juego, si no también de como se TRABAJA planteando un producto que luego hay que hacer y vender.

rubenizquierdo

A mi me parece genial el trabajo que están haciendo los chicos de Extra Life la verdad.
Desarrollar no es solamente programar y creo que lo están reflejando muy bien en el documental. Cuando tienes un grupo de desarrollo y quieres crear un videojuego tienes que tener en cuenta muchísimas cosas, trabajar mucho a nivel conceptual y de organización antes de escribir la primera línea de código.

FOSMSX

Buscando financiación  ^_^', mucha suerte con el prototipo.

Uno de los mejores ejemplos de la creación de un prototipo fue el que realizó el equipo de Mercury Steam para lograr convencer a Konami de hacer un nuevo Castlevania, ahí es nada.

Esta claro que fue un videojuego muy diferente del que se pretende realizar en extralife, pero sería fantástico y muy ilustrativo poder escuchar algunas recomendaciones del equipo de Enric Álvarez .

Gallo

Cita de: FuKuy en 03 de Febrero de 2016, 01:50:39 PM
DESARROLLO = diseño, programación, negocio, gestión de equipo, finanziación, marketing, etc.

Creo que estamos intentando abarcar todos los aspectos en su justa medida. Claro está que primero viene el diseño y la programación se verá con más profundidad más adelante. Aún así, insisto. No es un documental que pretenda enseñar como se programa.
La serie no sólo va de como se HACE un juego, si no también de como se TRABAJA planteando un producto que luego hay que hacer y vender.

Solo una parte de esas actividades están intrínsecamente relacionadas con el desarrollo, el resto forman parte de su industrialización, si quieres desarrollar videojuegos no estudias finanzas, o marketing o gestión de empresas, esos son elementos que puede tener cualquier negocio / empresa / industria.

El DESARROLLO son principalmente las cosas sin las que un videojuego no seria, y la primera es programación, cansa un poco estar siendo siempre políticamente correcto diciendo que todo es importante, pero lo importante es el trabajo del equipo en si, sus roles por separado no tienen el mismo peso ya que sin programación no hay videojuego, lo mires por donde lo mires, en conjunto con la programación siempre habrá arte y diseño, el arte para representar visualmente aquello con lo que interacciona y el diseño para intentar darle sentido, entretenimiento y diversión a esa interacción.

Lo demás son añadidos para mejorar la calidad del trabajo, la organización,  para darle publicidad o convertirlo en un negocio del que vivir, pero esencialmente, el que quiere DEDICARSE a hacer videojuegos, se especializará en una de esas tres cosas, como el que quiera escribir un libro se especializará en narrativa, relatos, etc... , o el que quiera hacer un cómic en guión o ilustración.





FuKuy

Cita de: Gallo en 04 de Febrero de 2016, 05:21:46 PM
Cita de: FuKuy en 03 de Febrero de 2016, 01:50:39 PM
DESARROLLO = diseño, programación, negocio, gestión de equipo, finanziación, marketing, etc.

Creo que estamos intentando abarcar todos los aspectos en su justa medida. Claro está que primero viene el diseño y la programación se verá con más profundidad más adelante. Aún así, insisto. No es un documental que pretenda enseñar como se programa.
La serie no sólo va de como se HACE un juego, si no también de como se TRABAJA planteando un producto que luego hay que hacer y vender.

Solo una parte de esas actividades están intrínsecamente relacionadas con el desarrollo, el resto forman parte de su industrialización, si quieres desarrollar videojuegos no estudias finanzas, o marketing o gestión de empresas, esos son elementos que puede tener cualquier negocio / empresa / industria.

El DESARROLLO son principalmente las cosas sin las que un videojuego no seria, y la primera es programación, cansa un poco estar siendo siempre políticamente correcto diciendo que todo es importante, pero lo importante es el trabajo del equipo en si, sus roles por separado no tienen el mismo peso ya que sin programación no hay videojuego, lo mires por donde lo mires, en conjunto con la programación siempre habrá arte y diseño, el arte para representar visualmente aquello con lo que interacciona y el diseño para intentar darle sentido, entretenimiento y diversión a esa interacción.

