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Unwrap Uvw

Iniciado por Lord Trancos 2, 08 de Diciembre de 2004, 09:00:53 PM

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Lord Trancos 2

 Veamos.... tengo media* falda que quiero texturizar. (* media pq uso symmetry)

Lo que quiero es que el Max me la "Unwrapee" él solito. Quiero que me "abra" la falda como un "abanico"....  pero no hay manera....

He probado todas las opciones del menu Mapping del cuadro de dialogo "Edit UVWs" y nada... Lo mas parecido lo obtengo mediante la opción Flatten Mapping y 180º. Pero sigo teniendo que mover los vertices pq si nos la textura se estiraaaaa en la parte frontal y trasera del modelo....

En resumen.... como puedo unwrapear de una sola pieza (sin que me separe las caras) y que respete las dimensiones.

En fins.... no se si me explico....  (nooo)  
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

jpastor

 Lo suyo es el unwrap cilindrico. Si no te funciona bien automaticamente es porque al ser media falta el cilindro imaginario sobre el que se basa el unwrap esta mal ajustado. Para colocarlo imagina que tienes la falda entera ¿como lo pondrias? pues, ponlo igual para hacerlo para media falda, que quede todo en la mitad del cilindro.

Lord Trancos 2

 Si.... ya se que lo mas apropiado seria aplicarle un mapeado cilindrico y despues si hace falta ajustarlo usando el Unwrap, pero.... no siempre sera una falda lo que voy a mapear y he visto por ahi gente con modelos unwrapeados de forma muy "cool" y obviamente automatica.

Vamos, que el mapeado cilindrico no quedaria del todo mal aqui... pero no m'apaña :P busco algo mas chachi. De todos modos gracias por la sugerencia.
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

jpastor

 si es que me explico fatal, lo que te queria decir es que apliques un modificador UVW Mapping, lo pongas cilindrico y ajustes el cilindro algo asi como en esta imagen:



Y luego si un modificador unwrap para ajustar

tucho

 
Citarhe visto por ahi gente con modelos unwrapeados de forma muy "cool" y obviamente automatica

Por que estás tan seguro de que los hicieron de forma automática?

Puede que encuentres algún plugin que te haga unos unwraps medio decentes, pero si quieres que te quede realmente bien deberás acabar siempre ajustando muchas cosas a mano...

Para el caso concreto de la media falda puedes probar mapping--->unfold mapping--->walk to closest facing o si tienes el max en español pos, mapeado--->desplegar mapeado--->ir a cara más próxima; de esta manera debería desplegarte bien los poligonos de la falda.

Saludos

Mars Attacks

 Los coders se creen que estas cosas se mapean solas y los grafos se creen que los bichos se mueven solos en el juego. Lalala.

Lord Trancos 2

 
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Por que estás tan seguro de que los hicieron de forma automática?

Me lo dice un susurro en mi espiritu.

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Puede que encuentres algún plugin que te haga unos unwraps medio decentes, pero si quieres que te quede realmente bien deberás acabar siempre ajustando muchas cosas a mano...

Ok. Eso es justo lo que quiero. Un plugin o algo que me haga unos unwraps medio decentes... lo de que al final siempre hay que ajustar cosas a mano ya lo se.... pero tal y como lo veo ahora mismo intuyo que se ha de poder hacer algo mas facil.

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Para el caso concreto de la media falda puedes probar mapping--->unfold mapping--->walk to closest facing o si tienes el max en español pos, mapeado--->desplegar mapeado--->ir a cara más próxima; de esta manera debería desplegarte bien los poligonos de la falda.

Eso deberia de haber funcionado, de hecho a eso me referia con "abrir com un abanico" pero como ya he comentado, he probado todas las opciones del menu mapping y no va. De hecho, lo acabo de probar otra vez, y la primera vez si que ha sacado mas o menos lo que queria, pero la segunda vez ya no....  (nooo)  En fins... sera cuestion de investigar por aqui.

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Los coders se creen que estas cosas se mapean solas y los grafos se creen que los bichos se mueven solos en el juego. Lalala.

:P

Al decir q he visto modelos que parecian haber sido unwrapeados de forma automatica, no pretendia desprestigiar el trabajo de grafo. Por muy buenas que sean las herramientas que tienes a tu alcance, sin talento no sale nada bueno.

