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Zbrush, Deep Paint, 4D paint.....

Iniciado por DDrake, 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM

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DDrake

                                Con respecto a un comentario que hizo `donald` sobre que usaba Zbrush, Deep Paint... (para los que no los conozcan, Deep Paint es para pintar en los objetos en tiempo real, y Zbrush es aparte de para eso para mas cositas como modelar de manera muy facil e intuitiva) mmmm, no se, yo he probado programas de estos y sinceramente, me sigo quedando con el viejo metodo de unwrapeado y luego pintar en photoshop... No acabo de cogerle el truco a no tener controlado el mapa del modelo... Si acaso he usado combustion  (de discreet) para trazar lineas guia basicas en modelos high poly, donde el unwrapeado se hace muy dificil, y a partir de ahi, pintar tranquilamente la textura.

Que opinais? vieja escuela? tiempo real?

Un saludote
                               
he Game Is On

donald

                               
Bobo The Seal, un viejo skinner de polycount hablaba hace algún tiempo de las maravillas de Deep Paint 3d (puntualizo, Deep Paint a secas es o fue otro producto, para crear elementos 2d en aplicaciones con apariencia 3d. Algo así como lo que es Zbrush antes de comprarlo. O sea la demo sin límite de tiempo) ...hace unos meses...y como le estaba ayudando a reducir tiempo. Yo he usado los dos métodos, y el pintado 3d es rapidísimo. Con deep3d puedes exportar continuamente a Adobe, aunque tienes el editor 2d en el mismo programa con ctrl+tab.

No sé, yo puedo pintar el modelo que sea y al nivel de detalle que sea con Dp3d, o con Zbrush(mentira, los de low pol son UN PROBLEMA en Zbrush, de ahí que haya comprado el deep 2.0, entre otras cosas)

La versión vieja escuela...tb es factible, y quizás de las mejores opciones es usar Texporter siempre que el mapeado haya sido bueno. Y si tienes el 3d Exploration, mejor que mejor, porque coge automáticamente los cambios en la textura (cada vez que le das a ctrl+s en el paquete 2d) Algo así hace también Unwrap 3d, el sucesor comercial de LithUnwrap. En tal caso, poner los dos programas -adobe, psp o Gimp, y el Unwrap o 3dexplo- en plan mosaico para ver ambos a la vez, es idóneo. Pero en mi opinión nunca tan rápido como pintado 3d si conoces a fondo el programa, como siempre.

Eso no quita que luego uno le pegue mil retoques 2d a la textura, pero te has quitado tanto trabajo...se le puede dar un acabado total en el deep3d, de todos modos.



                               
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

donald

                               
...y en cualquier caso las otras opciones (MeshPaint, Painter3d,etc) que hay para el pintado 3d (sin contar con un par de ultra caras que hay por ahí) no me convencen. Con la salvedad de Body paint, pero es que no lo he probado.

                               
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

DDrake

                                ummm, serias tan amable de postear una textura en plano y un modelo con ella aplicada? me gustaria ver como lo planifica el deep paint.

Y del unwrap? como lo deja?

lo que tu dices... sale bien cuando conoces el programa en profundidad :sonriendo: ... Por cierto, cuanto vale el DP3D?

Un saludo
                               
he Game Is On

donald

                               
Citarummm, serias tan amable de postear una textura en plano y un modelo con ella aplicada? me gustaria ver como lo planifica el deep paint.

sin problema. Es sólo que recien lo he comprado y aún no lo tengo instalado del todo. El lunes, o principio de semana te pondré el lo referente a deep. Por cierto, deep no mapea, el mapping lo hago yo con el Lith...

me tengo que ir y esto es un post muy rápido, esta noche te contesto a esto y a lo otro. Por lo pronto, que esa nuca debe estar más alta, como me temía, te pondré un dibujillo de cráneo para que veas donde está el problema. Y algo del cuello. Lo demás, perfecto :sonriendo:

Tb pondré una captura del lith en acción, visualizando el mapping, textura y modelo a la vez.

es que me esperan, saludos...