Lo demás son añadidos para mejorar la calidad del trabajo, la organización,  para darle publicidad o convertirlo en un negocio del que vivir, pero esencialmente, el que quiere DEDICARSE a hacer videojuegos, se especializará en una de esas tres cosas, como el que quiera escribir un libro se especializará en narrativa, relatos, etc... , o el que quiera hacer un cómic en guión o ilustración.

Sí y no...
El que quiera VIVIR de hacer videojuegos como no cuente con productores, gente que se encargue de negocio y marketing acabará comiendo piedras debajo de un puente. Así que su trabajo e importancia dentro de la industria también merecen un reconocimiento.

Otra cosa es que alguien en sus ratos libres se dedique con sus colegas a hacer juegos en su casa for the lulz...

Creo que el ejemplo más claro es el de Apple. Steve Wozniak era un crack indudablemente, pero sin la visión y ambición de Steve Jobs quizá Wozniak hubiera acabado trabajando de dependiente en un supermercado y en sus ratos libres hubiera trasteado con cacharros electrónicos...

Nosotros de cara a la serie documental, de forma natural y sin haberlo previsto en un principio, nos dimos cuenta de esto y decidimos ampliar el contenido y no cerrarnos sólo en el desarrollo puro y duro de arte, diseño y programación. Por eso ha habido capítulos dedicados a diferentes temas y desde diferentes perspectivas dentro de lo que es trabajar en la industria.

prospekt

Yo en esto opinaba un poco como Gallo, aunque trabajar en un triple A me ha hecho cambiar mi manera de pensar respecto a produccion.

Este mes lanzamos la beta publica y el mes que viene el juego, y si no seria por los productores los ultimos 4 meses hubieran sido una locura (al menos mas locura de lo que ya es ;) ). Alguien tiene que organizar los equipos, llevar las reuniones, coordinar arte, diseño y programacion, y decidir que es viable incluir y que no, y eso tambien es desarrollar el videojuego. Quizas en un estudio pequeño este rol se pueda hacer un poco entre todos, pero es imposible en un proyecto de mayor magnitud (nosotros tenemos 8 productores, y es un estudio de algo mas de 130 personas).
Twitter: @AIProspekt

Gallo

Cita de: FuKuy en 04 de Febrero de 2016, 10:40:19 PM
Sí y no...
El que quiera VIVIR de hacer videojuegos como no cuente con productores, gente que se encargue de negocio y marketing acabará comiendo piedras debajo de un puente. Así que su trabajo e importancia dentro de la industria también merecen un reconocimiento.

Otra cosa es que alguien en sus ratos libres se dedique con sus colegas a hacer juegos en su casa for the lulz...

Creo que el ejemplo más claro es el de Apple. Steve Wozniak era un crack indudablemente, pero sin la visión y ambición de Steve Jobs quizá Wozniak hubiera acabado trabajando de dependiente en un supermercado y en sus ratos libres hubiera trasteado con cacharros electrónicos...

Nosotros de cara a la serie documental, de forma natural y sin haberlo previsto en un principio, nos dimos cuenta de esto y decidimos ampliar el contenido y no cerrarnos sólo en el desarrollo puro y duro de arte, diseño y programación. Por eso ha habido capítulos dedicados a diferentes temas y desde diferentes perspectivas dentro de lo que es trabajar en la industria.

Ya dije en mi anterior post que esos otros roles son lo que tienes que añadirle al desarrollo para convertirlo en un negocio viable, sobretodo en proyectos grandes, pero que no es imprescindible que haya una persona exclusivamente para ese rol, ni como desarrollo amateur ni como empresa, pues muchas empresas son de 1-3 personas en las que solo hay roles técnicos o artísticos, hacen juegos y viven de ello (ej: http://creatiulab.com/ , unepic , etc. ).

