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Desarrollo En España Pa El 2004

Iniciado por dedalo, 24 de Diciembre de 2003, 09:44:56 PM

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DraKKaR

 
Citaryo al menos si alguien tiene interes verdadero siemrpe le ayudare, y ojo esto noes romanticismo barato
Ei! que mars y yo tenemos interes verdadero en nuestro juego! xD

Sobre todo esto... creo que ya ha pasado la época en la que 2 o 3 amiguetes podian hacer un juego por si mismos y sacarlo adelante. Ya no se puede soñar con ser un Carmack, que con un grupo reducido de personas se pusieron a desarrollar juegos, con un futuro incierto, para acabar siendo lo que són. La diferencia de calidad entre un producto AAA y otro amateur es bestial, más que nada por la falta de recursos. Ahora un juego tiene que cumplir unos requisitos gráficos que van en aumento. Ya no vale con dibujar una animación de un personaje a una resolución de 20x40 con el Deluxe Paint, ahora tienes que dominar el MAX y hacer modelos y texturas que rocen la perfección. Ya no podemos hacer una melodía de un juego a base de molestos beeps del altavoz interno, ahora hay que contratar a una orquesta filarmónica y un compositor para que produzcan piezas musicales que hagan enrrojecer al mismo Wagner. Esa es la diferencia entre un producto AAA y un amateur: una descomunal cantidad de dinero que no puedo imaginarme junta y una gran plantilla de profesionales dedicando todo el tiempo de un horario laboral a la causa. No podemos competir contra eso.

¿Estrategias para introducirnos al mundillo?
1- Intentar meterte en una empresa ya creada. Si has tenido la suerte de conseguir entrar, aguantar unos añitos de una mala paga (weno, al menos cobras) e intentar escalar desde ahi, que ya estás metido en el mundillo. Conozco a gente que ha intentado esto, con resultados no muy convincentes.

2- Juntarte con un buen grupo de gente amateur (pero con grandes dosis de experiencia) y hacer un juego lo mas AAA posible pagandolo todo de tu bolsillo. Inviable. El proyecto terminaría antes de nacer por las necesidades y espectativas que tieen que cumnplir un producto de este tipo.

3- Juntarte con un buen grupo de gente amateur y hacer un juego lo más divertido y adictivo posible. Me parece que esta es nuestra única vía de ataque. La tecnología y los requerimientos del sector han aumentado tanto que se han salido del alcance de grupos amateur. Pero la adicción de un juego "por suerte" se ha quedado estancada. Si consigues hacer un juego divertido y adictivo (aunque con un apartado artístico no demasiado weno) puede que puedas hacer como el director susodicho en el post anterior. Puede que te produzcan el juego, peude que una distribuidora.. puede... incluso la vía de ataque más viable a mi entender está llena de demasiados "puede"...


Y ya que estamos me desahogaré del todo:
Hay mucha gente que DICE que tiene muchas ganas, que DICE que tiene mucho interés, pero aparte de rechazar propuestas de juegos emergentes por que "son cutres", porque "no tienen buen aspecto", porque "su página no está todo lo visible que puede" (joder ¿y como van a estarlo si las 2 personas implicadas tienen que sacar una carrera y además se encargan de TODO el desarrollo del juego...). ¡ Pues si el juego es cutre prestemos ayuda ! Ese es un problema, alguien solo se mete a participar en algo que ya tiene buena pinta.
Además veo otro problema: las ideas prefijadas de cada uno. Cada uno tiene la idea de un juego que quiere hacer, y quiere hacer su juego y no participar en el juego de otro grupo. Y todo esto lo digo por experiencia propia, llevo ya tiempo trabajando bastante en el juego que estamos haciendo, y resulta un poco frustrante ver que, cuando tienes ya algo visible (aunque con fallos, pues claro que tiene fallos! v.V) lanzas una propuesta de colaboración y nadie se moja. No he visto esas ganas por ningún lugar. Cada uno tiene su proyecto en la cabeza y prefiere currar en él que unirse al proyecto de otro para perseguir un fin común. El ejemplo es el siguiente: ahora no recuerdo quien, pero sé que 2 o 3 personas de este mismo foro están haciendo un juego como el que estamos haciendo Mars y yo: juego de carrera de naves en 3D. Si todos queremos hacer lo mismo... porque no estamos trabajando en el mismo juego?

