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Africa Y Un Trocito De España Visto Desde Arriba

Iniciado por Haddd, 14 de Junio de 2004, 01:16:58 PM

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Haddd

 Es como si todo estuviera en un plano. Es muy raro. Sólo he usado tu programa. Ahora que lo he probado un poco más, creo que es un problema de cómo mandas los vértices, pq me aparecen jaggies típicos de ZBuffer, o a veces ocurren porque se mandan mal los vértices.

He probado con los nº del 1 al 5 y el problema es el mismo. :blink:  

Thenend

 Juas, tienes razón, he visto un fallo al mandar los vertices. Había desactivado las debug y no lo veía  (nooo) . A ver si lo arreglo...


EDIT. Si era ese el problema, ya está arreglado, he substituido la nueva version por la otra.

Loover

 Me pega un reventón de los gordos Thenend :( Uno bastante raro que hace alusión a la tarjeta. Y luego me deja el escritorio chungo (a menos hz y resolución).

¿Utilizas PS? Si es que sí será por eso, porque mi Radeon 7200 no los soporta.

Un saludo!
IndieLib Libreria 2.5d utilizando aceleración por hardware para la programación de juegos 2d.
Indie Rover The monkeys are reading!

Thenend

 No, me parece que a ti te peta porque usa 32 bits para los índices y la 7200 me huele que no los soporta. Prometo hacer una versión con varios vertex buffer. Porque ya está bien un VB único de 1024x768 vértices  :P  A  ver cuando saco un ratillo y lo hago.

Thenend

 Ale, otra versión, a ver si esta ya tira bien.

http://www.codigoverde.com/downloads/HeightMaps.zip

Lo único que necesita (en teoría) es una tarjeta que acelere transformaciones e iluminación. Vamos, una GeForce o una ATI con menos de 5 años.

Seguro que la he cagado en alguna otra cosa y tampoco va  (nooo)  

Haddd

 Va perfecto. Lo que pasa es que deberías dar más FPS, ¿no es cierto? No entiendo porqué no te da un aumento mayor. :huh:  

Thenend

 Nah, yo creo que no va tan mal. Si lo comparamos con el ejemplo de las DirectX "OptimicedMesh" sale parecido.

OptimicedMesh con las opciones "Strip Reordered" y "Using Many Strips" a 800x600:

1.672.704 tris x 24.5 fps = 40.981.248 tris por segundo

HeightMap Navigator haciendo mas o menos el mismo método que el anterior a 800x600:

1.570.816 tris x 32.5 fps = 51.051.520 tris por segundo

OptimicedMesh con las opciones "VCache Optimiced Mesh" y "Using Tri List" a 800x600:

1.672.704 tris x 32.5 fps = 54.362.880 tris por segundo

Así que supongo que si quiero ganar velocidad tendré que hacer lo del ejemplo, usar listas de triángulos y usar índices optimizados para que no hagan fallos de caché.

Bueno, creo que voy a tener que dejar de programar un tiempo, porque me parece que a mi profesor de álgebra no le va importar demasiado que sepa optimizar una maya para la caché. Mejor me dedico un poco a los espacios vectoriales y compañía.  (grrr)

PD. En la caja de mi 4400Ti dice que tira 136 millones de triángulos por segundo ¿Que harán los de nVidia para sacar estos números?

Haddd

 Creo que para calcular el nº de triángulos utilizan un area de 25 pixels por triángulo. :blink:


shephiroth

 Wenas. Aqui mis resultados. P4 2600, 1 giga ram, Ati 9200 Pro con 128 ram.

MODO VENTANA

1ª Imagen los 5 modos: 58128 triangulos * 50/52 fps

2ª Imagen los 5 modos: 1570816 triangulos * 20/22 fps

A modo completo la primera imagen me da 10fps mas, y en la segunda pierdo 1 fps (es decir, de 19 a 21 fps)
A destacar, en la imagen 1 el cambio de modo no afecta a los fps, para q estos bajen he de cambiar de forma brusca y continuada los modos, y solo me bajo a 45/50 fps. En la segunda imagen al cambiar baja a un 40% de los fps principales. Si cambio modos de forma bruscabaja a 1 fps xDD

Espero os sirva ^^






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