                               
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donald

                               
Citarummm, serias tan amable de postear una textura en plano y un modelo con ella aplicada? me gustaria ver como lo planifica el deep paint.

ahí van (sólo texturas en plano, o el uv template con dos trazos, mejor dicho):

1
2
3
4
5

la del modelo con la textura puesta..aún no tengo el programa instalado, como te dije.La semana que viene me meteré con este modelo y pondré shots si eso. Eso de arriba son guarreos muy, muy iniciales, de tanteo pintando en 2d, o usando mi ,también comprado, Zbrush 1.23.

Ahora tengo más tiempo. Deep Paint 3d no planifica la distribución, eso es el mapeado y o lo haces con el desajustar uvw del Max, o con LithUnwrap, Milkshape, etc. DP3d sólo puede ayudar en eso si compras también el modulo Deep UV, que es el sucesor del anterior Texture Weapons, que ahora es independiente del Deep Paint3d. A mi no me hace ninguna falta porque lo hago todo con mis freebies. El software de pintado 3d era lo único que me faltaba. Si compras el Deep UV (Unwrap3d hace casi lo mismo por solo 29$) Un mapeado en cualquier caso se puede hacer con Lithunwrap o uvmapper beta.y no gastas un duro en eso. Porque el Textureweapons -Deep Uv- cuesta lo mismo casi que deep paint3d. Que en sí es una pasta bien gansa.

CitarY del unwrap? como lo deja?

Te refieres al mapeo? es lo que te comentaba arriba...para mí es lo mismo...uv mapping.
Si te refieres al programa Unwrap3d Pues mejor que su antecesor gratuito, y añade muchas cosas. Además de solucionar varios problemas en la exportación muy molestos, y que si no los conoces, te traen de cabeza luego.Pero vaya.

Citarlo que tu dices... sale bien cuando conoces el programa en profundidad :sonriendo: ...

hay unos geniales pdfs en el site, bastante 'densos' .me los leí todos en su momento, aparte de probar intensamente la demo 1.61.

CitarPor cierto, cuanto vale el DP3D?

entre una cosa y otra, 200 mil pelas de las de antes...iva, portes, etc.

Un dolor. Pero yo si es que soy algo, soy texturador/dibujante...

                               
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tywok

                                Hola a todos!
Yo no se mucho de texturizar pero como he pintado miniaturas, me gustaria q me dijeseis como es la manera mas parecida a pintar como sobre una miniatura un modelo 3d.
Un saludo
                               

donald

                               
Pues con Deep Paint3d. Pero son doscientas mil. Y además, si no haces un uv mapping correcto antes, no hay nada que hacer...y eso del uv mapping es todo un dolor :triste:.

Pero esa es la vía, en mi opinión. Eso sí, requiere mucho esfuerzo, me refiero al aprendizaje, aparte de lo del esfuerzo económico.

Si no buscas convertirte en un texturador para videojuegos, sino que te lo tomas como una curiosidad, Zbrush 1.5 quizá sea más apropiado, porque va a incorporar modelado con metaballs (parecido a modelar con barro) lo que elimina el problema para hacer muñecos, y los problemas de texturado con modelos en baja, no son tan graves en modelos en alta poligonización(que imagino que es lo que harías)Aún así, en modelos de alta se produce un emborronamiento de la textura que  va en aumento y que siempre andas corrigiendo. Sólo que es menos perceptible en modelos en alta.

Y el software es más barato. La 1.5 o 1.4 está al caer.Pero sería para que te lo modelaras todo desde cero desde el Zbrush,(yo jamás hago eso, pero lo hace el 99% de los usuarios de zbrush que no importan modelos Poser) ya que el te gestiona más o menos eso del uv mapping, lo hace por tí (con "algunas" carencias, pero no tan importantes si es por simple hobby) en cierto modo. Además es mucho más barato. Aunque personalmente, no me gusta el interface de manejo, y tiene ciertos marrones gordos.Pero mucha gente consigue hacer cosas. Unas 50 o 60 mil (yo siempre hablo en ptas.Es que esto me ha cogido mayor.)

