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Desarrollo Indie

Iniciado por senior wapo, 12 de Diciembre de 2004, 06:00:35 PM

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donald

 
Ejemplos bien cercanos que parece que han funcionado, que recuerde así de momento, y de Stratos:  Pues, Tucho y Josezpin (si era ese el nick), 8tintín y otro puñado de usuarios de Blender, jedive y un grafista que curra en una empresa de juegos, haciendo Century(un curre gordo, un proyecto bastante grande), Ager y Mars (creo)  , y supongo que etc.

Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

LordEvil

 Pues claro, cobrar por un modelo es buena idea, aunque tu todavia sigues perdiendo, por una sencilla razón, solo un software de animación y modelación cuesta mi sueldo en un mes, el cubase unos 800€ o más y el photoshop, bueno, yo fui a comprarme ese y el paint shop, y al final tuve que pedir un miserable crédito. Y los que usan software amateur, pueden aumentar su c.v. y posible empleo en alguna empresa.

Por eso, yo no vendo un modelo en menos de cinco mil pelas, si es para un proyecto comercial, por muy malo que sea, aunque me abstengo los modelos con malas texturas  :P.

Un saludo ;).
a href='http://www.gameloft.com' target='_blank'>GameLoft

donald

 el orco que puse el otro día está hecho en alta, y con el wings..0$  ...
el gimp sirve para hacer texturas muy buenas...

lithunwrap+wings dan para un mapeo bueno, tb...

ni un duro, y puedes hacer maravillas ;)

A mi por lo que no me sale la cuenta, es por la hora de trabajo (y no soy lento) , es por lo que pagan, uses lo que uses...

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LordEvil

 Se pueden lograr cosas muy buenas con software abierto, pero muy pocos han logrado que algo de opensource sea distribuido en plan general, desgraciadamente  :(.

Un saludo ;).
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tucho

 
CitarTucho es un caso claro. Ha hecho un curre considerable y completado un juego entero.

Gracias por el cumplido Donald  :P

Yo pienso que tanto los coders como los grafistas competentes y comprometidos son un bien escaso, mucho más aún cuando se trata de proyectos no remunerados, no creo que haya más de un colectivo que de otro, ni que se pueda generalizar tampoco...

Quizás para que un grafista se involucre en un proyecto, si que es necesario que haya algo hecho de programación ya... ya que trabajar de forma "abstracta" y por encima sin remuneración es muy desmoralizante, me refiero en el supuesto de que no conozca al resto del grupo, entre amiguetes si se pueden hacer cosas desde 0 entre todos, ya que ya todos saben como trabaja cada uno y si hay posibilidad de quedar tirados o no...

Cuando yo entré en el proyecto del Glest, el juego ya estaba muy avanzado y era completamente jugable; la programación, sobre todo en el tema de la interface y algunos features nuevos, avanzó mucho durante el año que yo estuve haciendo gráficos para el juego; pero lo que es la base del juego en sí ya estaba muy asentada cuando entré yo; incluso había ya unos modelos que había hecho el propio martiño (el programador), por lo que la capacidad del motor estaba sobradamente demostrada; esto quieras que no te da mucha confianza en un proyecto, no es el típico de "vamos a hacer un mmorpg que..."  

Weno, no se si me explico, pero vamos que el que quiera "captar" un grafo para sus proyectos, lo mejor es que tenga algo hecho, aunque sea con unos cutregráficos, para que el grafista en cuestión vea que su trabajo no será en vano.

Y ahora, a modo de curiosidad aquí os dejo una imágen del antes y el después del Glest... ahhh...que recuerdos XD  



PD: @Donald, ostras, el orco ese ta hecho en wings  O_O  juer pues sí que da de si el software libre (si... ya se que el que cuenta es el artista no la herramienta...) pero aun así me sorprende, yo a parte de que soy bastante patatero en 3D, si me sacas de los modelos muy lowpoly no he mirado mucho más allá del 3ds max; veo que el software libre tiene muchas posiblilidades, pero creo que de cara a trabajar en algo relacionado con esto en un futuro me abrirá muchas más puertas el dominar paquetes comerciales, que al fin y al cabo son los que usan todas las empresas, weno, es  mi opinión...

