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2 Capturas De Century!

Iniciado por l_draven, 10 de Febrero de 2004, 11:16:58 AM

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l_draven

 Hola a todos, aqui pongo dos capturas del estado de desarrollo actual de Century.

Aun falta mucho por hacer, pero mientras os haceis una idea de como va  :D

Un saludote.





Loover

IndieLib Libreria 2.5d utilizando aceleración por hardware para la programación de juegos 2d.
Indie Rover The monkeys are reading!

Astat

 Esa skybox canta un poco, no?, porque no usais una cupula con un texturon de por ejemplo : 1000skies... aunque quizas sean demasiado realistas para el aspecto que tiene el juego.

l_draven

 Si , se que la junta del skybox canta XDDD, es ke tengo que ajustar el color para que encaje.
Gracias por el aviso.

Un saludo.

Haddd

 ¿No es un poco exagerado el FOV?

Rmortis

 Nas, me parece que los personajes tienen la espalda muy recta,no podrias arquearla un poco, aunque bueno es cuestion de gustos.
Un saludo.

Guybrush Threepwood

 realmente ya empieza a tener aspecto pro!

AgeR

 A mí también me parece que hay un FOV demasiado grande.
Está muy chulo, como todo lo que se muestra de este proyecto  (ole) .
A parte del sky box los árboles también cantan de mala manera, pero claro, es dificilísimo que un árbol quede bien sin pasarse de polígonos y tal. Aún así, los que parecen abetos quedan bien, son los más altos (sobre todo en la segunda captura) los que no acaban de quedar bien.

Saludos!

NeLo

 No pinta nada mal.

Ánimo y adelante.

Saludos.

PD: Ese nombre pro "ColdSteel" :D
Drowning deep in my sea of loathing

fiero

 Si que queda bien!

¿La cámara sigue al personaje por detrás estilo tomb raider?

un saludo
www.videopanoramas.com Videopanoramas 3D player

Haddd

 Los árboles se pueden hacer ya muy bien hoy en día. Se puede utilizar una técnica llamada image render, o algo parecido, que lo que hace es que un objeto 3D se divide en múltiples planos desde diferentes puntos de vista. De esta forma se puede ver un motón de detalle, acercándose y todo. Yo estuve estudiando este tema y esa me pareció la mejor idea, que por cierto, es la que utilizan en las nubes de FS 2004, o algo muy parecido.

Zaelsius

 ¡Dejad el tema de los árboles, que están bien como están!  (ole)  A mí me parecen adecuados al detalle gráfico del resto del juego. Ánimo. Queremos una demo ya (genial) .

¿El tema de exportación de esqueletos de Max a Blitz(usais ese no?)  está automatizado? ¿Tiene una interfaz sencilla? Puede que dentro de poco me tenga que pelear con los esqueletos, y me gustaria conocer cómo han diseñado la interfaz en algunos motores, incluidos sistemas blitz o 3dgame studio.

PD: El algoritmo que comenta Haddd es complejo, y creo que apareció hace un año o dos en el SIGGRAPH(o sea es muy muy novedoso, y queda muy bien). Además el proceso está totalmente automatizado. En cambio, si veis el video de Niniane Wang sobre las nubes del Flight Simulator 2004, podréis ver que la disposición de los sprites la controlan los artistas desde 3DS Max.  

Haddd

 Se llama Image Based Rendering, ahora me he acordado.

Por cierto, si está hecho en Blitz, ¡vaya pasada!

seryu

Cita de: "Haddd"Se llama Image Based Rendering, ahora me he acordado.

Por cierto, si está hecho en Blitz, ¡vaya pasada!
tu echa un ojo a otros proyectos en blitz, el qe un programa lo usen en mayoria amateurs sin idea no significa qe no se puedan hacer cosas de nivel  :rolleyes:

las shoots? tan buenas como de constumbre, aunqe ahora ya tiene mas forma de juego, en cuanto tenga gui y demas...  (genial)  

Mars Attacks

 Estupendo. Me gusta el fovy por la carga dramática que le da, pero seguramente será un mareo moverse por ahí con un objetivo así.






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