No se que insinúas con lo de Wozniak, él podría haber seguido trabajando para Hewlett Packard y vivir estupendamente de ello por que lo que valía de el no era su imagen, o su labia para venderte la moto, lo que valía era su trabajo. Cuando tu trabajo habla por si mismo no necesitas justificar tu papel dentro de un proyecto. La idea del ordenador personal fue de Wozniak por si no lo sabias, Jobs puso el marketing y la "visión" de vendérselo a todo el mundo, pero sin el trabajo de Woz, Jobs no tendría nada que venderle a la gente y probablemente seria Jobs el que hubiera acabado de dependiente en un supermercado.

Si no os cerrasteis en arte, diseño y programación es básicamente por que vosotros dos solos no sabéis, y como no sabéis, habéis buscado un equipo profesional que os lo haga (que tampoco está viviendo de ello precisamente), la evolución de la serie no ha tenido nada que ver con como ha avanzado el proyecto, si no básicamente con la lógica, que acaben haciendo el juego los que saben hacer juegos, los que han dedicado tiempo y esfuerzo en aprender a hacerlos.

Lo voy a dejar aquí por que te he apreciado como diseñador y compañero, pero tenemos visiones muy diferentes sobre lo que es la industria o lo que debería ser, y no nos vamos a poner de acuerdo, además se empieza a salir del scope del hilo.



Neo_one

#52
Yo quisiera aportar que el indie es como un hombre orquesta. Tiene que tener más de una disciplina si quiera sacar su juego. Siendo solo programador o diseñador se va a comer los mocos (hablando siempre desde mi posición que es la del desarrollador en solitario).
Con respecto a pagar por que alguien te haga el marketing pues seria lo suyo, pero el que tenga un presupuesto mínimo le dará para poco más que comprar sus herramientas de desarrollo (hoy día hay mucha herramienta gpl muy buena); mejorar el hardware con el que trabaje y pagar por meterse en las principales distribuidoras digitales.
Mi opinión sobre qué es el desarrollo la comparto con Gallo.

Oye Fukuy ¿qué tal si habláis en algún programa sobre los distintos engines, frameworks, programas de diseño y hardware que se debería utilizar para la realización de un juego? Es algo más técnico, pero creo que sería necesario hablar sobre ello.

Santi Andrade

Cita de: Gallo en 05 de Febrero de 2016, 10:37:41 AM
Cita de: FuKuy en 04 de Febrero de 2016, 10:40:19 PM
Sí y no...
El que quiera VIVIR de hacer videojuegos como no cuente con productores, gente que se encargue de negocio y marketing acabará comiendo piedras debajo de un puente. Así que su trabajo e importancia dentro de la industria también merecen un reconocimiento.

Otra cosa es que alguien en sus ratos libres se dedique con sus colegas a hacer juegos en su casa for the lulz...

Creo que el ejemplo más claro es el de Apple. Steve Wozniak era un crack indudablemente, pero sin la visión y ambición de Steve Jobs quizá Wozniak hubiera acabado trabajando de dependiente en un supermercado y en sus ratos libres hubiera trasteado con cacharros electrónicos...

Nosotros de cara a la serie documental, de forma natural y sin haberlo previsto en un principio, nos dimos cuenta de esto y decidimos ampliar el contenido y no cerrarnos sólo en el desarrollo puro y duro de arte, diseño y programación. Por eso ha habido capítulos dedicados a diferentes temas y desde diferentes perspectivas dentro de lo que es trabajar en la industria.

Ya dije en mi anterior post que esos otros roles son lo que tienes que añadirle al desarrollo para convertirlo en un negocio viable, sobretodo en proyectos grandes, pero que no es imprescindible que haya una persona exclusivamente para ese rol, ni como desarrollo amateur ni como empresa, pues muchas empresas son de 1-3 personas en las que solo hay roles técnicos o artísticos, hacen juegos y viven de ello (ej: http://creatiulab.com/ , unepic , etc. ).

No se que insinúas con lo de Wozniak, él podría haber seguido trabajando para Hewlett Packard y vivir estupendamente de ello por que lo que valía de el no era su imagen, o su labia para venderte la moto, lo que valía era su trabajo. Cuando tu trabajo habla por si mismo no necesitas justificar tu papel dentro de un proyecto. La idea del ordenador personal fue de Wozniak por si no lo sabias, Jobs puso el marketing y la "visión" de vendérselo a todo el mundo, pero sin el trabajo de Woz, Jobs no tendría nada que venderle a la gente y probablemente seria Jobs el que hubiera acabado de dependiente en un supermercado.