Saludos, excelente el orco vuelvo a repetir (a ver pa cuando esas texturas  ;) )

 

josepzin

 Mi experiencia en Glest es similar a la de Tucho.. cuando vi el estado del juego, que era funcional, con su web que era muy primitiva pero existía, me auto-invité a participar del proyecto... y es que una cosa es ver algo que viene bien enfocado, aunque le falten mucho desarrollo por delante y otra es un proyecto totalmente en el aire... con alguito de experiencia sabes que los proyectos en el aire, sin web, sin imagenes, que la unica cara es un "grupo de hotmail"... mucha seriedad no inspiran... Y lo mas probable es que nunca se terminen.

Cuando estas en un grupo de desarrollo serio, aunque sea gratuito (como es el caso Glest en ambos aspectos) uno pone todo lo que se puede para colaborar.

Cambiando de tema.... Justamente ayer estabamos "discutiendo" con Tucho por el tema software libre/alternativo... y es que hoy día hay muchos programas que permiten hacer cosas a muy bajo costo, y cosas buenas. Claro que si uno puede pagarse el "mejor", supongo que lo hace.. o a la hora de buscar trabajo sea mejor saber manejar Maya/3dMax/elquestedemodahora...

Todo un tema...


8tintin

 A los grafistas lo que nos va es un buen jamón (sobretodo para navidad XDD).

Jeje, bueno, yo no sé los demás. En mi caso todavía no he cobrado nunca por los gráficos que he hecho para videojuegos, ni para animaciones, cinemáticas y demás. Paradójicamente, las veces que he sacado dinero ha sido haciendo lo que menos me gusta, osea infoarquitectura (espero que esto cambie en breve :D ).

De todas formas, para conseguir grafistas, como ya te han dicho, o tiras adelante un proyecto atractivo y que tenga alicientes para los grafistas, o al final tendrás que pagar por ellos. Lo mismo sería al revés. Imagina que un grupo de grafistas te enseñan un proyecto que a ti te parece horrible y te dicen que les dediques 4 horas diarias durante un año para realizar toda la programación.  Pues lo normal es que no quieras.

Pagando puedes conseguir gráficos, obviamente, pero si quieres hacer un proyecto no profesional a la vez que de calidad lo mejor es que consigas que a algún grafista le interese el juego y esté dispuesto a invertir horas por aprender, ayudar y ver sus gráficos funcionando ;-)

Una idea que aveces pienso. En 3dpoder hay un montón de grafistas, quizás a más de uno le picaría el gusanillo  si los coders posteáseis de vez en cuando pidiendo interesados. De hecho ya hay quien ha preguntado alguna vez  como podría montar algún pequeño juego con sus gráficos (y aquí les hemos remitido, claro), lo mismo se puede hacer al revés.

Saludos.  

8tintin

Cita de: "josepzin"Cambiando de tema.... Justamente ayer estabamos "discutiendo" con Tucho por el tema software libre/alternativo... y es que hoy día hay muchos programas que permiten hacer cosas a muy bajo costo, y cosas buenas. Claro que si uno puede pagarse el "mejor", supongo que lo hace.. o a la hora de buscar trabajo sea mejor saber manejar Maya/3dMax/elquestedemodahora...
Sí. El hecho determinante es la situación de uno mismo. Si la idea es aprender para, en un futuro, trabajar en alguna empresa del sector... pues es indudable que hay que ir hacia Max/XSI/maya..

Si por el contrario se va a trabajar con gente metida en el software libre, o va uno a trabajar para uno mismo.. pues ahí ya puede empezar a entrar el software libre para ahorrar en licencias y para disfrutar haciéndole pedorretas a Bill Gates XDDD

Ah, luego está la tercera posiblidad. La que hace Donald (y poca gente más). Usar software libre y software sencillo, eficaz y barato (recopilado durante años) combinado con software de más potencia (como max o XSI). Así siempre sabe utilizar el software que le podrían pedir en cualquier empresa y además tiene la libertad de trabajar en casa con la herramienta que más le apetezca.