Respondedme vosotros, porque mi respuesta ya la conozco.

Minos

 No tengo mucha idea sobre el estado actual del desarrollo ya que no estoy metido en ello. Pero en unas conferencias de la uni de sevilla sobre desarrollo de videojuegos recomendaron a los grupos amateurs empezar por los juegos de moviles y demas dispositivos, echos con java, ya que estoy tenian una calidad grafica sufucientemente mala para que un grupo amateur pudiese competir con grandes empresas.
Incluso dieron unas charlas sobre J2ME etc y dejaron todo bastane claro. Como veis esta posibilidad de surgin en el mercado?

Mars Attacks

 Pse. En tres palabras: Leonardo da Vinci.

seryu

Cita de: "DraKKaR"Cada uno tiene la idea de un juego que quiere hacer, y quiere hacer su juego y no participar en el juego de otro grupo. Y todo esto lo digo por experiencia propia, llevo ya tiempo trabajando bastante en el juego que estamos haciendo, y resulta un poco frustrante ver que, cuando tienes ya algo visible (aunque con fallos, pues claro que tiene fallos! v.V) lanzas una propuesta de colaboración y nadie se moja. No he visto esas ganas por ningún lugar. Cada uno tiene su proyecto en la cabeza y prefiere currar en él que unirse al proyecto de otro para perseguir un fin común.
En eso tienes toda la razón, muchos amateur solo piensan en hacer SU juego, y si a veces esto falla es porque cuando forman un grupo no consiguen ponerse de acuerdo sobre que hacer.

Pero claro, hasta cierto punto es normal, cuando solo lo haces por amor al arte, si el juego no te atrae que te queda? no te pagan, no tienes obligacion alguna. Es un tema dificil.

CitarEl ejemplo es el siguiente: ahora no recuerdo quien, pero sé que 2 o 3 personas de este mismo foro están haciendo un juego como el que estamos haciendo Mars y yo: juego de carrera de naves en 3D. Si todos queremos hacer lo mismo... porque no estamos trabajando en el mismo juego?

No se que hay de malo en que haya gente haciendo juegos del mismo estilo, ojala fueran cientos! la solucion no pasa siempre por que se unan ciento y la madre en un mismo proyecto, de hecho a veces es incluso peor por el descontrol que se forma.


En fin, podemos pasarnos hablando durante el resto de la eternidad de porque estamos asi. Creo que todos sabemos ya los problemas:

·Falta financiacion.
·Faltan mas verdaderos profesionales preparados (lo qe es lo mismo, falta educacion).
·Los juegos son ya productos muy caros de financiar.


Creo qe la mejor solucion es simplemente, atarse la manta a la cabeza y ponerse a diseñar, codear, grafear, componer....
me piro a seguir con el juego  :ph34r:  

dedalo

 hola otra vez!!

CitarNo obstante .. estoy de acuerdo contigo en que hay que echarle más "cojones" al asunto.
a todo en esta vida hay q echarle cojones, o como queramos llamarlo, eso esta claro.

Citarrealmente la vida es demasiado corta como para pasarla haciendo el gilipollas, yo al menos prefiero dedicarla en lo qe merezca la pena.

EXACTO!!!


Citar....y, ademas, os habeis alguna vez preguntado porque todas las empresas tienen, gente de marketing, agentes, etc y los currantes son menos...si en una empresa (veamos la del videojuego) todos son programadores, grafistas, etc....no se va a ninguna parte.....

ese es el gran mal en el mundo empresarial español, el intrusismo y la falta de especializacion.