Si no os cerrasteis en arte, diseño y programación es básicamente por que vosotros dos solos no sabéis, y como no sabéis, habéis buscado un equipo profesional que os lo haga (que tampoco está viviendo de ello precisamente), la evolución de la serie no ha tenido nada que ver con como ha avanzado el proyecto, si no básicamente con la lógica, que acaben haciendo el juego los que saben hacer juegos, los que han dedicado tiempo y esfuerzo en aprender a hacerlos.

Lo voy a dejar aquí por que te he apreciado como diseñador y compañero, pero tenemos visiones muy diferentes sobre lo que es la industria o lo que debería ser, y no nos vamos a poner de acuerdo, además se empieza a salir del scope del hilo.

Joder qué mal rollo se está generando por aquí...  :-\

Creo que tanto lo que dice @Gallo como lo que dice @FuKuy tiene su verdad y su mentira.

Por un lado, como dice @Gallo, obviamente se puede CREAR un juego entre 3 personas que controlen mas o menos los roles de programación/diseño/arte sin necesidad de contar con un profesional del marketing en el equipo. Dicho juego lo habrán hecho, totalmente funcional y viable, pero dudo mucho que en un plazo de 5 años dicha empresa o equipo se mantenga viviendo de ello sin invertir ni un duro en marketing para dar a conocer su producto, y en esto sí que le doy la razón a @FuKuy. Otra cosa es que haya casos que, ya sea por unos factores u otros (y en dichos factores no debemos olvidar la suerte), lo hayan conseguido, pero seamos realistas: no es lo normal ni por asomo.

Por otro lado, es cierto que la fórmula que ha puesto @FuKuy de [DESARROLLO = diseño, programación, negocio, gestión de equipo, finanziación, marketing, etc.] no es, desde mi punto de vista, totalmente correcta en el sentido de que sí que hay que diferenciar entre DESARROLLO y MARKETING. De todos modos yo creo que @FuKuy intentaba decirnos que lo que pretenden en el documental es abordar todo tipo de áreas relacionadas con la creación y producción de un videojuego.

Y respecto al ejemplo de Wozniak... a ver, no creo que nadie aquí esté despreciando su trabajo. Tanto él como Jobs fueron genios en sus respectivas áreas, eso es indudable. No creo que Wozniak, con su talento, hubiese acabado como dependiente de supermercado, pero es un clarísimo ejemplo de que en esta vida el factor que hace que un producto bueno sea consumido por la gente es la combinación de un buen DESARROLLO con un buen MARKETING. Y eso pasa con cualquier producto, ya sean videojuegos, música, libros, etc. ¿Cuántos productos buenos hay que no conoce ni el tato? Y es una pena...

En fin, esta es mi aportación al tema.

Haya paz hermanos! jejeje :)

rubenizquierdo

Cita de: Neo_one en 05 de Febrero de 2016, 12:56:42 PM
Yo quisiera aportar que el indie es como un hombre orquesta. Tiene que tener más de una disciplina si quiera sacar su juego. Siendo solo programador o diseñador se va a comer los mocos (hablando siempre desde mi posición que es la del desarrollador en solitario).
Con respecto a pagar por que alguien te haga el marketing pues seria lo suyo, pero el que tenga un presupuesto mínimo le dará para poco más que comprar sus herramientas de desarrollo (hoy día hay mucha herramienta gpl muy buena); mejorar el hardware con el que trabaje y pagar por meterse en las principales distribuidoras digitales.
Mi opinión sobre qué es el desarrollo la comparto con Gallo.

Oye Fukuy ¿qué tal si habláis en algún programa sobre los distintos engines, frameworks, programas de diseño y hardware que se debería utilizar para la realización de un juego? Es algo más técnico, pero creo que sería necesario hablar sobre ello.
Pero es que el documental no trata sobre los desarrolladores solitarios, los que somos hombres orquesta trabajamos muy diferente, vamos haciendo sobre la marcha, apretando y aflojando según vamos viendo cómo respira nuestro juego y si estamos una semana sin tocar una linea solamente nos afecta a nosotros mismos, pero en un equipo de desarrollo es muy distinto, se necesita una planificación y una estructura, repartir responsabilidades y cumplir con plazos y creo que eso se muestra bastante bien en el documental.

astrologo

Me parece muy acertada la definición de Neo_one; el indie es el hombre orquesta :P Me siento totalmente así.

