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Importador, editor.. esas cosas.. XD

Iniciado por Astharoth, 10 de Junio de 2003, 09:43:52 PM

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Astharoth

                                Bueno,

Ya que la gente pone por aqui sus capturas y eso .. y Hgh y yo como que no ponemos mucho (ya que tampoco es que hagamos demasiada cosa interesante) al menos os dejo la captura de la herramienta que usamos para importar los objetos y mapas para las demos asi como administrar sus materiales,etc,etc



El objeto es un nivel de Quake3 con materiales penosamente editados por mi para probar.. xDDD

Saludos.                                

Mars Attacks

                                Waw, pues sí que lo habéis adelantado. ¿Es el mismo programa que me enseñásteis con el cangrejo?  8O                                

Tei

                                Tiene muy buena pinta, aunque para aficionados como yo habra otras cosas mas compactas o varios herramientas que se complementen bien.                                

Astharoth

                                Hola

Mars:

Si, es ese programa. Le he ido tirando ratillos sueltos algun finde y algunos dias al salir del trabajo (cuando no termino muy hasta las narices de estar delante del ordenador... xD)

Tei:

Nosotros tambien somos aficionados (al menos en lo que a programacion grafica se refiere) solo que son ya muchos años y mira.. nos da por hacer estas cosas :D


Esto nos sirve basicamente para importar los modelos 3d, grabarlos en nuestro formato, jugar con los materiales (asi nos hacemos ya una idea de como van a quedar,etc,etc,etc) y grabar los materiales y esas cosas.

De esta forma, luego con solo dos lineas de codigo (dos llamadas a funcion) tenemos el objeto con sus materiales listo para usar.

Lleva algunas cosas mas, pero bueno, lo basico es eso (sin entrar en explicar el tema de octrees y movidas).

Saludos,Astharoth                                

HgH

 Bueno... nosotros seguimos con lo nuestro.
Aquí teneis un añadido a nuestra herramienta. Un importador de bsp's de Quake3, cortesia del amigo Astharoth.
(El nivel de la primera captura estaba convertida con una herramienta externa.)



Saludetes
gH _ TLOTB
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"No queremos estar obligados, por nada ni nadie, a pensar sólo en lo que es más comercial. Siempre seremos, antes que nada, programadores"

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 ke sisnifica TLOTB? The Lord of the Beasts? la competencia al tLotC? XD
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HgH

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Mars Attacks


Astharoth

 Bueno, y otra mas.. esta ya lleva incorporado un breve editor de shaders para que vaya incluidos
en los materiales y poder hacer pinitos con ellos (amen, de mas importadores,etc,etc)

¿Alguna sugerencia sobre el interfaz de materiales para mejorar esto?

Ahora mismo hay un subtipo definido "custom shader" que engloba una pareja de shaders(vertex/pixel) (o uno solo) y
sus constantes. El resto de propiedades pueden ser compartidas (por ejemplo, un multitextadd fuerza la subida de las u/v's del segundo par al vertex/pixel)

Lo ideal es que lo hubieramos definido para efectos por pasadas, pero cuando empezamos con esta herramienta solo queriamos una herramienta de importacion de objetos para nuestras demos.. pero ha ido creciendo y creciendo xD





Un Saludo

Jikan

      Sí, esta herramienta permite shaders, pero habría que implementarle shaders por pasadas, así podríamos definir, por ejemplo, incluso shaders para simulación física.

    Ejemplo: simulación de telas. Aquí podríamos, mediante cuatro pasadas, hacer lo siguiente:

         Pasada 1.- Integración de las ecuaciones (Verlet integrator).
         Pasada 2.- Aplicación de restricciones:
                             - Distancia entre partículas.
                             - Colisión con el suelo.
                             - Colisión con esfera.
         Pasada 3.- Cálculo de las normales utilizando diferencias parciales.
         Pasada 4.- Render de la malla.

    Claro que una implementación así requiere la extensión OpenGL NV_pixel_data_range para hacer el "render to vertex array". No sé si esto está soportado en DX 9.0.

    Vamos, que lo de las pasadas es interesante...  

                  Jikan

 

Ithaqua

 Hola Astharoth & HgH,

   Enhorabuena por esa tool, tiene una pinta muy buena :D
En la próxima party me la enseñáis en acción, parece muy potente ;)

Por curiosidad. ¿Que entorno habéis usado para grear la GUI?
thaqua^Stravaganza
http://ithaqua.stravaganza.org

HgH

 
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Hola Astharoth & HgH,
Huolas Ithaqua :D

Citar
    Enhorabuena por esa tool, tiene una pinta muy buena :D
En la próxima party me la enseñáis en acción, parece muy potente ;)
Por supuesto  (ole)
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Por curiosidad. ¿Que entorno habéis usado para grear la GUI?
VC6 puro y duro (y sus duras MFC's  :rolleyes: )
Astha te podrá hablar más de el (todo el interfaz es suyo)

gH _ TLOTB
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Astharoth

 Hola Jikan.

CitarClaro que una implementación así requiere la extensión OpenGL NV_pixel_data_range para hacer el "render to vertex array". No sé si esto está soportado en DX 9.0.

Bueno, no se si sera exactamente lo mismo pero...

IDirect3DDevice9::ProcessVertices Method
Applies the vertex processing defined by the vertex shader to the set of input data streams, generating a single stream of interleaved vertex data to the destination vertex buffer.


Basicamente te permite ejecutar un codigo de vertex shader sobre una informacion determinada y almacenarla en otro buffer (por ejemplo para realizar determinados calculos pre-render, o bien para poder realizar en caso de que fuera necesario dos pasadas o mas de tratamiento de vertices antes de "pintar")

Aun asi, el metodo tiene algunos "remarks" un tanto "peligrosos", como por ejemplo el tema de la unidad de clipping y demas.

Un Saludo.

PS: Chulas esas telas eh? :D


Jikan

        Sí, efectivamente la idea es hacer un procesado en varias pasadas sobre los vértices. Interesante función.  (ole)

                    Jikan






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