Saludos.


donald

 
Tucho, el cumplido era merecido: os lo habeis currado :)

Pues sí, lo hice en wings.Tenía ya el modelo en su forma básica a cuerpo completo (los pies sone meros blobs sin dedos...pero no uso metaballs! ...antes lo usaba, con Organica , que compré, luego con SOfty3d, luego me pasé al amorphium...yo era de alta, pero luego "caí bajo"  ;)  )

O sea, lo que hice fue coger ese orco, y hacer una prueba de detallado en un rato por la tarde, en la cabeza. No había mucha intención de pasar de esa tarde. Es que tb me cabreaba oir tanto que el detalle sólo puedes hacerlo con Zbrush, eso es falso.  Lo que ves es un inicio de detallado, solamanete...unas tardes más, y le saco desde berruguitas minusculas , hasta venas...obviamente, ya bumps más microscópicos, sí, seguramente con Zbrush, mejor dicho, con mi Amorphium, que me gusta más, y no tiene el marrón de tener que llamarles cada vez que reinstalo el OS (sip, ya sé que hay trucos..y que hay cracks. Pero eso es demasiado fácil, y ridículo, habiendolo comprado. De todos modos, cuando me apetce lo uso.)  Luego uso el ORB o el que sea pa bakear a displacement map o así.

De hecho, es que Wings simpemente hereda el sistema de Nendo/Mirai, que para mís es superior en modelado a Max y otros, en modelado orgánico (que le pregunten al autor de gollum ;) )

Pero sólo lo uso para eso. Para un level, me puedes ver seguramente antes haciéndolo con Metasequoia, XSI, o Gmax.

Ahora, si quieres entrar en una empresa, ni t elo pienses. Max por un tubo. Y luego, Maya. (lo digo pq muchas compañías en España tienen los workflows y demás basados en Max, e imagino que seguirán pidiendo mucho Max.Saber Maya, es una gran ventaja, tb. ) Es más: si tienes claro que vas a eso, no pierdas tiempo con software libre (que es bueno par alo que es, pero no pa pillar un curro en estas empresas)  .El Max hasta pa cagal ;)

Y si eso, cuando modeles un personaje (auqnue soy MUY partidario de que la peña maneje el "core" del programa: los plugins luego te encuentras que la empresa no los usa por incompatibilidades, pq no hay version para tal version de max,  pq se quieren manetener legales, etc ) Y dominando eso, pues ya luego te metes con plugins.

Hombre ya digo que las meshtools, polymagus y otros, te convierten el Max en algo más lógico para modelado orgánico, de todos modos.

Max 7 está fuera ya y tiene muchas mejoras. vete aprendiendo ese, y el Max6. Yo siempre me bajo la trial (que suele ser full 30 días) pa ver los cambios.
(esta trae bastantes mejoras en modelado)

Yo personalmente aprendería primero Max a fondo (creo que ya lo haces) , una versión modernita (6 o 7) , y con cierto control ya, meterte con Maya.
Manejar los dos es una ventaja inmensa. Yo sólo manejo un poco Maya.

La animación de con character studio se da mucho en juegos (tb por compatibilidad con librerías, por trabajo hecho, por velocidad de aprendizaje de la plantilla de modeladores, etc, supongo) ...auqnue hay sistemas nuevos, como Cat plugin para Max, que está teniendo muy buenas reviews. Parece mejor que character Studio.(el cual por fin es incluido en Max: las casas con max 7 tendrán character studio, y eso es bueno. Pero saber animar con bones, siempre te da más control sobre los conceptos de animación. )


Yo hago lo que dice 8tintin que hago ;)
Sé -más o menos- manejar Max (lo que me hace falta al menos) , puede hacer alguna cosilla leve en Maya, y modelo en Wings.. O en cualquier cosa que pueda modelar. Todo se parece..

Tengo un XSI que es francamente bueno para animacion de personajes, y el render, es de muy alta calidad (mental ray 3.3)  .Lo tengo por capricho, para proyectos personales. De paso, como tb tengo para eso Blender, te abre la mente a nuevas UIs, y es más aprendizaje de 3d. Que siempre es bueno. Pero pa pillar un curre: Max y/o Maya.

Vaya, para mis proyectos personales, o sacar algún durillo, ya me valdría con Wings,Lith o Ultimate Unwrap y Blender. Pero vaya, que el xsi es un gustazo, tb.