Y dejemoslo ahi antes de que salga un flame.  (twist)
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donald

 A mano es más sano ;)


Pero vaya, mapeados automáticos :

-Deep Uv (de vario ssabores) Es unprograma aparte, antes un modulo de deep paint3d, ahora programa standalone. Te permite ajustar la relación seams/distorsión; siempre se pierde calidad , como en cualquier mapping.

- Max plugin: chilliweb.co.uk  Este te lo abre todo a la vieja usanza. Antes lo quese hacía era crear un key con la malla normal, crear otro key en otro frame pa abrir el mesh a mano, rotando y tal , hasta ponerlo toito to en un plano, hacer un UV plannar map, sacar un screen shot de la mesh tal que así, texturar el sshot en adobo, y aplicar la textura. Volvías luego la malla a su key  normal, y ya está. bueno, pues el chilli te hace esto casi del todo automatico, dejandote controla muchos settings.

-Ultimate Unwrap tiene 3 tipos de automatico: ruling lines, spiral y streams. Producen non-distrotion mappings (por tanto, hay seams) .Depedne de la forma, yo ya me he acostumbrado a prevenir que formas rulan mejor con estos sistemas. Algunas es mejor ni intentarlo.
Yo en Ultimate uso mucho el camera mapping...lastima que no tenga con en max lo de los bordes verdes, que te dice en UV lo que está contactando en la realidad 3d. Muy util. camera mapping y luego voy "cosiendo" las "planchas" (uv islands, segun algunos.)

-Wings AutoUv o Blender LSCM mapping. Más completito en Blender. Permite mapping automático, pero mirate un video tut esencial sobre como generar los pins, pa forzar que no haya tanta distorsión y desigualdad de unas zonas con otras. Idóneo para modelos en alta en que se usan tb texturas en alta. pero se puede usar pa cualquier modelo.

-Mi favorita como futuro, no como está hecha... el plugin Texture Layers (hay una nueva demo 2.0 pa max6 y 7 (no he probao esta demo)) de mankua. permite tocar en 3d las UVs, ajustandolas como haría tu novia cuando dice que no te queda bien el jersey.... ;)
Tiene un módulo que genera un esqueleto basado en splines pa controlar una especia de mapping que se ajusta más o menos a formas y tentáculos, y luego ajustas tocando como he dicho directamente en 3d, las coords UV. Para mí ESE es el futuro del Uv Mapping, pero conociendo lo chapuceras qu eson las casas de 3d a veces, igual eso no se evoluciona más....

Cuesta unos ridiculos 50 dolares. Lo cual es genial pa convencer a tu jefe de que lo compre ;)

http://www.mankua.com/texlay.htm


En general, creo que el parametric mapping, y cosas como lo de Mankua "deberían" ser el fututro...el mapping sigue siendo un coñazo, por más qu eevolucionan las herramientas. Y un mal mapping es luego un amala textura.

PD: tu falda la haría el Ultimate Unwrap con ruling lines SIMPLEMENTE PERFECTA. O el mismo Wings(pero este , el LCSM, SI distorsiona...). :)


El flash de esa página te dejará intuir lo que hace....un esqueleto basado en splines hace una primera distribución...el spline va guiando un envoltorio, segun muevas lo nodos, lo distribuye. Muy, muy rápido. El otro shot, que parece una low res cage cuando aplicas subdivision con "see cage", o un ffd con muchos puntos (en el plugin puedes decirle cuantos quieres: todo parece basado en una forma parametrica, vectorial, splines, o patches...) ...eso es pa ya afinar la cosa. Y luego lo de la attenuation, que no sé mu bien, pero parece un relax, manejable pro gizmo y zona...

A mi juicio, es pa no perder de vista este chisme multi-funcional...

Maya tiene un mapping automático, pero no sé si es muy allá...me temo que no.

XSI, ni idea, y eso que me lo acabo de comprar...XD (el foundation no tiene nada ripeado de UV)

Aquí viene más de lo de Mankua :

http://www.mankua.com/review_texlay_menu.htm




Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Lord Trancos 2

 Gracias por el peazo post donald... sera cuestion de trastear... ;)

Por cierto, a que te refieres con "seams" y "distorsions" ?