Por otro lado, es evidente que el marketing es completamente fundamental para que tu juego pueda ser visto y así jugado. Y el marketing requiere mucha dedicación, imaginación, tacto, esfuerzo y dinero.

No es una parte del desarrollo, de la producción del videojuego, pero sí una clave o mejor dicha LA CLAVE del éxito o fracaso del juego. De hecho, el market está lleno de ejemplos, como el cundy crush, etc. Dicho en otras palabras, un mal juego con un buen marketing funcionará en la mayoría de los casos. Un buen juego sin un buen marketing está jodido.

Aunque también quiero creer que si haces un buen juego, notable, etc a la larga podría llegar a tener relativo éxito aun a pesar de un marketing pobre, débil o deficiente. O eso espero, XD

un saludo
GAME DESIGNER
Twitter: @astrologo666, @Kikkulia

FuKuy

Cita de: Gallo en 05 de Febrero de 2016, 10:37:41 AM
Lo voy a dejar aquí por que te he apreciado como diseñador y compañero, pero tenemos visiones muy diferentes sobre lo que es la industria o lo que debería ser, y no nos vamos a poner de acuerdo, además se empieza a salir del scope del hilo.

Cita de: Santi Andrade en 05 de Febrero de 2016, 03:56:07 PM
Joder qué mal rollo se está generando por aquí...  :-\

De mal rollo nada, eh! Me parece genial, y necesario, que haya opiniones diversas. :)


Sante

Cita de: astrologo en 05 de Febrero de 2016, 07:38:44 PM
Por otro lado, es evidente que el marketing es completamente fundamental para que tu juego pueda ser visto y así jugado. Y el marketing requiere mucha dedicación, imaginación, tacto, esfuerzo y dinero.

No es una parte del desarrollo, de la producción del videojuego, pero sí una clave o mejor dicha LA CLAVE del éxito o fracaso del juego. De hecho, el market está lleno de ejemplos, como el cundy crush, etc. Dicho en otras palabras, un mal juego con un buen marketing funcionará en la mayoría de los casos. Un buen juego sin un buen marketing está jodido.

Aunque también quiero creer que si haces un buen juego, notable, etc a la larga podría llegar a tener relativo éxito aun a pesar de un marketing pobre, débil o deficiente. O eso espero, XD

A mi me gusta la "fórmula" que dio Ron Carmel en una de sus charlas:

Citar$$$ = Promotion x Specialness

La idea es que el éxito de tu juego va en función de como de "especial" sea, y cuanta gente oiga hablar de él. Si tu juego es muy interesante y pulido y divertido y diferente, a muy poca promoción que hagas probablemente sea un éxito, porque a la gente le tiran esos juegos, y los recomiendan, y hablan de ellos en foros y hacen videos de youtube, y aparecen en revistas porque los periodistas lo siguen porque también le llaman la antención esos juegos, etc...

El ejemplo más extremo de eso puede que sea Minecraft, pero puedes encontrar muchos otros a menor escala donde la promoción consiste en que el desarrollador tiene una cuenta Twitter y una página de Facebook, y pone actualizaciones de forma más o menos consistente. Si haces eso, y envías tu juego a periodistas, concursos y demás, ya tienes bastante avanzado, y no requiere unos conocimientos ni un esfuerzo fuera de lo normal.