Hay un tipo, Southern en zbrushcentral.com que ha hecho figurines tipo warhammer en Zbrush. Pero el modo menos doloroso en mi opinión, es combinar Poser con Zbrush. Poner el muñeco de Poser en una postura que tu busques, exportarlo a Zbrush, y allí pintarlo. Eso implicaría comprar Poser, que la tienda de aquí que lo vende puede ser atlanticdevices.com (creo que está en Barcelona) Y te sale por unas 68 mil cucas creo. Incluso, ahora que caigo. Mira a ver si aún se vende Poser con el Painter 3d de regalo. Si tienes un equipo potente, igual el Painter 3d te basta, y te viene de regalo.Igual no te hace falta comprar nada más. Las ventajas con Poser es que el muñeco ya trae un Uv Mapping. Las ventajas con Zbrush +Poser, es que podrías modificar el modelado en ZBrush y además pintarlo, con lo cual tendrías dos herramientas de pintado, una de ellas también de modelado, y la otra de animación y de cierta modificación de modelado. Y te estarías siempre ahorrando aprender lo del uv mapping. Que es más jodidillo.

Pant, me he colado con el consejo. Bueno, ahí queda.

Por supuesto, para modelar o modficar modelos Poser tienes un puñado de modeladores gratuitos.

Pero incluso toda esta vía fácil requiere gordos conocimientos en cuanto a conversión de formatos, muchas otras movidas técnicas. No te quiero asustar, sólo que sepas lo que hay. :sonriendo:

Decirte que Southern, con sólo Poser y Zbrush, ha producido auténticas obras de arte. Cierto es que es un tipo muy experto en Poser y un gran artista. Pero eso demuestra que se puede. Ten en cuenta que la mayoría de lo que verás en zbrushcentral son ilustraciones, renders retocados con técnicas 2d que no son exportables a ningún modelador. Se puede hacer un modelo y exportarlo a otro paquete, pero no tendrá esa pinta una vez en el otro programa.

Por último Zbrush permite cierto renderizado, en cambio Deep Paint 3d no. Para mí,analizando los resultados, Deep3d es más para el profesional, Zbrush para el que hace cosillas por hobby y busca divertirse. Aunque no creo que su interface sea fácil.




                               
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

DDrake

                                sisi, me referia a la textura tal y como has posteado, y al template. Lo que no tenia muy claro es si el propio deepp3d te unwrapeaba el modelo, pero ya me dejas claro que no, que es el DeepUV.
Si te dedicas a texturizar, entonces me parece que sabras sacarle todo el partido a ese programa, yo he tenido varias demos instaladas y me sorprendio sobre todo el pintar los bumps directamente y en tiempo real, ahi si que hay una potencia muy buena. (es posible que utilize esa potencia para hacer pruebas para nuestro motor de juego) De todas formas, creo que sigo quedandome con el viejo sistema :sonriendo:

Por cierto, he oido comentar que en la proxima distri de max (creo que la 4.5 o 5) el sistema de unwrapeado ha sufrido muuuchas mejoras. La verdad esque le hace falta. No entiendo como pretenden enfocar max a videojuegos y tener ese modulo tan mediocre.... eso me recuerda que no he probado el de gmax :riendo: imagino que sera igual, pero por si acaso... vamos a probar :riendo:

Venga, un saludote!





                               
he Game Is On

donald

                               
Citarsisi, me referia a la textura tal y como has posteado, y al template. Lo que no tenia muy claro es si el propio deepp3d te unwrapeaba el modelo, pero ya me dejas claro que no, que es el DeepUV.  

