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Varias Preguntas Para Programadores

Iniciado por coteff, 20 de Enero de 2004, 01:20:25 AM

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coteff

 Tengo varias dudas sobre los video juegos, que los programadores me podrain ayudar un poco:

1. cuando hacen un video juego, Que funcion u objetivo cumple un video juego ?

2. con respecto a la pregunta 1, Que elementos son los que ayudan a lograr mas eficientemente el objetivo de los video juegos ?

3.  con respecto a 1 y 2, Desde el punto de vista tecnico que alternativas se tienen para desarrollar esos elementos?

4. y ultima: Que caracteristicas tecnicas y esteticas podemos evaluar de los elementos de un video juego para saber si cumplen mas o menos eficientemente la funcion u objetivo de un video juego ?

creo que son preguntas super interesantes, que espero que encuentren respuestas en este foro. :)  

seryu

Cita de: "coteff"Tengo varias dudas sobre los video juegos, que los programadores me podrain ayudar un poco:

1. cuando hacen un video juego, Que funcion u objetivo cumple un video juego ?

2. con respecto a la pregunta 1, Que elementos son los que ayudan a lograr mas eficientemente el objetivo de los video juegos ?

3.  con respecto a 1 y 2, Desde el punto de vista tecnico que alternativas se tienen para desarrollar esos elementos?

4. y ultima: Que caracteristicas tecnicas y esteticas podemos evaluar de los elementos de un video juego para saber si cumplen mas o menos eficientemente la funcion u objetivo de un video juego ?

creo que son preguntas super interesantes, que espero que encuentren respuestas en este foro. :)
son preguntas un tanto genericas no? en mi caso seria..

1. El objetivo es qe sea divertido, para qe la gente lo juegue y venda.

2. Cuantas mas variedad, jugabilidad, originalidad tenga, pos mejor.

3.  Basicamente 2, o lo haces tridimensional o 2d. Y luego ya dependeria del tipo de lenguaje, api, maqina qe lo va a ejecutar, con las herramientas qe puedas tener etc.

4. Esteticas, seria los efectos de sonido y banda sonora, los graficos, la historia, dialogos.
Tecnicamente, toda la parte de programacion qe abarca sistemas de colisiones, de fisicas, de renderizado, IA, tambien todo lo qe pueda llevar los modelos como animacion x huesos, bump map, etc..

algo asi.  :blink:  

[EX3]

 
QUOTE (Articulo procedente de la antigua web de Stratos)
Cómo debe ser un juego para tener plena aceptación
Autor: Antonio Arteaga Pérez

En este artículo voy a tratar de detallar, parte por parte, cuáles son las características que debe reunir un juego para conseguir varios objetivos de cara a su comercialización. Estamos hablando de un juego de serie B, es decir, lo que en otros países se conoce como "value software", un tipo de juegos que, sin llegar a alcanzar una alta calidad comercial, son susceptibles de ser licenciados a varios distribuidores en muchos países del mundo, para su venta a un precio inferior a los demás pero con buenos beneficios para el grupo desarrollador.
Actualmente, estamos licenciando la práctica totalidad de los juegos que se desarrollan en Stratos a Crystal Interactive, una compañía con presencia en muchísimos países, y que se mueve lo suficientemente bien como para poder vender estos juegos a través de otros distribuidores en cada país, obteniendo excelentes cifras de ventas.
Por supuesto, aquí influyen determinados factores que van a condicionar la primera aceptación de un título por la compañía madre, después por los distribuidores locales, y más tarde por los usuarios finales. Tener muy claros estos conceptos, y tratar por todos los medios de cumplir uno por uno los requisitos exigidos, va a suponer que nuestro juego, aún siendo sencillo, se encuentre entre los elegidos.

PUNTO 1 - ¿QUE TIPO DE JUEGO DEBEMOS HACER?