8tintín, para pasta, hay mejores actividades ;)

Lo cierto es que softwares como Wings3d, Gimp, Blender, Orb, todos free, están cogiendo una potencia nada desdeñable.  Hacen algunas cosas muy , muy bien (mejor que los paquetes caros en algunas áreas.) pero no lo hacen todo. Max+PS sí. Y eso es lo que cuenta en un negocio de juegos 3 *( primera letra del abecedario). ;)

PD: Tucho, el orco se va a quedar parado ahí, estoy haciendo ahora tema de animación, y va para largo ;)

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Mars Attacks

 Yo con AgeR lo único que tengo son disgustos XD Creo que nunca hemos acabado un proyecto (ni siquiera medio acabado), pero incluso medioinacabando cosas aprendes un montón (sobre todo de las cosas que no tienes que hacer en un futuro). Creo que con un texturador (¡hace poco se nos incorporó uno!) y aprendiendo a animar con vistas a la exportación (buaaaaa, donald, hazme un videotutorial XD) sería más feliz.
Con Drakkar sí hemos hecho "algo más" (aunque tampoco algo acabado); ganó el primer premio en el concurso de informática gráfica de la universidad y sacó matrícula de honor en su PFC, todo en uno, con el Blast!

Pero es lo que ya han dicho: con algo atractivo (y a ser posible con mucha realimentación y más gente moviéndose alrededor), se puede tirar adelante con poca gente. Y lo de 3dpoder siempre pienso que es una lástima que no os mováis un poco más por allí para buscar grafos (y enseñar cosas).

Un saludo.

donald

 
CitarCreo que con un texturador (¡hace poco se nos incorporó uno!)

"Un texturador"

perdona...se me ha ido la olla leyendo eso...XD ...hace tiempo que vaya a donde vaya a currar, ya no veo esa maravillosa distinción de profesiones... Todo lo más está el "un haz-hasta-el-café"   ;)

Ultimamente, hay que hacer de todo...

Citary aprendiendo a animar con vistas a la exportación (buaaaaa, donald, hazme un videotutorial XD

pero de esos que toman control del ratón y el teclado, y que encienden ellos mismos la tele, apareciendo imagenes de "El Exorcista"...XD

Tio, te pillaste el plugin modificado de Jox?....es q no lo entiendo....Bueno, creo que tienes mi email (no lo pongas aquí, que me spamean)  , y si no, lo tiene 8tintin...pegame un mailazo y ya me cuentas, pq si es un mar de dudas, es mucho tiempo...dime qué te pasa y donde... (ni que fuera yo ginecólogo...  XD )

(lo digo por variar un poco y no irme off topic en éste también...)

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8tintin

Cita de: "Mars Attacks"........ y aprendiendo a animar con vistas a la exportación (buaaaaa, donald, hazme un videotutorial XD) sería más feliz.
:huh: Pa matarte Mars

Después de haber explicado, eso sí a toa leche porque el Belanche me apuntaba a la cabeza con su reloj, la exportación a .x y md5 en la blenderparty (siempre siguiendo las indicaciones que dió Donald hace algunos posts), podrías haber preguntado "en directo". Así la cosa habría sido sencillísima  :P

Di mejor cual es el problema. Así a grandes rasgos el denominador común sería:

-Armature con origen en 0,0,0 (pulsar n para comprobar)
-Malla con origen el 0,0,0 y emparentada a la Armature
-Selecciona la Armature y haz un Ctrl+A, lo mismo para la malla
-Escogemos una acción, la cargamos en el "Action Editor" y la "Bakeamos". Así fijamos todos los movimientos de los bones en sus correspondientes keys
-Eliminamos las constraints y dejamos solo un bone como root (por lo general suele ser la cadera, lo que es importante es eliminar los bones que hayamos usado para mover las IK y que estén definidos como roots).
-Si la exportación es a .x entonces debemos definir en F10 la duración de la animación (ya sabes, como si fuese un render de la animación, recuerda que el último frame suele ser igual al primero así que quítale uno a la animación)
-Ya ta. Cargamos el script correspondiente.
-Si es para X:


Si es para md5 allí mismo podrás definir los frames de la animación y deberás exportar el md5mesh y el md5anim:


Saludos.

donald

 
uf, gracias. Da pereza explicar todo eso..

veo que usas la versión mod de Jox. Yo tb la prefiero, me da muchas más opciones...
http://development.mindfloaters.de/DirectX...er_Mod.8.0.html

-que no se me mosqueé mucho el Ben....-

Yo no tengo que borrar esos bones pq uso empties... lo prefiero... pero es lo mismo...