CitarPor un lado los que buscan financiacion haciendo una demo que se vayan olvidando. En el momento actual ninguna publicadora financia proyectos a no ser que esten ya en mas de un 80% de su desarrollo. Es decir, que si haceis una demo y os vais a buscar alguien que os compre el juego y os de dinero para acabarlo vais listos.

pero eso se debe a que no hay ndustria, ni cultura de desarrollo, si este pais promocionara a los grupos amateur, con concursos, y las publicaciones hablasen, y se estableciera un circuito indie de distribucion, no crees q las distribuidoras y productoras, empezarian a invertir en tu demo???
me da la sensacion de que el exito lo encontraremos mas fuera que dentro, y eso es lo triste para un pais y un gobierno que no defiende el desarrollo tecnologico de una profesion tan digna como la de ser desarrollador.


CitarAhora un juego tiene que cumplir unos requisitos gráficos que van en aumento. Ya no vale con dibujar una animación de un personaje a una resolución de 20x40 con el Deluxe Paint, ahora tienes que dominar el MAX y hacer modelos y texturas que rocen la perfección.

eso se entiende no?, a evolucionado todo, yo personalmente y los integrantes de nuestro proyecto, estamos de sobra capacitados, que quieres que te diga, y aki hay mucha gente q es profesional y no lo sabe, o no lo quiere saber.....

Citar¿Estrategias para introducirnos al mundillo?
1- Intentar meterte en una empresa ya creada. Si has tenido la suerte de conseguir entrar, aguantar unos añitos de una mala paga (weno, al menos cobras) e intentar escalar desde ahi, que ya estás metido en el mundillo. Conozco a gente que ha intentado esto, con resultados no muy convincentes.

mira yo creo q muchos llevamos intentando meternos hace ya años...es muy dificil, en parte, por q no hay facilidades, dado q no hay industria, y en parte por q no esperes q t evayan a pagar debidamente en proprcion al trabajo, no digo q yo espere cobrar 250.000 pelas de las de antes xd!!! pero si un sueldo digno si se q me voy a quemar las cejas en un trabajo para antes de ayer( q es lo normal)

Citar2- Juntarte con un buen grupo de gente amateur (pero con grandes dosis de experiencia) y hacer un juego lo mas AAA posible pagandolo todo de tu bolsillo. Inviable. El proyecto terminaría antes de nacer por las necesidades y espectativas que tieen que cumnplir un producto de este tipo.

esta claro que tu eres de los q piensas q PA Q COÑO HACERLO!! o SI NO VA A SALIR.....


CitarEl ejemplo es el siguiente: ahora no recuerdo quien, pero sé que 2 o 3 personas de este mismo foro están haciendo un juego como el que estamos haciendo Mars y yo: juego de carrera de naves en 3D. Si todos queremos hacer lo mismo... porque no estamos trabajando en el mismo juego?

einnn!! a mi nadie me ha pedido ayuda para vuestro juego, nadie me ha dicho ey tio podrias echarnos un cable xd, nada, ese e sotro defecto que tenemos aki, que somos como ninjas, supersilenciosos, yo creo q eso de si todos queremos hacer lo mismo.....en fin mira el anillo de arual, un proyecto sin orden ni concierto... y lleno de genet dispuesta a colaborar...

COÑO!!! si sabeis q yo hago graficos y q otros hacen otras muchas cosas, pedid ayuda expresa, yo si poneis un anuncio e sposible q ni lo vea...pero vamos q yo  no soy un ogro xd,
unir esfuerzos es algo interesante , sobre todo por q aki hay peña q es PRO, caso de muscia programacion y graficos..q mas podemos pedir...y encima cantera hay, por q cada vez entra mas gente XD, desde aki podemos establecer planes para esos proyectos, podemos construirlos entre todos por  q no, y vereis si salen vereis... repartir el trabajo es lo mas fiable para concluirlo...pero con un orden y una gestion del grupo....ya sabeis contad conmigo XD!!!!