Por defecto, cualquier género es válido, si bien el mercado a que nos dirigimos tiene especial predilección por los juegos de puzzle, habilidad, arcade y estrategia.
El hecho de que el juego sea 2D o 3D no es significativo para conseguir un mayor éxito, por razones que se explicarán más adelante.
Debemos centrarnos en un diseño que no nos conlleve un excesivo tiempo de desarrollo, sino que consiga una excelente apariencia gráfica, un buen entorno y una sencilla facilidad de uso. Un juego con un tiempo de desarrollo de 3 meses no tiene porqué vender menos que uno en el que se haya empleado un año. Las ventas estarán en función de muchos detalles que ahora explicaremos paso a paso.

PUNTO 2 - ELECCION DEL ENTORNO

Para empezar, debemos olvidarnos de programar en cualquier entorno que no sea Windows. No sirven juegos realizados en DIV o DIV2, ni similares, a menos que se hayan compilado para Windows. Es indistinto programarlos en Visual C++, cualquier otro lenguaje, o cualquier otra herramienta de creación de juegos. Pero indiscutiblemente tienen que funcionar bajo entorno Windows real, y se acepta la utilización de DirectX como driver más común.

PUNTO 3 - DETALLE DE LO QUE NO DEBE FALTAR

Este punto es una enumeración de todas y cada una de las caracterísitcas que debemos respetar en la creación del master final que se entregará a la compañía distribuidora. No debe omitirse ninguna, porque en caso contrario lo más probable es que perdamos mucho tiempo haciendo una nueva versión y por tanto la oportunidad de salir en las primeras fechas en cualquier país.

A ) EL JUEGO DEBE SER AUTOSUFICIENTE

Por autosuficiente se entiende que la persona que va a decidir si se queda con el juego o no no debe necesitar la ayuda de ningún otro programa ni de ninguna otra utilidad que las contenidas en el CD que le enviamos. Ni siquiera debe buscar la manera de ejecutar el juego. Se lo debemos dar todo mascado.
Hay que avisar que, por regla general, los compradores emplean 90 segundos para evaluar cada uno de los títulos que llegan a sus manos. Si en ese tiempo no hemos conseguido llamar su atención, y que haya visto al menos el inicio, habremos perdido la ocasión y deberemos guardar sitio de nuevo en la lista de espera para una nueva revisión.
Por tanto, estos son los aspectos que NUNCA deben omitirse:

1- dotar al CD de AUTOARRANQUE. El examinador debe introducir el CD en la unidad, y el juego debe arrancar por sí solo.

2- aconsejable, pero no obligatorio: incorporar un SETUP que cree los accesos directos para nuestro juego en el sistema.

3- EVITAR en la medida de lo posible LA INSTALACION EN DISCO DURO. Prefieren aquellos títulos que funcionan directamente desde CD y no exigen instalación de ningún tipo (de ahí la no obligatoriedad del aspecto anterior). Si necesitamos, por ejemplo, utilizar ficheros en disco para salvar partidas, tablas de récords, configuración o cosas similares, es preferible que el usuario no se entere de nada. Es mucho mejor crear un directorio "a pelo" en la raíz de C:, y grabar los ficheros sin decir absolutamente nada, que preguntar dónde se quiere realizar la operación.

B ) ARROPAR EL JUEGO CON TODO LO NECESARIO PARA CUALQUIER NECESIDAD

1- Aunque esté relacionado con el aspecto A), hay que remarcarlo especialmente. El CD debe contener cualquier tipo de driver, como por ejemplo las DirectX, que necesite el programa. No debemos dar por sentado que las tiene todo el mundo, sino que deberemos añadir un subdirectorio donde situemos los últimos drivers listos para instalarse, y avisar de ello en los manuales de utilización (que veremos más adelante).
Esto aún es más importante si se trata de drivers 3D, de reproducción de video, o cualquier cosa que se salga de lo habitual, aunque creo haber dejado muy claro que debemos huir de su utilización. Es mejor sustituir un gran video de presentación por un par de pantallas estáticas y algún efecto, que obligar a instalar un accesorio.