Lo de bakear me lo comentaste en mi lejano post...en character studio hay un setting en el workbench pa generar una key per frame...no sabía que lo hubiera en Blender (soy muchísimo más novato en Blender que vosotros)

Jeje, yo simplemente, iba pasando por donde había un cuadradito de keyframe, pose mode, "a" y i key....locRotPos...

como el empty se registra en otro lao (el nla, creo) pues tb hacía lo mismo allí...tardaba poco.

creo que es la manía de usar "empties" en otros programas...Y que me pone nervioso ver un bone flotando XD

Por cierto, en Ultimate Unwrap puedeo ver la hierarchy y tal, y con el de Jox, todo rulaba bien...lo bueno es que su versión permite tocar lo de flip handedness, axis, fps speed, etc, lo que es necesario pa según que engines, o según que programas 3d.

ya que estamos, y que has estado con los señores estos...Alguna ideilla de si el plugin de pelo, fiber, permitirá pelo animado con guías y subdivisión en render , y una cierta calidad en el renderizado para Fiber 3? vaya, mi principal tema siguen siendo los juegos, pero está molón poder renderizar algo en alta de cuando en cuando...y como me han quitado el pelo del xsi...

Espero que hayas dado caña con el joint pinning en la party ;)

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AgeR

 De hecho, no hemos acabado ningún proyecto, aunque hemos empezado unos cuantos. Casualmente es ahora cuando más nos estamos moviendo y seguramente en breve pondremos algo mínimamente jugable. Lo cierto es que el proyectito que estamos haciendo es el primero en el que no estoy yo solo programando, sino que somos 3 personas intentando hacer algo mínimamente decente XD. Hasta ahora, por una cosa o por otra, nunca había tenido el tiempo suficiente para poder dedicarme el tiempo suficientemente a un proyecto. La verdad es que se agradece no trabajar solo.

Sobre Mars, es una opinión, pero me dá a mí que lo que pasa es que está acostumbrado a hacer las cosas a su manera. Se mueve por blender como pez en el agua y es capaz de hacer modelos en baja en apenas un rato... Pero claro, a la hora de hacer modelos exportables es necesario tener en cuenta bastantes cosas que seguramente resulten más engorrosas a la hora de modelar (hablo por hablar, de modelar no tengo ni idea, soy un puto coder  :rolleyes: ).

También es que muchos de los exportadores de Blender tienden a ser bastante quisquillosos, o a mí me lo parecen al menos...

Apunte Tocapelotas : Cuando usábamos max, no tuvimos problemas al exportar  :ph34r:

donald

 
Mars y 8tintín saben de Blender.

Yo sé hacer el friki. ;)

pero vaya, algo me sale.

En realidad, creo que soy demasiado inquieto para concentrarme en un paquete, y eso no es bueno.

La opción de dominar uno es mejor.

Tb que la vida a veces no te deja mucha opción.
En curres con dreamweaver igual, manejas lo que va haciendo falta.

Lo de exportar es un1%. Aunque es importante, de cara a juegos. Lo que sí es cierto es que soy El Señor de Los Formatos. Llevo media vida convirtiendo cosas, por mi manía de usar muchas aplicaciones y todas mal ;)

Max da menos problemas?...eso es que lo has usado poco ;)  (sin animo de...)

El Panda exporter y otros dan autenticos quebraderos de olla, te lo digo yo. Hasta que descubres como y por qué, y trucos que ni vienen documentados por el autor, jeje.

Recuerdo importadores de OBJ perdiendo el smoothing, exportadores obj fastidiando la malla, etc...conversiones imposibles con ciertas versiones de fbx, exportados chungos con el x de quest3d ....con bones, ni te cuento.


Más te diría...por lo general, es el formato x lo que da tanto qubradero...
cuanto más complejpoe l formato, más problemas.

pero un formato muy usado, como el nativo *.3ds, es una porquería que se carga el smoothing y parte el modelo pq no soporta shared UVs.

Problemas hay con toda conversión, es así...

La cosa está en conocerte cada problema...

Si usas software free (antes era solo freeware, esto del open source en 3d, en windows, es bastante nuevo)  has de andar con conversiones todo el rato. Pq te fuerza el tema a usar mucha utilidad dispersa.

No hay un paquete que lo hace todo como Max.


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