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Doom³ Engine Vs. Cryengine

Iniciado por Sergio, 05 de Agosto de 2004, 11:50:10 PM

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metalero_

 Si Romero and company hacen otro motor para otro FPS, les veo con cara de pringaos. Yo personalmente creo que Id va a desarrollar otro tipo de juego, una saga estilo diablo  :).
labada seas mi artista y actriz favorita Elisha Cuthbert!!!


Tireless Studios.


Mars Attacks

Cita de: "Lessman"Por cierto metalero... John Romero, hace tiempo... mucho tiempo, que se marcho de iD. De hecho lo último que oí de él, es que se prostituía por los barrios bajos de su ciudad.
Me temo que así vamos a acabar todos...

metalero_

 Leches  O_O, no sabia eso....entonces el poder al mando del señor Carmack :).
labada seas mi artista y actriz favorita Elisha Cuthbert!!!


Tireless Studios.

ethernet

Cita de: "Mars Attacks"
Cita de: "Lessman"Por cierto metalero... John Romero, hace tiempo... mucho tiempo, que se marcho de iD. De hecho lo último que oí de él, es que se prostituía por los barrios bajos de su ciudad.
Me temo que así vamos a acabar todos...
a algunos no les queda otro remedio y otros lo llevan haciendo mucho tiempo

seryu

 john dejo id para hacer su daikastaña.

Ahora trabaja en midway.

_Grey

 midway!? no lo sabia.... pensaba que estaba en monkeystone

seryu

 es su empresa, pero recientemente midway ficho a las dos cabezas de monkey, y a romero le tiene en un proyecto que de momento no me enterado cual es (tpco me importaba, vaya)

Sergio

 Vaya, le habeis dado menos caña al tema de lo que esperaba jejeje
Ahora una pregunta sobre algo que lei en meristation... dicen que en el engine de Doom3 "doom3 no emplea mas hasta ps 1.4( dudo que emplee algun shader superior a 1.1) y shaders que necesitan solamete precision de 16 bits en los calculos."
Yo no se como se dividen en OpenGL los shaders, no se si todos se llaman fragment programs o tienen nombres distintos como en D3D ni que versiones se pueden usar con estos.
Es cierto eso de que no emplea versiones posteriores a esa?? No se... no veo a Carmack haciendo algo que no sea lo ultimo en tecnologia :P
Podeis citarme alguna fuente para confirmar lo que decis o alguna manera de demostrarlo?

Un saludo!!
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Haddd

 Si puedes hacerlo con shaders 1.4 no hay ninguna razón porque no hacerlo así. La iluminación que utiliza es perfectamente posible con 1.4. Lo único malo, y por lo que ha recibido críticas, es que si hubiera utilizado 2.0, podría haber empleado la instrucción pow en lugar de hacer una busqueda de textura.

BeRSeRKeR

 
Cita de: "Sergio"No se... no veo a Carmack haciendo algo que no sea lo ultimo en tecnologia :P
Podeis citarme alguna fuente para confirmar lo que decis o alguna manera de demostrarlo?
El problema es que el motor de Doom3 estaba programado desde hace más de dos años y estaba orientado a aceleradoras que en aquella época eran lo máximo.

De todas formas, si tiene sel Doom3, abre el pak000.pk4 y verás una carpeta que pone glprogs. Ahí tienes el código de los vertex & fragment programs. Concretamente hay uno que se llama interaction.vfp que es el encargado de todo el render de Doom3. Sólo tendrías que modificarlo y adaptarlo a tu aceleradora.

Así, ya han salido modificaciones de ese shader que realizan cell shading o incluso parallax mapping. No habría ningún problema en hacer una modificación para jugar al Doom3 en blanco y negro o cualquier cosa que se te ocurra. :)