2- como estamos hablando de que el juego será revisado por distintas distribuidoras y cada cual utilizará sus propios métodos para publicitarlo, es MUY ACONSEJABLE incluir en el CD otro subdirectorio (llamado Artwork normalmente) donde se incluyan gran cantidad de capturas de nuestro juego, a ser posible en formato JPEG de buena resolución.

C ) CUIDAR EL ENTORNO HASTA EL MAXIMO

Por entorno nos referimos a todo lo que rodea al juego, fuera de una partida. Dicho entorno se divide en dos partes diferenciadas: interna y externa.

1- ENTORNO EXTERNO. Junto al ejecutable de nuestro juego, debemos incluir un manual con:
- descripción del juego, una pequeña introducción.
- instrucciones de uso del mismo, desde la ejecución o instalación hasta trucos para conseguir avanzar en el juego (no cheats, sino consejos)
- solución de problemas de uso: por ejemplo, si sabemos que algunas tarjetas gráficas dan problemas, o avisar de que deben utilizar una versión determinada de DirectX, o incluso cómo cambiar la resolución de pantalla a un modo de video determinado. Nunca es bastante.
- créditos, con información de quién distribuirá el juego, y quién lo ha realizado.
Este manual se prefiere por regla general en formato HTML, visible desde cualquier explorador. Huid de llenar el manual de fondos coloridos, es mucho mejor una presentación clara, y sobre todo incorporar gráficos que sean útiles (como capturas de los menús o de la pantalla de juego, con explicación detallada de cada parte)
Pero también se admiten otros formatos de texto, siempre que sean estándar y no requieran programas añadidos para verlos (Wordpad, por ejemplo, intentad no utilizar Word)

2- ENTORNO INTERNO: nos referimos a todo lo que se encuentra dentro del juego:
- CONFIGURACION: los usuarios agradecen que se les permita configurar todo lo posible el juego, aunque sean chorradillas. Por ejemplo, activar o desactivar el sonido o la música, determinar el volumen de los mismos, seleccionar el nivel de dificultad, el idioma, el cursor del ratón, la resolución de pantalla, las teclas de juego... Esta configuración debería salvarse en un fichero en disco duro -ver punto A) - para que el juego la cargue en posteriores ejecuciones sin tener que obligar al usuario a cambiarlo cada vez que quiere jugar.
- AYUDA: pese a que incluimos un manual externo con toda la información necesaria, si por lo menos colocamos en el menú principal un par de pantallas con instrucciones básicas para empezar a jugar rápidamente o con las teclas que se utilizan, habremos ganado varios puntos.
- TUTORIAL: la joya de cualquier entorno. No es obligatorio, pero sí muy conveniente porque le da mucho más valor a un juego. Un tutorial guiado, paso a paso, explicando cómo se juega, le encanta a cualquier distribuidor. Si además es interactivo, o sea, que nos permite jugar mientras aprendemos, medalla de oro.
- EDITOR DE NIVELES: esta característica ya se reserva a aquellos que quieran rizar el rizo y aportar más valor a su juego. A todos los distribuidores les gusta poner de forma muy clara en la caja "incluye editor de niveles", porque alarga la vida del juego y es un aliciente más para los compradores. Pero esto no quiere decir que tengamos que ponerlo sin más. Si incluimos un editor, debemos tener en cuenta que debe ser de una sencillez extrema, de una efectividad plena, y que por supuesto debemos incluir toda la documentación necesaria en el manual externo para su uso. (para los que ya aspiren al máximo: un editor de niveles con tutorial propio)
- EN EL JUEGO: INTERFACE CLARO: si utilizamos paneles de datos en nuestros juegos, marcadores para las vidas, para la energía... etc, deben ser lo suficientemente claros y sobre todo no entorpecer la jugabilidad.