CitarPero en unas conferencias de la uni de sevilla sobre desarrollo de videojuegos recomendaron a los grupos amateurs empezar por los juegos de moviles y demas dispositivos, echos con java, ya que estoy tenian una calidad grafica sufucientemente mala para que un grupo amateur pudiese competir con grandes empresas.
esta claro que hay realizar proyectos asequibles , dentro de las posibilidades del grupo, eso est aclarisimo, nadie q no sepa volar se lanza desde un azotea pretendiendo posarse suavemente en el suelo xd!

yo ahora estoy con dos proyectos como modelador, y no cobro un duro la verdad, pero yo creo q todos debemos apretarnos las tuercas si esto nos tira tanto como para hacer de ello una profesion.

saludos!!

DraKKaR

 
CitarNo se que hay de malo en que haya gente haciendo juegos del mismo estilo, ojala fueran cientos! la solucion no pasa siempre por que se unan ciento y la madre en un mismo proyecto, de hecho a veces es incluso peor por el descontrol que se forma.

Es cierto, que demasiadas personas es un descontrol, pero estamos hablando de grupos pekeños en ese caso específico eramos 2 personas por un lado y 2 personas por el otro.


Citaresta claro que tu eres de los q piensas q PA Q COÑO HACERLO!! o SI NO VA A SALIR.....
Estás muy equivocado. Cuando hay que trabajar en esto yo soy el primero que lo hace, y lo puede corroborar todo el tiempo que he invertido trabajando en mi engine y en el juego. Pero también hay que ser realistas, no podeis pretender equipararos a Blizzard! aunque tengais el suficiente nivel, ellos trabajan en eso e invierten mucho mas tiempo que cualquiera de nosotros. Yo no digo que haya que acobardarse, sino saber escocer las metas adecuadas, y no querer hacer como primer juego un Blade.

Citar!! a mi nadie me ha pedido ayuda para vuestro juego, nadie me ha dicho ey tio podrias echarnos un cable xd, nada, ese e sotro defecto que tenemos aki, que somos como ninjas, supersilenciosos, yo creo q eso de si todos queremos hacer lo mismo.....en fin mira el anillo de arual, un proyecto sin orden ni concierto... y lleno de genet dispuesta a colaborar...

COÑO!!! si sabeis q yo hago graficos y q otros hacen otras muchas cosas, pedid ayuda expresa, yo si poneis un anuncio e sposible q ni lo vea...pero vamos q yo no soy un ogro xd,

No hemos ido pidiendo ayuda uno a uno a todos los integrantes del foro, no queremos molestar de esa manera. Simplemente hemos dado a conocer la demanda de colaboración para el proyecto mediante un post (llamado Colaborar en el proyecto Blast!) tanto en estos foros como en 3dpoder, con escasos resultados (hasta ahora nadie se ha mojado). Ojo, no estoy recriminando a nadie, simplemente me permito dudar de ese afán de unirse por la causa que muchos pregonan.

Dédalo (y el resto), si de verdad quieres colaborar pásate por los foros de la página del juego y hablamos.

Hasta luego, y al curro.

Guybrush Threepwood

Cita de: "Minos"No tengo mucha idea sobre el estado actual del desarrollo ya que no estoy metido en ello. Pero en unas conferencias de la uni de sevilla sobre desarrollo de videojuegos recomendaron a los grupos amateurs empezar por los juegos de moviles y demas dispositivos, echos con java, ya que estoy tenian una calidad grafica sufucientemente mala para que un grupo amateur pudiese competir con grandes empresas.
Incluso dieron unas charlas sobre J2ME etc y dejaron todo bastane claro. Como veis esta posibilidad de surgin en el mercado?
Como trabajo en Telefónica Móviles y me sale gratis, me descargo todos los juegos que hay disponibles en e-moción para i-mode y..
son lamentables. Creo que tres personas cualesquiera de este foro podrían hacer cosas mil veces mejores. sólo hay un par de ellos que merezcan la pena.
y el tema de la distribución es relativamente sencillo (lo que no sé es si se gana mucho dinero con ello, lo dudo)

