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Brazos, Manos Y Armas?

Iniciado por vicho, 17 de Septiembre de 2003, 01:36:13 AM

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vicho

 quiero hacer una pregunta:

señores de donde se sacan las animaciones de recarga de armas, movimientos de manos etc en los juegos 3d, van en el modelo o es una animacion aparte?

CoLSoN2

 pues depende del formato de modelos que use el juego en cuestión, pero por lo general suele estar incluido en el mismo fichero, como cualquier otro modelo

P.D: por cierto si alguien sabe donde encontrar modelos free de estos (armas para FPS con animaciones y tal) que lo diga que las necesitaría para hacer pruebas y demás
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

DraKKaR

 Con esa mirada y esa sonrisa, me es imposible no responderte.... ¿has probado en www.3dcafe.com?

seryu

 podrian buscar en paginas de modelos de quake y cia. Digo yo qe traeran no?

egf

 en los quake es un archivo con los movimienos solo leible por el motor y en el quake son importados desde el max o maya con un plugins y atados en el editor unreal

los modelos del unreal o quake vienen sin movimientos

de hallife no se como iran pero sera parecido  :blink:

Tei

en Quake1 y Quake2 el modelo esta compuesto de frames, y cada frame es una "pose" del modelo, que juntas reproduciendolas a 0.1 frames por segundo y con un poco de interpolacion y saliba forman la animacion.

estp es facil de ver, sin mas que poner en google esto (una tipica linea de QC):

self.weaponframe  = 0;

vicho

 lo que estoy preguntando es sobre las animaciones que nosotros vemos de nuestro mono
osea cuando nos vemos en primera persona moviendo las armas. no me refiero a los frames de los monos de Q3

Mars Attacks

 Creo que dice que usan lo mismo sus monos que tu mono.

BeRSeRKeR

 En Doom3, por ejemplo, se tiene por un lado el modelo de unos brazos (en un archivo) los cuales tienen la animación predefinida para cada animación de recarga (en otro archivo) para cada tipo de arma. Por otro lado tienes en otro archivo, el modelo de cada arma, y cada arma tiene la animación de recarga. Hay que tener en cuenta que doom3 utiliza bones. En quake2/quake3, por ejemplo, si no recuerdo mal, también utiliza algo parecido pero hace mucho tiempo que no lo sigo, así que no lo recuerdo.
Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

egf

  :blink:   (nooo)   O_O  

pero qie especie de pregunta es esa? (uoh)

pues depende de las ganas de currar de los grafistas y programadores


yo puse cada brazo por separado para mi juego de elnotas

[EX3]

 En Quake & Cia. no se como ira el tema, pero en Half-Life se ke las armas y los brazos que vemos como si fueran los nuestros son un unico modelo (por arma, se entiende  ;) ) con varias animaciones almacenadas dentro del archivo (*.mdl en este caso) y con sus texturas, en total 3 elementos: modelo, scripts de las animaciones y texturas.

A mi parecer es un buen sistema, aunque tampoco entiendo mucho de esto.

No se si es a lo ke te refieres pero weno, por haberlo intentado ke no kede la cosa  ;)

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

BeRSeRKeR

 Yo en el post anterior dije que en Doom3, arma y brazos iban por separado, pero creo que van juntos...

Saludos
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Tei

 joder,... vamos a liarnos mas asi..

yo no tengo mucha idea de como funcionan las cosas en Quake3 y Half-Life1, pero aqui algunos datos:

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Half-Life1.  (puede que sea algo como lo siguiente:)
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modelos "v_", diseñados para renderizarse con su propio fulcrum, (primero se renderiza el universo.. TODO, y luego el arma porque el arma vive en su mundo de matrix de visualizacion).  Son como he contado que son los modelos de quake1: frame, frame, frame...  pera, que me olviido, esto son las armas con sus bracitos.

modelos "w_", son los modelos de las armas, en el suelo. No hay animacion.

modelos "p_", creo que deben ser los modelos situados en la posicion que estaria si se concatenara un cuerpo, haciendo un poco el oso han colocado las armas en su posicion exacta en cada frame. Es de suponer que estos modelos tienen tantos frames como tenga el player, y me parecen un puto desperdicio de espacio.

modelos "del jugador", creia que se combinaban varios.. pero mirando el directorio de counter-strike parece que es uno solo, piernas, brazos y tronco todo unido.

Todo esto esta basado en la tecnologia de Quake1, asi que hoy en dia es un poco tosco.

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Quake 3 (tampoco lo he mirado nunca)
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Aqui un modelo de player es una grupo de modelos unidos por un fichero llamado configureison.cfg (o algo por el estilo, heheheh...).  Creo que hay un modelo que representa las piernas, otro que es el tronco con los brazos, y otro que es la cabeza. El motor se encarga de unir las partes dandoles un poco de sentido (lo monta de la forma correcta). Creo, no estoy seguro, que los modelos no tienen tampoco bones, pero si que tienen vertices "marcados" para colocar en ellos la camara (eyes_tag), o el arma (weapon_tag) y cosas por el estilo.  Imagino que las armas seran un solo frame, no como la porqueria de HL, que debe ser jodida de modelar (pero no estoy seguro de que sea asi, espero que no).

Hoy en dia esto tambien esta obsoleto, se evoluciona a formatos de modelos que permitan aplicar motores fisicos como ODE o Havok.  Hay formatos intermedios como el libre DPM, y los de Wolfestein (que tiene un monton de formatos basados en MD3 cada uno de los cuales intenta mejorar el anterior porque el anterior es una mierda). En md3 las texturas son externas.

Hoy en dia MD3 significa.. cualquier cosa, al haber tantos formatos. MDL esta superanticuado. MD2 "no vale" porque utiliza compresion con perdida para los frames (aunque en este foro se ha hablado de formas de mejorarlo). Y.. esto es lo que hay. Tampoco podemos cargar modelos de 3DS que es lo que le gustaria a los artista (en esto de los modelos quien manda son los artistas)

Todo esto es mi humilde opinion, segun lo que he visto desde mi atalaya en el abismo, quizas ni se parece.

Zaelsius

 Casi me hace más ilusión el HL2 por tomar sus nuevos formatos como estándar que por el juego en sí  :P . Pq me da que los del Doom3 son demasiado "específicos" para juegos tipo Doom3(valga la redundancia).

Yo quiero ver ya el tuto de animacion facial con MDL2¿? en gametutorials.com o algo asi  :lol: .

vicho

 tei gracias por la informacion, me doy cuenta de lo que hace el half life puede ser una porqueria pero bueh...
ahora lo que me interesa en realidad es saber como hacer para que se puedan mostrar esas animaciones donde recargamos nuestras armas etc. teniendo un modelo solamente, por que estamos pensando en trabajar de las siguientes formas:

mapas:    BSP de Q3
modelos: ms3d de milkshape mediante bones

en el fondo hariamos un reciclado de la forma de trabajar de Q3 pero sin usar md3 por que son mucho webeo  :P

quiero hacer otra pregunta alguien me podria explicar en que consiste el vertex lighting o si tiene algun link a un articulo que hablen de este metodo de iluminacion, ya que estoy usando lightmaps pero quiero tener las 2 opciones (re copiado a Q3)

:D  






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