D ) PENSAR EN LA MULTIPLICIDAD DE PAISES E IDIOMAS

Nuestro juego puede comercializarse igual en el Reino Unido que en Alemania o Korea. Está claro, pues, que el idioma predominante debe ser el inglés. Realizando el juego en inglés habremos cubierto la mayoría de los países, pero tenemos que saber que algunos distribuidores solamente aceptarán nuestro producto si estamos dispuestos a realizar una versión local.
La localización no suele pasar de crear una versión del manual en el idioma concreto, o de cambiar las opciones del menú. Normalmente (casi nunca) no se va a exigir que se cambien voces en inglés o texturas o imágenes del juego, pero debemos tener claro que es muy posible que haya que cambiar varias cosas del entorno, así que preparad los medios adecuados para afrontarlo en el mínimo espacio de tiempo posible.
Como preferible, se entiende un juego que permita elegir entre inglés y castellano. Otros idiomas dependerán de los mercados que se nos abran, y serán los distribuidores de cada país los que nos hagan llegar las traducciones adecuadas.

E ) ACLARACION SOBRE LOS CREDITOS

Al inicio del juego, deben aparecer pantallas con los logotipos de las diversas compañías que intervienen en la distribución y desarrollo. En primer lugar debe ir el logo del distribuidor maestro (por ejemplo Crystal), seguido del intermediario (por ejemplo Stratos) y finalizando con el del grupo desarrollador. En la opción de créditos del juego deben aparecer también en este orden.
Lo que no debe hacerse es colocar direcciones web que no pertenezcan al distribuidor maestro, ni siquiera la del grupo desarrollador. No les gusta. Como mucho, podremos poner en el manual externo una dirección de e-mail para que los compradores finales puedan consultar problemas técnicos. Eso sí les gusta.

F ) EVITAR PROBLEMAS ESPECIFICOS

Aunque no hay porqué saberlo, determinados países tienen normativas específicas que impiden que un juego pueda ser comercializado sin más.
No voy a extenderme en este punto, más que para comentar un ejemplo: en Alemania existe una entidad que cobra impuestos por la reproducción o venta de CD's que contenga pistas de audio. Si se quiere vender allí un juego que utilice pistas de CD para la música o para los sonidos, se debe pagar una cantidad bastante alta, y los distribuidores huyen de eso. ¿Solución? Utilizad, a ser posible, ficheros WAV, MIDI o MP3. Tal vez la calidad no sea la misma, pero nos aseguraremos la distribución en este sentido.

G ) Y POR SUPUESTO, QUE GUSTE

No hace falta decir que nuestro juego debe ser, ante todo, atractivo a la vista. La primera impresión, que es de lo que se trata, es la que cuenta. Si los gráficos no gustan, si se echa algo de menos en el entorno, si la jugabilidad es complicada (al menos al principio), tenemos la batalla perdida.
Podremos asegurar que nuestro juego contiene elementos increíbles, que se ha llegado a un nivel de perfección del género tal que podría competir con cualquier otro, que contiene 300 niveles.. que esas palabras no llegarán a ningún sitio. Si no se llama la atención desde el principio, no hay nada que hacer.
Por otro lado, debemos tratar de llegar al rango más amplio de usuarios posible. Los juegos recomendados para toda la familia son la estrella. Así que, si nuestro juego contiene algún detalle que pueda calificarle como para adultos, o para un público de determinada edad, y no es un elemento imprescindible que afecte al diseño global, es preferible quitarlo de enmedio.


En fin, esto ha sido un breve resumen de todo lo que hay que tener en cuenta para desarrollar un juego con las máximas espectativas de éxito, en lo que se refiere a conseguir la aprobación de los distribuidores y por tanto la comercialización del juego.
Posiblemente haya olvidado varios detalles, pero a medida que los recuerde actualizaré este artículo para que, si puede servir de guía para los que no conocéis a fondo el espeso mundo de la distribución, sea de la máxima utilidad posible. Gracias por leerlo.[/quote]

Algo más? xDDD

Salu2...