Haddd

 Siempre nos quejamos de lo mismo. Hay que reconocer que ahora el mercado de los "amateurs" debe estar en los móviles, que cualquier grupillo podría hacer en un plis-plas. Pero nosotros queremos hacer super megajuegos, y que otros arriesguen su dinero. Esto ya no es lo que era, amigos. Aquí hay un negocio que mueve miles de millones y competir con ello es absurdo. Y eso que aquí hay un montón de gente que junta puede hacer cualquier cosa, pero , y eso no lo dice nadie, ¡ese es el peor problema:gestionar esto!
Hay que decir que las apuestas por el codigo libre han hecho verdaderas virguerías, lo cual significa que sí se podría llevar a buen término, pero falta quizás una base de maduración, que queden poquitos, muy poquitos pero muy buenos y con un poco de tiempo, y se junten para crear una semilla fuerte. Y a partir de ese núcleo sí se podría crecer ordenadamente y de una forma realmente eficaz que ninguna compañía podría hacer.

Es un pensamiento, nada más. No prentendo ofender a nadie.


Mars Attacks

 Hmmm... el Blast y el CVRîOS en i-mode...  -_-  

seryu


CoLSoN2

  Bueno, aportaré mi granito de arena desde mi total inexperiencia xD
Yo creo que, como se ha dicho ya, conseguir financiación o que una distribuidora se fije siquiera en ti es algo jodidisimo, casi imposible hoy en dia, pero hay otros caminos.
Se ha comentado el tema de los móviles, pero por otro lado está el mercado shareware, actualmente en auge. Sólo hay que ver las ventas multimillonarias que realizan canales de distribución online como RealArcade, Shockwave.com, BigFishGames, y otros de ventas más modestas como GarageGames o Alawar , así como desarrolladores que se publican a sí mismos sin necesidad de distribuidoras como las anteriormente mencionadas: Dexterity, PopCap, etc. y que se están haciendo de oro. Es un cambio de mentalidad y de mercado completamente distinto, donde abundan principalmente niños (no adolescentes), y madres/padres de familia que pasan la treintena. Si os fijais la mayoría de juegos son puzzles, aunque también hay "managers-simuladores", shoot-em-up's de naves y cosas así, remakes, etc etc. Juegos simples donde lo que más cuenta es la jugabilidad. Sólo necesitas hacerte con un dominio, crear tu página web, registrarte en algún sitio para cobrar online como ShareIt y comenzar a estudiar marketing en Internet ;-) Ah, sí, y un juego! xD
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

AgeR

 Hmmm el tema de la venta por internet...
Creo que todos tenemos un montón de preguntas al respecto, o al menos esa es mi impresión...
Por ejemplo :
- Supongo que habrás de declarar lo que ganes de este modo... cómo?
- Has de dar de alta una empresa?
- Saldrá rentable si no tienes mucho éxito?
- Perderás dinero?
- Comprará la gente?
- Cúanto hay que gastar en publicidad/marketing?
- Cuál es el mejor sistema de cobro/pago?
- Qué empresas distribuidoras por internet son fiables?
- Me timarán?

Me parece que todas estas preguntas y muchas más son la verdadera traba para mucha gente. Al menos lo serían para mí  :rolleyes: , aunque de momento no me he preocupado demasiado por indagar la cuestión (quizá debería hacerlo).


Otra cosa que se ha dicho, lo de los juegos para móviles. Pienso como Guybrush : hay gente aquí capacitada para hacer juegos mejores que los típicos bodrios que suele haber por ahí. El tema de ganar dinero con ello ya es otra historia... Muchas compañías grandes ya han apostado de lleno por los juegos para móviles, dedicando un equipo específico para ello. El resultado, pues juegos para parar un tren, y de una compañía con renombre. Otro resultado, el pobre equipo de gente amateur que haga un peazo juego para móvil se ha de enfrentar también a multitud de problemas : distribución, marketing, competir contra el poderío económico...


