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Picodungeon

Iniciado por Götz, 30 de Agosto de 2016, 12:32:24 AM

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Götz

>>>>>Vídeo con los assets finales en unity<<<<<<

Este fin de semana ha sido la 36 Ludum Dare. En un principio se me ocurrió que podría ser interesante participar en una game jam de una vez por todas, pero me daba un poco de pereza tener que buscarme un equipo para participar (no se programar) y el hecho de no ser demasiado rápido creando arte para videojuegos me tiró un poco para atrás.
Cuando trabajo en proyectos personales en casa, además de ser lento, uno de los problemas que tengo es que me cuesta pasar de la fase de diseño. Empiezo muy bien, haciendo bocetos y pequeñas ilustraciones, pero cuando llega el momento de hacer los assets finales mi productividad se desmorona.
Así que, uniendo estas dos inquietudes: las ganas de participar en una jam y mejorar mi productividad, decidí montarme una "game jam" a mi medida, en la cual el objetivo sería hacer la mayor cantidad de assets para un juego imaginario (un dungeon crawler inspirado por The legend of Zelda) entre la tarde del viernes y la noche del domingo coincidiendo con la Ludum Dare.
Durante la semana anterior a la fecha marcada estuve determinando cual serían las reglas y limitaciones que deberían cumplir los assets. Me gusta mucho la estética 8 bit y me pareció buena idea aprovechar para experimentar un poco mezclándola con graficos 3D.


Además de las reglas durante esta semana previa, el diseño de la protagonista también quedó más o menos definido.

De todas las posibilidades ochobiteras, las que más me llaman la atención son la NES, Pico8 y Famicube, que tienen unas restricciones bastante interesantes para utilizarlas como reglas y un look muy característico cada una.

- La NES es toda una institución, pero me preocupaban las carencias de la paleta en algunos tonos, los 4 colores por sprite y no sabía si implementar la limitación de las 4 paletas (de 4 colores) simultáneas.
- La Famicube es una NES 1.5 ideada por Niklas Jansson con una paleta de 64 colores que cubre bastante bien todos los tonos y con unas restricciones más laxas (8 colores por sprite y 4 paletas de 8 colores simultáneas).
- La Pico 8 es una "consola de fantasía" creada por Lexaloffle. Su paleta solo es de 16 colores, pero no tiene limitaciones por sprite y es realmente característica.

Finalmente después de varias pruebas me decanté por crear un reglamento basado en la Pico8. Principalmente pensé que trabajar solo con 16 colores me facilitaría las cosas.


Las reglas son un poco arbitrarias, pero me gustaría irlas refinando con el tiempo.

¿Que fue bien?
- Aunque no hice tantos assets como esperaba, acabé con unos cuantos con un aspecto bastante aceptable.
- Pude ver donde me quedaba atascado a la hora de hacer concept art (uno de los puntos que he mencionado antes que me llevó a desarrollar este proyecto).
- Ha sido un primer paso para empezar a aplicar una estética ochobitera al 3D.

¿Que fue mal?
- No cerrar la lista de assets para hacer desde el primer momento hizo que en algunos momentos no tuviese claro que hacer a continuación y perdiese el foco y la motivación.
- Intenté hacer concept art para enseñar y no para trabajar en las condiciones que había y no conseguí tener acabados los diseños que tenía previstos implementar al día siguiente.
- No supe repartir bien los tiempos y acabó derivando en la engorilada del sábado con el personaje al que acabé dedicando todo el día. Esto fue principalmente a lo mencionado antes de no tener bastante cerrada la lista de tareas e ir un poco al tun tun.
- Los shaders. No tenía ni idea de como implementar mi visión de los "graficos 3D de 8 bits" y fui probando cosas. Esto hizo que perdiese mucho tiempo haciendo texturas y probándolas.