P.D.: Espera ke va otro jejeje
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

[EX3]

 
QUOTE (Articulo procedente de la antigua web de Stratos)
Conseguir la calidad justa
Autor: Antonio Arteaga (Stratos)

Vamos a partir de una consideración: un juego no es un montón de rutinas, sonidos y gráficos que se juntan y ya está. Tenemos que tomárnoslo como una obra de arte en todo su conjunto. Un juego debe guardar la debida coherencia entre todos sus componentes, de manera que la unión de todos ellos lo convierta en un producto con calidad.

La primera idea que se nos pasa por la cabeza suele ser el tema del juego, o en otros casos el entorno.

Decimos "voy a hacer un juego de estrategia" o "voy a hacer un juego 3D". Luego vamos pensando en el argumento y en el tipo de gráficos que utilizaremos. Nos centramos en conseguir el engine adecuado, ya sea para 2D o para 3D, y programamos y programamos hasta que el núcleo del juego funciona como lo habíamos ideado en un principio (o no exactamente, pero nos gusta cómo ha quedado al final). Vamos añadiendo niveles, con una mayor o menor creatividad por nuestra parte, y cuando todo esto está terminado nos entran las prisas. Hacemos un menú deprisa y corriendo - que permite entrar al juego, mostrar los créditos porque nos gusta que se nos vea y salir al sistema -, ponemos una pequeña animación al principio o un par de pantallas contando la historia, ponemos una pantalla al final y asunto resuelto.

Y decidimos que el juego está muy bien. Es jugable, es adictivo. La dificultad está lograda, va subiendo poco a poco y pica al jugador. Y los gráficos están muy bien. Bueno, tal vez los de las últimas fases dejan algo que desear, pero es que lo importante era terminarlo ya.

¿ Hemos hecho un juego en condiciones ? La respuesta es: NO. Hemos hecho el núcleo del juego en condiciones. Es lo que respondemos cuando alguien nos dice que podíamos haber mejorado el entorno: "pero el juego en sí está bien, ¿ no ?". Un error muy generalizado, y que todos hemos cometido alguna vez.

Desde el primer momento, debemos pensar que todas las partes del juego son importantes, y no unas más que otras. De acuerdo con el tema o el argumento, hay que diseñar todo lo que no es "el juego en sí" para poder rematar el producto sin que lo que hayamos dejado a medias o hecho con prisas ensombrezca al resto. Porque lo hacen. Un menú mal hecho, o una introducción mal presentada, predisponen a la persona que lo mira a valorar el juego por debajo de su calidad real. Por el contrario, una introducción impactante y un menú atractivo hace que no se fijen en los puntos débiles del resto.

¿ Qué debe tener al menos un juego para estar completo ?

* Una introducción adecuada: no es necesario realizar una animación 3D de 20 minutos. Se puede resolver con pantallas fijas si se quiere, pero convenientemente adornadas con algunos efectos de scroll, música, sonido, fades.... Nunca se debe olvidar que la primera impresión es lo que cuenta, por triste que sea reconocerlo.

* Un menú con al menos las siguientes opciones:

- Comenzar juego

- Cargar / Salvar juego (si el tipo de juego lo necesita)

- Créditos (eso nunca se nos olvidará, seguro) ;-)

- Ayuda : aunque sea breve. Está demostrado que un enorme porcentaje de la gente no lee las instrucciones impresas o el .doc que acompaña a un juego, sino que entra directamente en él. Si no sabe cómo jugar desde el principio y existe esta parte en el menú, entrará en ella y podrá seguir. En otro caso, rara vez leerán la documentación. Simplemente, cambiarán de juego.