PD : Queremos saber más cosas del Utopía! Tras el vídeo nos habéis dejado ilusionadísimos  (uoh) .

Thenend

 Me habéis picado la curiosidad con lo de los móviles y he recordado que un día pase por alto un artículo en Game Developer sobre este tema así que lo he buscado y lo que he sacado en claro es lo siguiente:

Hay que lidiar con la distribuidora (Nokia o quien sea). No puedes poner tu web y que se baje la gente los juegos desde ahí y ya está, antes tienes que pasar, por ejemplo, por aquí: http://www.tradepoint.nokia.com

Los juegos tienen que estar terminados antes de que la distribuidora decida si quiere o no publicarlos, por lo que puede que después de acabar el juego te lo tengas que quedar para ti.

Lo que hace la mayoría de la gente para comprar un juego es ir al menú directo que tienen los móviles para bajar juegos, y en estas listas no hay mas que unos cientos como mucho así que no debe ser fácil que tu juego este en ellas.

Nokia dice tener más de 500.000 juegos disponibles  :blink:  por lo que la distribución es un problema. ¿Como haces que el tuyo destaque?

Para que aparezca en la parte alta de las listas de del sistema de ventas se necesita que el juego esté aprobado por la marca. Está por ejemplo el "Nokia OK", pero para que hagan este test tienes que pagar.

Los precios están muy ajustados por lo que el margen de beneficio es pequeño.

Programar para móviles es complicado ya que hay muchos modelos y hay que modificar el juego para cada uno. Si pensáis que eso es mentira ya que se puede usar J2ME parece que eso no es así ya que las resoluciones, la disposición de los botones, la velocidad, y sobre todo las diferencias de implementación en las máquinas virtuales deben dar bastantes problemas. Un desarrollador comenta que es como volver a la época antes, no de DirectX, sino antes de los estándares de las tarjetas de sonido.

Cuentan otras cosas pero estas son las que me han parecido más interesantes. También tengo que decir que el artículo es de febrero de 2003 por lo que igual las cosas han cambiado.

Al final hay un soplo de esperanza después de todas estas inconveniencias y es que los juegos se venden muy bien. El CEO de JAMDAT dice que ellos habían planeado que para que un juego fuera calificado como rentable habían pensado que tenían que vender X y están teniendo entre cinco y nueve veces X con sus juegos.