Eso sí, si tu juego no tiene mucho de especial, entonces más te vale invertir en marketing y comprar anuncios, porque la gente no va hablar de "un juego más" del montón que no llama especialmente la atención, ni los periodistas van a escribir sobre ello, ni recibirá premios o interés en los concursos, ni nada...

astrologo

Cita de: Sante en 08 de Febrero de 2016, 02:15:08 PM

A mi me gusta la "fórmula" que dio Ron Carmel en una de sus charlas:

Citar$$$ = Promotion x Specialness

La idea es que el éxito de tu juego va en función de como de "especial" sea, y cuanta gente oiga hablar de él. Si tu juego es muy interesante y pulido y divertido y diferente, a muy poca promoción que hagas probablemente sea un éxito, porque a la gente le tiran esos juegos, y los recomiendan, y hablan de ellos en foros y hacen videos de youtube, y aparecen en revistas porque los periodistas lo siguen porque también le llaman la antención esos juegos, etc...

El ejemplo más extremo de eso puede que sea Minecraft, pero puedes encontrar muchos otros a menor escala donde la promoción consiste en que el desarrollador tiene una cuenta Twitter y una página de Facebook, y pone actualizaciones de forma más o menos consistente. Si haces eso, y envías tu juego a periodistas, concursos y demás, ya tienes bastante avanzado, y no requiere unos conocimientos ni un esfuerzo fuera de lo normal.

Eso sí, si tu juego no tiene mucho de especial, entonces más te vale invertir en marketing y comprar anuncios, porque la gente no va hablar de "un juego más" del montón que no llama especialmente la atención, ni los periodistas van a escribir sobre ello, ni recibirá premios o interés en los concursos, ni nada...


Gracias Sante; puede que en parte sea así.  :P

Pero aparte tienes que tener suerte y darle un empujón inicial, aunque sea mínimo, a base de marketing (= tiempo+dinero)

un saludo
GAME DESIGNER
Twitter: @astrologo666, @Kikkulia

FANatiko

Yo estoy de acuerdo con la filosofía de FuKuy aunque discrepo en la implementación. Creo que el que quiera vivir de hacer videojuegos debe plantearse el negocio y el marketing. Pero es que esto es de primero de empresa. Lo que no creo, como parece la idea general, es que porque sepas desarrollar seas un ser de la cueva que no sabes hacer nada más que picar código. Este fin de semana FuKuy has conocido gente como Jorge (Karumi) o Rafa (Alquimiaware) que tenían un conocimiento de empresa de la hostia y, ya te digo yo, que programando estos tios son crema.

Por supuesto, si lo único que quieres es "hacer videojuegos y que te paguen". Lo más fácil es lo que dice Gallo, te haces un programador o un artista de puta madre y no te faltará nunca trabajo. Pero es que eso no da para serie documental, porque lo resuelves en un post en tu blog.

Creo que mucha gente comete el error de querer hacer videojuegos porque le gustan los videojuegos y quiere vivir de ello/desarrollar sus ideas/etc. y se pone a aprender y luego a hacer su juego indie sin plantearse mucho la parte de negocio. Antes de siquiera tirar una linea de código o empezar a pensar que juego quiero hacer hay un ejercicio muy sano que es mirar juegos y darse cuenta cuantas buenísimas opciones tiene el mercado. ¿Que va a hacer mi juego diferente?

Justo hoy esta todo el mundo hablando del Unravel. No porque el juego sea una obra maestra del diseño de mecánicas (que no lo es) ni porque tenga una jugabilidad muy robusta (que, como esta basado en fisica pues es asín). Es porque crearon (aunque fuera por accidente) un historia. El pavo salió al escenario a enseñar al muñeco y eso ya les hubiera ido bien, porque daban la imagen de hacer juegos bonitos y sensibles. Y encima se puso super nervioso dandole un extra de fuá a todo. Unepic tenía una historia, la de un tio solo que había dejado Ubisoft y habia hecho el juego sólo.

El caso de FuKuy es interesante porque aunque os parezca que es "dos YouTubers a los que les estan haciendo el juego", no es para nada eso. Outconsumer y el estan dando la cara en el desarrollo, no es un estudio aparte que esta cogiendo su licencia para sacar un derivado, sino que es una idea de ambos y estan montando una empresa para desarrollarlo. No es lo mismo que, p.ej, YogsCast que dejaron que un tercero hiciera el juego usando sus "IPs" (sus series, personajes, chistes).

¿Cual es vuestra historia? ¿Como conectaréis con el público?






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