- Opciones: ¡ IMPORTANTISIMO ! Es una de las partes más valoradas. Aquí podemos permitir al usuario modificar el volumen de la música/sonido, elegir nivel de dificultad, calidad gráfica, definir teclado, elegir joystick... lo que se os ocurrra. Antes se acostumbraba a preparar un SETUP.EXE para hacer esto, pero actualmente la gente prefiere poder modificarlo sin tener que abandonar el programa. Por pocas opciones que sean, aunque solo sea para cambiar el volumen, es necesario incluirlo.

- Records: si el juego utiliza el sistema de puntuación, es obligatorio. Muchos se picarán intentando conseguir un record más alto que su amigo.

- Salir: esta es más o menos opcional. Se puede sustituir por la tecla Escape, aunque los jugadores agradecen que antes de abandonar cualquier cosa se les pregunte si realmente desean hacerlo.

* Transiciones: este término define una serie de animaciones o pantallas que conducen al jugador de uno a otro nivel, felicitándole por lo que ha hecho, diciéndole lo que tiene que hacer o sumergiéndole de manera más profunda en el argumento. Es el momento en que se respira, se relajan un poco los dedos y se dice "venga, vamos a ver qué viene ahora..."

* Instalación: ¿¿¿ PORQUE SE OS OLVIDA SIEMPRE ???? No queda nada bien enviar un juego comprimido, y dar por supuesto que el que lo recibe va a saber descomprimirlo, instalarlo correctamente en un directorio y ejecutarlo. No tenéis que pensar en quien lo va a recibir la primera vez, sino en quien puede recibirlo en sucesivas ocasiones. Aunque sea un fichero .bat, que se encargue de descomprimir o copiar los ficheros a un directorio del disco duro, hay que hacerlo.

Lo suyo es que los juegos se preparen para poder ejecutarse directamente desde un CD ROM. Si se necesita grabar archivos en disco, es preferible hacerlo directamente en la unidad C: sin pedir permiso que obligar al usuario a copiar tooodos los archivos. Un juego que puedes meter en la unidad y ejecutar en el instante gana muchos puntos.

* Documentación a porrillo: no sólo para poner los nombres - otra vez, además de en los créditos - de los que han hecho el juego, o para contar el equipo en que se ha hecho, o para relatar anécdotas personales... La gente espera encontrar una descripción completa del juego. Argumento, forma de jugar, consejos para avanzar más, equipo mínimo requerido, posibles problemas que se pueden encontrar y forma de resolverlos... A ser posible en varios formatos: texto de DOS, help o DOC de Windows, HTML...

* Control de errores en tiempo de ejecución: no basta con poner "se ha producido un error", sino que conviene orientar sobre el problema: no ha memoria suficiente, no se pudo inicializar el modo gráfico, no se encontró la tarjeta de sonido, no hay driver de ratón...

* Adjuntar pantallas y descripción general: unos captures, screenshots o como queráis llamarlos. Pocos de las animaciones y más del juego real. Las empresas los usan para diseñar anuncios, portadas de CD, incluirlas en catálogos... Es un trabajo que tendremos que hacer de todas formas, así que si lo adelantamos nos lo agradecerán. Y la descripción puede ser todo lo "fantasma" que queramos, o sea, que podemos decir "¡ un impresionante arcade con animaciones 3D de alta calidad y una jugabilidad y adicción sin límites ! Entra de lleno en el submundo de Quetzar y libera a tu planeta de la amenaza de los Korgs. Tú eres su única salvación." La editorial o empresa lo acabará cambiando, pero siempre queda algo... ;-)

* De nuevo, la coherencia. ¡ No mezcléis conceptos ! Si el juego está ambientado en la época medieval, por ejemplo, no hagáis un menú futurista. Si es una aventura gráfica de misterio, no le metáis música cañera. Todo debe ir condicionado por el argumento o la ambientación del juego. Todo, sin distinción, aunque os rompáis la cabeza intentado encontrar la forma de poner unos créditos de manera chula.