...antes llamado Texture Weapons. Bueno, la versión de ahora, la 2.0, lo que hace es que incluye una parte de las anteriores Texture Weapons en Deep3d 2.0. Se trata del projection painting. Pero eso no modifica las UVs. Y en realidad, prefiero Lith o uvmapper. No he probado a fondo el módulo del Milkshape, no sé que tal será.

Citarcreo que sigo quedandome con el viejo sistema

Para modelado ínorgánico -aunque ya lo conocerás- puede gustarte el Chilli para Max. chilliweb.co.uk Pero es sólo para usar plannar mapping, e implica romper la malla ,el morph, etc, aunque eso es automático con chilli.

Las texture layers también pueden estar muy bien si te basas mucho en Max. Eso de manejar un envoltorio de beziers alrededor de la malla para distribuir el mapping debe ser un gustazo.También tiene otra movidas interesantes. Creo que es de lo más potente que hay en mapping. Por si acaso no lo has visto : http://www.mankua.com

Y el texporter puesto en shaded.Aunque eso es para facilitar el pintado 2d.

...igual con todo eso hasta sé es más eficiente que pintando en 3d...es posible, sobre todo en inorgánico.

En realidad, no me dedico a nada de esto, es un hobby. :sonriendo:

Y lo de gmax...me lo instalé...sólo permite exportar a md3,(que lo puedes convertir) aunque hay muchos scripts ya para exportar a otros formatos. Creo que he leido que ese traga incluso cualquier script de los últimos...lo cual sería algo muy potente, pero dudo que sea legal, incluso para cosas freeware. No sé... Prefiero cosas menos limitadas.

                               
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Jove Chiere

                                La texturizacion en 3D tiene mucho futuro, pero hoy por hoy es muy dificil dar un datella de calidad a un modelo de baja poligonizacion con ese metodo (o almenos eso me pasa a mi).
Eso si, es ideal para definir las lineas iniciales de el modelo y despues trabajar con el Photoshop sobre esa textura basica...

Se nota que eres skinner y dibujante Donald, Solo ay que ver como lo currastes en el Ojo del Orco y en la cara del modelo anterior... A mi me fallaria el pulso. X^DD

Yo lo que echo de menos es alguna utilidad para el Photoshop de previsualizado de modelos y aplicacion de texturas en tiempo real... Ya hace años que lo pienso y algun dia voy a aprender a programar para hacerlo. (o no) X^DDDD

P.D: si seguimos a este ritmo dentro de poco superaremos el foro general... X^DD                                
Los grafosyakuza recomiendan Wings3D - Entra en GIMOVJ  y aprende a modelar.

DDrake

                               
Citar
Para modelado ínorgánico -aunque ya lo conocerás- puede gustarte el Chilli para Max. chilliweb.co.uk Pero es sólo para usar plannar mapping, e implica romper la malla ,el morph, etc, aunque eso es automático con chilli.  

Bueno, el chili no esta mal cuando el objeto es "pequeño". Uff, te destroza la malla en mil pedazos, no se, creo que es la solucion "facilona" del unwrapeo... Como todos los que andamos en esto, sabemos que es algo no demasiado facil, y que en funcion de como lo hagas, varia la calidad final del modelo (de la textura al fin y al cabo).
Tambien he visto algun script por ahi que lo que hace es abrir la malla pero sin entrar en un unwrapUVW, por lo que puedes utilizar las herramientas de edicion de poligonos para organizar la malla, y luego aplicar un mapa planar y asi sacar el template.

Citar
Las texture layers también pueden estar muy bien si te basas mucho en Max

Las texture layers si las conozco, y la verdad, son muy potentes, pero tampoco me han llamado la atencion demasiado. No se, depender de un plugin para hacer algo no creo que sea buena cosa cuando entres en alguna empresa a currar y te pongan el max a pelo. Creo que hay que saber hacerlo todo con max, forjar una solida base en lo que es el programa propiamente dicho, y luego veremos que nos ayuda a hacer unas cosas u otras.