Resumiendo, ha sido una experiencia muy interesante, que me ha motivado mucho para seguir trabajando y mejorando y me ha dejado con muchas ganas de volver a repetir.
La idea del dungeon crawler me gusta y voy a intentar seguir desarrollándola, mejorando las cosas que quedaron un poco pachuchas por ir con prisas.

DÍA 1
El viernes era el día del concept art. Tenía medio día para tener diseñados todos los elementos y ir tranquilo el resto de días, pero me atasqué más de lo esperado.


Lo primero de todo fue intentar hacer un frame conceptual e intentar plasmar como se vería el juego



Nunca me decido por un peinado... al final me acabé decantando por uno fácil de hacer


Este no es el pelo que acabé utilizando


Si habéis jugado a Pharaonic, este personaje quizás os suene de algo... es el Jefe final de la mazmorra, pero es uno de los modelos que no me dio tiempo a hacer.

DÍA 2
Empecé el día haciendo cosas sencillitas (una espada y un escudo), pero en seguida me puse con lo que más me apetecía, los personajes. No calculé bien el tiempo y le dediqué prácticamente todo el día a la heroína. Con el rato que me sobró hice un slime especialmente cutre y empecé a trabajar en el final boss modificando la geometría de la prota.


Empecé el día con otro mockup para calentar un poco, pero creo que fue malgastar el poco tiempo que había



El modelo estaba acabado, pero todavía no me había decidido por el peinado...


El modelo de la Reina Liche (jefe final) está acabado, pero no me dio tiempo de hacer los UV y texturizarlo

DÍA 3
El domingo lo dediqué principalmente a hacer las piezas del escenario y algunos items. Quedaron en el tintero cosas como pociones y antorchas. Las antorchas me apetecía especialmente hacerlas para trastear un poco con partículas. También aproveché para corregir el modelo de los slimes y ponerle el esqueleto a la heroína. La recta final del día la dediqué a montar el escenario en Unity.



La textura del suelo


jmtu

Me ha parecido una buena idea esto de la personal game jam, me lo apunto para ver si mejoro mi habilidad a la hora de programar, y lo que has mostrado me gusta, los bocetos son guapos.

Götz

Cita de: jmtu en 03 de Septiembre de 2016, 06:45:32 AM
Me ha parecido una buena idea esto de la personal game jam, me lo apunto para ver si mejoro mi habilidad a la hora de programar, y lo que has mostrado me gusta, los bocetos son guapos.

A mi me ha servido bastante, aunque no se si servirá igual con la programación.
Normalmente me suele costar sacar un rato para hacer material y no avanzo demasiado en mis proyectos, pero esto ha servido de empujón. Ahora estoy rehaciendo la mayoría de assets para que sean un poco más decentes.

A medida que vaya haciendo cosas iré actualizando el hilo :D

FOSMSX

Que buenos y que toque profesional se ven estos diseños!!.

Enhorabuena; estos post enriquecen este foro muchisimo. Gracias.

Götz

Cita de: FOSMSX en 06 de Septiembre de 2016, 05:43:32 PM
Que buenos y que toque profesional se ven estos diseños!!.

Enhorabuena; estos post enriquecen este foro muchisimo. Gracias.

Gracias! A ver si poco a poco el foro vuelve a coger un poco de tracción...

No estoy avanzando mucho, pero bueno... aquí el progreso con la nueva geometría (la que no tiene pelo) en comparación con la vieja.

astrologo

Está muy bien. Gran trabajo  ;)
GAME DESIGNER
Twitter: @astrologo666, @Kikkulia

Götz

sigo a un ritmo de producción bajo, pero estos meses he estado dándole vueltas a los diseños y como continuar con el proyecto...   

voy a dejar un poco de lado las limitaciones que me impuse durante la "jam", pero intentando que siga siendo lo más lowpoly posible y seguiré utilizando una paleta limitada (aunque quizás utilizo otra con más colores).

en este enlace os dejo un vídeo de lo que hay implementado en unity ahora mismo (poco xD)

ya que el proyecto es un "clon" de los Zelda me puse a dibujar elfos...












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