Ah... y la de chilliweb.co.uk parece que ha pasado a mejor vida...  :blink:  
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donald

 euh...mapear es una cosa que no se puede explicar en un solo post, como tpoco programar en c :)

el chilliskinner...yo tengo creo que una de la sultimas versiones, por si te hace falta qu ete lo pase.  La 3.02, creo, era pa max4 , pero igual rulaba en max 5 y 6.

si lo necesitas, dimelo aquí y ya te paso el tema por pm.


distortions, pues que el desplegado de la malla ofrece distorsiones, que se notaran al texturar.....Por ejmplo, lo que es un cuadrado en la falda, o sea un quad en la vista wire, imagina que lo mapeas, y en el mapa UV, se ve como un rectangulo: distorsion... es más jodido al mapear, pero hay distorsiones mucho peores..lo ideal es que cada cara se vea como en la realidad, en proporciones, etc, pero si lo haces muy así, en algun sitio tendrás que meter "seams". Es decir, pa colocar así las cosas, no puedes "estirar" las formas en ningun lado (o no sería distortion-free)  con lo que hay que partir en algun sitio. Cuando mapeas a mano, partes por donde tu quieres. Cuando es un mapping automático, parte por donde le da la gana, tu tienes que coser o descoser después, los trozos, sobre todo pensando en que se entendible pal texturador, (tú, casi seguro) y fácil de pintar.

Ocultar un seam, o disimularlo es tan dificil casi como pintar con distrosión (esto ultimo es minimizado si tienes un pintador 3d como deep paint3d)

Al final, yo optaría siempre por un buen mapping. Siempre el acabado es mejor si lo haces así. Que puedas pintarlo todo  en 2d sin problemas, y entonces habrás hecho un buen mapping.

Chilliskinner te lo hace muy bien, pero tienes que bandearte bien con el tema , y hacer las cosas con cabeza.

Yo a menudo lo hago todo a mano, con algo de distrorsion, y pocos seams.

un seam es eso, un "corte en la textura", producido por el borde de un trozo de uvs , con otro (uv islands)

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donald

 chilliweb.com está reservado...crucemos los dedos... ;)

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Lord Trancos 2

 Ok. Creo q entiendo lo de los distorsions y seams... es mas o menos lo que me imaginaba. Gracias.

Enviame el chili ese a lordtrancos ARROBA dubmail PUNTO net, porfa  ;)  
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Andvari3D

  Yo tengo una forma bastante "artesanal" de hcaer los unwraps en max pero creo que resulta muy eficiente, si miras mi post de "Artista 3d presentandose a la comunidad" pudes ver que las texturas se ven bastante bien ;)

 Bueno, te explico mi forma de hacer los maaps es la siguiente

 Supongamos que nuestro modelo a unwrapear es un ser humano, primero separo el cuerpo en trozos : manos, brazos, cabeza, pelo, torso, piernas y pies.

 una vez separados selecciono una de las piezas, por ejemplo el torso, voy a editable mesh, selecciono ignore backfacing y de esa forma solamente elijo los poligonos de la cara  frontal del torso, y lo separo de la espalda, aplico un mapa plano al torso de frente y luego edito los UVW para estirar un poco los vertices que quedan al costado, lo mismo hago con la espalda.

para los brazos, uso mapas cilindricos, dejando el seam en la parte inferior del brazo (por la axila), para que, de haber alguna irregularidad, no sea muy notoria.

para las manos, hago lo mismo que lo del torso, pero esta vez con la palma y el dorso de la mano

 las piernas, suelo hacerla con 2 mapas planos, tal como lo hago con el torso, me preguntaran porque no uso mapas cilindricos, y es porque en las piernas tambien esta contenido el pelvis y un pelvis unwrapeado con mapa cilindrico queda muy incomprensible XD.


 Ahora, algunas tecnicas para evitar los molestos seams una vez q esta pintada la textura:

 Si el personaje esta vestido, en vez de esconder los seams los evidencio, y los uso a mi favor, porque dejo las lineas de los seams exactamente donde pintare las costuras del pantalon, de esa forma la textura se vera muy bien y los seams quedaran ocultos =)

 si el presonaje esta vestido, pinto en photoshop con un color plano la textura cerca de la linea de division y luego con el dedo la esparso un poco para fundirla con el resto de la textura =)

Bueno, espero haber sido de utilidad , adios!



 

Lord Trancos 2

 Gracias por los consejos  (ole)
A un newbie como yo, cualquier indicacion le viene de p.m. ;)

Interesante lo de aprovechas las costuras en los seams
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