Y bueno, ahora en un rato le dare otra oportunidad al gmax :riendo:


Citar
Yo lo que echo de menos es alguna utilidad para el Photoshop de previsualizado de modelos y aplicacion de texturas en tiempo real

Jove, eso lo hace el deep paint si on recuerdo mal... tenia una opcion de pintar desde photoshop. De todas formas, no olvides que photoshop es 2D :sonriendo:

Un saludote!


                               
he Game Is On

donald

                               
Citar..creo que sea buena cosa cuando entres en alguna empresa a currar y te pongan el max a pelo. Creo que hay que saber hacerlo todo con max, forjar una solida base en lo que es el programa propiamente dicho, y luego veremos que nos ayuda a hacer unas cosas u otras.

Totalmente de acuerdo...es que yo estoy en otro plan, lo tengo ahora más de hobby que de otra cosa, y prefiero software que pueda usar libremente. Aparte de que hay cosas no muy bien solucionadas en la mayoría de los grandes "packages". Pero Max es muy completo.

Desde luego, creo que haces bien.

CitarY bueno, ahora en un rato le dare otra oportunidad al gmax :riendo:

no se yo si eso es tan buena idea, pero  vaya. :ojo:


CitarYo lo que echo de menos es alguna utilidad para el Photoshop de previsualizado de modelos y aplicacion de texturas en tiempo real

Jove, eso lo hace el deep paint si on recuerdo mal... tenia una opcion de pintar desde photoshop. De todas formas, no olvides que photoshop es 2D :sonriendo:

Exactamente. En realidad, cargas tu obj en Deep3d. (tras haberte currado las uvs donde sea) te pones a pintar, y tienes con sólo darle al ctrl+tab (no alt+tab)  el canal 2d, o sea la textura. Donde también pintas , porque tienes las herramientas básicas para ello. Se echa de menos un mejor soporte para selecciones avanzadas y una mejor gestión de memoria. Y bien, si resulta que te quieres currar el bump...yo no sé otros como lo hacen, pero en todos los paquetes de bump a tiempo real..no sé...yo prefiero precisamente eso, crearme un mapa en grises del bump, con capas transparentes como referencia y actualizar/renedrizar continuamente para ver como queda. Las herramientas de bump de la 1.61 demo no me convencieron mucho. Veremos en la 2.0.

En general, yo uso Gimp, la última versión, que la veo casi como adobe pero menos cómodo. Tienes las layers y demás, así que aunque tienen grandes carencias esas layers, te puedes montar tu material con los distintos mapas, y jugar con ello.

Eso, que en deep 3d siempre puedes pegarle al botón de exportar a aodbe, lo cual trae al frente al adobe, que te crea un fichero de layers perfecto para el caso. Pintas, y luego le das al fetch para traerte el material retocado. Pero piensa como puede rular un equipo standard con adobe y deep a la vez.

Yo creo que me limitaré al pintado 3d y 2d interno de deep, si acaso tendre al gimp activado con ese bmp, pero simplemente grabando y recargando.

Body paint creo que permite mejor eso que dices, Jove. Te pone una ventanita on top del adobe , que es el render que se auto actualiza con cada ctrl+s en adobe. Tal y como hacen ya Unwrap3d, y Uv mapper Pro. O 3d Exploration si te colocas las dos ventanas en mosaic vertical.

En fin, métodos hay unos cuantos. La verdad es que yo soy bastante chapuzas y acabo haciendo lo más fácil siempre. Con Zbrush lo hacía. Dudo que vaya a prescindir del pintado 2d en lo que sea más inteligente el viejo método.

Apostaría algo a que, los de Polycount, estos métodos comentados, incluyendo el pintado 3d, (y los más reacios a las nuevas cosas, al menos el auto update del 3d explo) lo usan con profusión...aún teniendo mucho vicio con las plantillas uv, si algo de lo nuevo notan que les acelera el proceso, lo van a usar... :ojo: Aunque no te lo reconozcan todos.



                               
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S






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