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Miki

 Wolas!
Bueno, el hilo ha empezado de una forma y parece k se está torciendo un poco XD.
La verdad es k ambos motores NO son comparables, pues si decidiese hacer un juego con espacios naturales me kedaria con el cry engine 400.000 millones de veces antes, más k nada xq el de D3
no sería capaz XD (no usa terrenos LOD, ni masking a saco con mucha vegetación, ni tiene nada k ver con un motor así). Pero como bien apunta berserker, con D3 los diseñadores de niveles pueden ver
como va a kedar la pantalla en el juego en tiempo real, sin tener k pasar por procesos de compilacion. Por otra parte, el D3 está realmente MUY MUY MUY optimizado, a pesar de lo k digan muchos primaveras de por ahí. D3 basa su sistema de ocultación en celdas->portales->boundings de luz, y por cada bounding de luz pinta los polys k tenga seleccionados (akellos k chocan contra el bound), y los polys k no pertenezcan a ninguna luz simplemente no se pintan (luego el backbuffer se limpia a negro y ya tienes la sombra TOTAL). Recuerdo k la demo alpha tocaba picos de 200.000 polys/frame de media, mientras k motores anteriores (sin ir muy lejos Quake3) no solía pasar de los 20.000 frame. Esto, unido a físicas, IA, bumpmap, sombras stencil, y otro trabajo underground, dando como resultado una media de 30 fps en una mákina medio buena no me parece un mal resultado en absoluto. PERO....k ha pasado con este motor? Pues ha pasado algo así como lo k pasó con el motor de Blade en su día: el juego ha tardado 4 años en salir y el motor ha kedado practicamente anticuado, pues realmente no aprovecha más de una Geforce3. Imagino k la versión final de juego usará shaders 2.0 para realizar ciertos efectos (de postproceso), pero el núcleo del motor está programado para aprovechar SOLO los vertex shaders 1.0, o lo k es lo mismo, cualkier tarjeta k disponga de TnL. Esto lo puede comprobar cualkier persona abriendo los paks, veréis k lo k es el núclo del motor, osea el sistema de iluminación, se basa en un par de vertex shaders 1.0. Recordad k aunk la iluminación luzca por pixel, NO se calcula por pixel. El tio John se sacó de la manga las tablas lookup para acelerar el proceso de iluminación (usando texturas de luz ya hechas y aplicandolas con un vertex shader de forma k parezca iluminación real [modificando coordenadas de textura y poco más]), con lo k al final sacas unos gráficos bastante buenos sin un coste muy fuerte en GPU.  Y nada, eso unido a las texturas proyectadas (tipicas luces de detalle k implementan una textura, como la tipica rejilla de sombra k se aplica sobre el escenario y los personajes), volumenes de sombra, bumpmap, specular (también por pixel) y a las animaciones por bone te da un resultado bastante especial. No hay más k ver la pantalla de HELL, luciendo una calidad gráfica como ningún juego podía haber soñado antaño (digno de una película de animación). Al fin y al cabo este problema de "antigüedad" no tiene nada k ver con Carmack, sino k simplemente se trata de un mero factor TIEMPO. Estos últimos 2 años han sido un cachondeo para el mundo de las t.gráficas. Han sacado muchos modelos, muy caros, entre muchas polémicas, a cual más fuerte entre ATI--nVidia. La dura competencia entre ambas competidoras se traduze en un salto generacional MUY fuerte (de una gForce3 a una X800 o 6800 k están realmente MUY por encima). Creo k motores como HL-2, k sí van a aprovechar PS 2.0 y 3.0 seguramente, y alguno k puede dar cierta sorpresa como el de Stalker tienen más futuro de cara a ventas de JUEGOS k lo k pueda hacer el motor de D3. Pero la ventaja de hacer un motor como el de D3 es k luego cambiando 50.000 lineas de código ya tienes un motor NUEVO, orientado a los últimos chipsets del mercado. En cambio cojer un Unreal2 y pasarlo a un Unreal3 es ..... vamos, k mejor empezar el motor de 0 y acabas antes XD.
Pues nada, ahí keda eso, siento haber metido tanta paja :-D
Taleg!!

Sergio

Cita de: "Miki Browlee"Pues nada, ahí keda eso, siento haber metido tanta paja :-D
Al contrario!! Se agradece mucho, cuanto mas tenga para leer mejor me lo paso y mas aprendo xDD

Cuando tenga algo mas de idea trasteare con los shaders del D3, a ver que chorradas hago xDD
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BeRSeRKeR

 
Cita de: "Sergio"Cuando tenga algo mas de idea trasteare con los shaders del D3, a ver que chorradas hago xDD
Personalmente creo que deberías orientar tus esfuerzos a un lenguaje de alto nivel. Si Carmack no ha utilizado el glslang es porque no todas las aceleradoras lo soportan. Seguro que en su próximo engine sí que lo utiliza.

De lo que sí hay pistas en Doom3 es de Cg. Creo que soporta los shaders escritos en Cg pero no hay rastro de ellos.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

DraKKaR

 
Citarcon D3 los diseñadores de niveles pueden ver
como va a kedar la pantalla en el juego en tiempo real, sin tener k pasar por procesos de compilacion

Creo que esto no es cierto. En doom3, al igual que en todos los juegos de ID, sí hay una compilación. No se trata de lightmaps esta vez, pero sí que hace un postproceso para precalcular muchas cosas. Pensad que Carmack es el mejor amigo de los precalculos (no inventó él los lightmaps) y la mejor manera de optimizar los cálculos de algo es no haciendolos. De todas formas puede que desde el editor pueda verse en tiempo rela tal y como kedará la cosa a costa de on precalcular nada y ralentizar un poco la cosa.

El doom3 no es un motor anticuado, de hecho es el que emjor tratamiento hace de la iluminación en tiempo real. Lo que pasa es que está currado para que se pueda ejecutar en un gran espectro de gráficas. Pensad que se peude jugar al D3 "full featured" sin tener ni si keira pixel shaders (con una GF2). Además no estoy tans eguro de que el D3 no utilice pixel shaders 2.0 o 3.0, ya que creo recuerdar uqe había un path especial para la NV30 (PS2).


CitarEn cambio cojer un Unreal2 y pasarlo a un Unreal3 es ..... vamos, k mejor empezar el motor de 0 y acabas antes XD.

El motor del Unreal es de lo mejor estructurado que existe. Creo que se puede perfectamente partir del Unreal2 y ampliar las capacidades de render y lo que sea.


PD: Que suerte tiene el cabrón de Carmack por poder vivir programando engines.







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