CoLSoN2

 
Citar
- Supongo que habrás de declarar lo que ganes de este modo... cómo?
- Has de dar de alta una empresa?
En temas legales no estoy muy puesto, pero creo que la LSSI tiene algo que decir al respecto, ya que desde entonces si ganas pasta con tu web (aunque aquí de hecho no sería con la web en sí), tienes que declararlo nose donde, pero no sé lo de la empresa ni si te cobran impuestos etc etc.
Citar
- Saldrá rentable si no tienes mucho éxito?
Pues depende de lo que hayas invertido, claro xD Normalmente la mayoria de desarrolladores indie que se meten en este mercado empiezan con un trabajo a tiempo completo o parcial, y haciendo el juego en su tiempo libre, con lo que la inversión es mínima (dominio, hosting..), así que un fracaso de ventas no es ningún drama. De hecho es lo más normal cuando se empieza. Todo es cuestión de tener un buen juego, enfocado al público correcto, y sabertelo montar bien. Hace poco sacaron un juego en RealOne de hacer palabras y tal, de unas abejitas, muy bien acabado y la verdad es que me gustó mucho; pues estaba vendiendo más de 100 copias por día y era su primer juego. Lo vendían a 19.95$ pero RealOne se queda más de la mitad, quizá deja al desarrollador un 30% (no lo se). Eso son unos 20,000$ al mes, y el equipo eran 3 o 4 personas así que sale una buena tajada. Aunque este caso es excepcional (tratándose del primer juego), es para que veas que no es imposible llegar y besar el santo :)
Citar
- Perderás dinero?
Quizá algo (poco) al principio, si gastas en marketing y publicidad , como listarte en download.com (79$) y cosas similares, pero poco más. (teniendo en cuenta que no recuperas ni eso).
Citar
- Comprará la gente?
Esto depende de muchas cosas:
- De lo bueno que sea tu juego
- De la audiencia a la que esté dirigido tu juego (aquí un FPS tiene pocas expectativas de ventas.. el público de este mercado es más "casual" y no tan hardcore, como se le suele llamar, a los jovenes adolescentes y veinteañeros que juegan en cybers, online y tal (por lo general)
- Y de cómo lo promociones . El mejor juego del mundo no venderá ni 1 copia si nadie lo conoce.  Algo que hace que los desarrolladores indie que empiezan no triunfen (en los primeros intentos) es que pueden tener un buen juego, tener habilidades "técnicas", pero no tener ni idea de marketing, y aquí es muy importante porque, a menos que tengas suerte y te acepten en un canal de distribución de masas como RealOne o Shockwave, vas a tener que venderte el juego tú mismo, dar a conocer tu web, hacer que la gente confíe en ti, etc etc etc y adquirir estas habilidades conlleva tiempo. Hay muchos equipos independientes que están compuestos por: coder(1 o 2), grafos (1 o 2), otro de sonido, y el de marketing / RRPP.
Citar
- Cúanto hay que gastar en publicidad/marketing?
Pues desde 0$ hasta lo que te quieras gastar. Un gasto practicamente obligado cuando se saca un nuevo juego es el mítico listing en download.com, 79$, que suele dar muchas descargas.
Citar
- Cuál es el mejor sistema de cobro/pago?
El mejor, pues deberías probarlos todos y decidir. Hay mucha gente que usa varios y cada uno dice que el suyo es el que más le gusta, así que.. entre los más usados están ShareIt, eSellerate y BMT Micro (o algo asi)
Citar
- Qué empresas distribuidoras por internet son fiables?
RealOne Arcade, Shockwave, BigFishGames, GarageGames, Alawar y algunas más son de las que tengo buenas referencias.
Citar
- Me timarán?
Eso es proporcional al grado de pardillez de tu persona XDDDDDD
No hombre, yo creo que sólo hay que ir con ojo y sobretodo tratar con gente cuya reputación sea impecable.

En cualquier caso, me parece una ruta MUCHO menos arriesgada que la distribución tradicional, donde necesitas un AAA o te comes los mocos, inversiones millonarias, una distribuidora por cojones, etc.

Por cierto, antes se me olvidó nombrar la página de Dexterity Software, cuyo fundador, Steve Pavlina,  ha escrito muchos articulos sobre este tema, y son muy interesantes.
También tiene unos foros sobre desarrollo independiente de juegos cojonudos y muy activos, que tratan cualquier tema (la parte  "empresarial", tecnica, marketing, etc )
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

Thenend

 He buscado un poco sobre lo de RealArcade y he encontrado una entrevista bastante interesante:

http://www.igda.org/indie/interview_nixon.php

un par de estractos:

Citar"With the belief that the vast majority of real innovation in the games business seemed to be happening in independent studios, RealOne Arcade offeres a powerful tool for enabling independent developers to innovate and expand the breadth of the video game consumer audience."

Citar"On average, we probably receive 200-300 submissions a month, and we pursue distribution rights to around 2% of those."

Y CoLSoN2 se ha acercado bastante al royalty que por lo que dicen es del 25% (por el medio tradicional suele ser alrededor del 5%), lo que no se es cómo irán los impuestos en estos asuntos.

Además cuando contactas con ellos te mandan el CD de desarrollo de LITHTECH  (uoh)  que junto con RENDERWARE son los motores profesionales de propósito general mejor valorados. Vamos, que en vez de usar el OGRE o el Crystal Space puedes apuntarte a esto y usar LITHTECH para tu proyecto  :D . Eso si, solo podrás publicar el juego en RealArcade. Si te arrepientes y quieres venderlo a otra distribuidora tendrás que comprar el motor y pedir permiso a RealOne.






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