Y podríamos añadir muchas cosas más. Pero, por mi experiencia, estos son los aspectos que deben considerarse OBLIGATORIOS para poder decir que hemos terminado un juego. Y recordad: la calidad conseguida dice mucho del grupo que ha hecho el juego. Tal vez el juego no sea lo que el posible distribuidor estaba buscando, tal vez no llegue a ser un producto comercial. Pero siempre tendréis las puertas abiertas para presentar vuestras siguientes creaciones porque, por lo menos, tenéis buen gusto y sabéis hacer las cosas como hay que hacerlas.[/quote]
Ke aproveche  ;)

Tengo por ahi mas articulos ke guarde de la antigua Stratos-ad ke me parecieron la mar de utiles y ke vi ke no merecia la pena perder.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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coteff

 EX3 no tengo palabras para darte las gracias, trabajo en mi tesis en video juegos, sonido 5.1 v/s sonido 3D y esas preguntas eran fundamental.

si quieres me das tu nombre de verdad para citarte en mi tesis y agradecerte formalmente porque ha sido una ayuda increible.

Muchas, MIl, Millon de gracias por tu tiempo!!!!

Saludos, Jose Luis Fernandez :D  (ole)  :D  

[EX3]

 
CitarEX3 no tengo palabras para darte las gracias, trabajo en mi tesis en video juegos, sonido 5.1 v/s sonido 3D y esas preguntas eran fundamental.
De nada, hombre. Me alegro de haberte servido de ayuda a ti y seguramente a mas gente  ;)

Citarsi quieres me das tu nombre de verdad para citarte en mi tesis y agradecerte formalmente porque ha sido una ayuda increible.
Weno, más ke mi nombre deberias añadir el del autor de los articulos, ke pienso ke se lo ha currado mas ke yo (yo solo he copiado y pegado xDDD).

CitarMuchas, MIl, Millon de gracias por tu tiempo!!!!
No es pa tanto, si solo ha sido un par de minutos xDDD

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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CoLSoN2

 de donde han salido esos articulos?! de la antigua stratos?
CitarEn primer lugar debe ir el logo del distribuidor maestro (por ejemplo Crystal)
qué me LOL! XD
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

[EX3]

 Los baje de la antigua web de stratos, ke habia varios de articulos como estos. Me parecieron interesantes y ke me podrian servir para algo un dia de estos. De momento alguien ya le esta sacando partido.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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AgeR

 Esos artículos aún están en la web de stratos, junto con unos cuantos más. Lástima que la gente no mire la página principal.
Están en la sección de Artículos  :P

Saludos!

[EX3]

 Pos los habran puesto de nuevo, por ke cuando hicieron el cambio de web no estaban.
Bien por haber vuelto a colgarlos  (ole)

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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[EX3]

 Juas! ke weno, y los han pasado a formato PDF y todo jeje

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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seryu

 lo qe tiene qe hacer el chaval es mandarnos el titulo, xqe anda pidiendo mas cosas x aqi pa la tesis xD

eso no se hacia x cuenta propia?  :rolleyes:  

coteff

 me alegra haber hecho una pregunta que haya motivado a mas gente.
Tengo que reconocer que la pregunta la hice en varios fors, siendo en este donde he encontrado las mejores respuestas, sobre todo la de EX3.

Saludos y ojala sigan participando.

coteff

 con respecto a lo que dice Seryo, mi tesis en de video juegos, eso esta claro, yo postulo a ser ingeniero en sonido, lo que quieres decir que veo la parte de sonido en video juegos.

Ahora, tengo que complementarla con mas cosas, ya que obviamente los juegos no son solo sonido!

Asi que es por eso que necesito de su ayuda, y eso lo tengo estipulado en la tesis, tener entrevistas o articulos de programadores, diseñadores, de video juegos, por lo mismo si quieren me dan sus nombres, nacionalidad, en fin todos sus datos para nombrarlos en la tesis y decir que uds. han sido uno de esos aportes.

Espero que ahora me entienda y muchas gracias! ;)  






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