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Africa Y Un Trocito De España Visto Desde Arriba

Iniciado por Haddd, 14 de Junio de 2004, 01:16:58 PM

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Haddd

 Este DEM tiene 1,8 millones de vértices. :huh:
Cada vértice está comprimido utilizando UDEC3, con lo que consigo que un 4 bytes pueda almacenar la posición del vértice y las coordenadas de textura.



Ahora viene la ardua tarea de conseguir aumentar la velocidad. Pero es alucinante lo rápido que va. Dentro de un par de años, si esto sigue así, no hará falta buscarse la vida para comprimir ni optimizar.

La textura la genera el propio motor. Es una mezcla según la altura. La verdad es que da un resultado bastante espectacular por lo simple que es.

Bueno, más cosas cuando tenga más cosas.  <_<


DraKKaR

 1,8 millones de vértices es una caña!   (uoh)
Pero tengo algunas preguntillas:
1- la resolcuión pone ke es 800x600x8: x8? estás ejecutandolo a 8 bits por pixel? eso no perjudicaría el rendimiento?
2- de donde has sacao los datos necesarios para hacer eso?
3- Podrías poner la cámara de forma que se aprecie más el relieve del terreno? (a ras de suelo)
4- podrias pasarnos la demo y te decimos ke tal va en nuestro ekipo.

Haddd

 1. 800x600x8 significa 8 bits por canal de color, es decir, 24 bits

2. ¿dónde están los datos del DEM?

3. No vale la pena si no vueles por ahí, ¿no crees?

4. Pasaré la demo cuando vaya más rápido. Ahora mismo va un poco lento y además necesito comprimir los datos pq el fichero puede ser enorme.

Schaffer

 La verdad es que viendo la captura parece un quad con una textura, aunque viendo la tarjeta que es y los fps ya me imagino que no. Y por cierto, si que quedaria bien alguna toma en la que se pueda apreciar los millones de vertices del modelo.

[Modo  (twist)]
¿Por que pone Numcaras:828 y NVert:500?
[/Modo  (twist)]

Haddd

 Esos valores son los de cada QuadTree. B)

Para que veais que son polígonos, aquí va en modo WireFrame(¡AUNQUE NO LO PAREZCA!)



Y en perspectiva:



Aunque el DEM tenga mucha información, la verdad es que no tiene mucha resolución para indicar el punto. Casi todo está a la misma altura... :angry:  

AgeR

 Pedazo de wireframe XDDDDD

Visto así de cerca, cuando le metas iluminación va a ser la polla  :lol:

DraKKaR

 Yo lo que haría sería aplicar el normalmapping sobre una malla reducida de esa. A partir de la malla gigantesca calculas los normalmaps, calculas la textura base de alturas para el canal difuso, extraes una malla superoptimizada de toda esa superficie (el mar se deberia quedar en poquísimos polígonos) sobre la que le aplicarás las anteriores texturas correctamente y te quedará todo de puta madre.

_Grey

 wireframe eso!? :blink:

Que derroche de polis.

creo que podrias hacelerar todo eso con un Triangle Strip, si es que no lo haces ya, no?

Saludos.
[EDIT]
Quiza te pueda servir el D3DXMESH.OptimizeInplace()

CoLSoN2

 pues sí.. ahí aplicándole un LOD estático como ROAM quedaría superminimizado.. o eso o es que la perspectiva está muy lejos, porque parece planísimo todo XD
Manuel F. Lara
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Haddd

 Había pensado lo de los normalmaps, pero en realidad lo que yo busco es un simulador de vuelo y al acercarme, pues con los normal maps no quedaría muy bien. Lo suyo es Displacemente mapping, eso sería fantástico, pero creo que queda mucho todavía para que sea standard.

Yo opto por Quadtree con LOD según la distancia. Ya veremos...

rrc2soft

 un simulador de vuelo O_O ? Mas bien seria un simulador de naves espaciales  ;)  

Thenend

 Hice un generador de heightmaps hace tiempo y lo uso para hacer experimentos de vez en cuando (por ejemplo cuando lo de los tamaños de los IB). Es muy lento, nada que ver con el de Haddd y no está muy pulido, pero es curioso. Si lo queréis ver lo he subido aquí con un plasma generado con el fractint como ejemplo; pero si metéis imágenes en el directorio y pulsáis 'F' se van cargando de forma cíclica.

Si puedes, prueba el tuyo con un fractal que quedará muy chulo   (uoh)

DraKKaR

 Haddd, no me refiero a que sea todo un quad con normal maps, sino que le metas bumpmapping al terreno, ganarás en detalle por todos laos. Aunque sea un normalmap "estandar" o "inventado" que le de relieve a los polígonos. Simultaneamente, coincido en que a eso hay que aplicarle algún tipo de LOD también.

Haddd

 TheEnd, me he bajado tu visualizador, pero me enseña todo como si fuera un plano. No lo entiendo  :blink:

Drakkar, mi objetivo ahora no es el realismo, ese será un 2º paso. Ahora quiero comprimir el mapa y visualizarlo de una forma optima.

Thenend

 Ostras, que raro. ¿Qué es lo que te enseña plano? La imagen que que puesto yo, la tuya, todas, el fractal en tu programa, tu imagen en el mio... No entiendo lo que dices.

En el mio puedes pulsar los numeros del 1 al 5 para cambiar la forma de dar las alturas según las componentes o la intensidad de cada pixel.

Si lo que ves es la imagen mia plana, eso solo es posible si has pulsado el 4 o el 5 porque esa imagen tiene todos los pixels igual de brillantes.

La verdad es que me parece imposible que el fractal se vea plano con los métodos 1, 2 y 3  :blink:  






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