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Modelos grandes vs. pequeños

Iniciado por Cronodragón, 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM

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Cronodragón

                                Ya ví los pdfs, y aunque la técnica de LOD está muy tuanis, no era lo que yo tenía en mente. Me parece que LOD es bueno para terrenos pero no para modelos ordenados como naves, gente, perros, etc. Un modelo de terreno está hecho con puro ruido, y nadie notará que una piedra se ve a los dos metros y que desaparece a los cuatro. Pero en el caso de los modelos de gente, por ejemplo, se notaría muy bien si a una modelo bien guapa de pronto le salen membranas entre los dedos. Me parece que el LOD tiene la mala costumbre de unir polígonos que deberían estar despegados. Ustedes qué opinan? O.o

Me gustaría hacer un LOD estructural. Quedaría bien chuzo!

Ahhh, por cierto que gracias a todos por sus respuestas, este es el foro más movido que he encontrado, incluso entre los foros gringos... :riendo:

- Marco
                               

BeRSeRKeR

                                Messiah utilizaba LOD y efectivamente se notaba como iban decrementando los polígonos en los modelos, sobre todo porque se veía como las texturas se movían :sonriendo:

De todas maneras los modelos no perdían su forma "esencial" :ojo: y te ahorrabas unos cuantos polígonos con el consiguiente aumento de velocidad... pero vamos no sé hasta que punto será útil el LOD en modelos.

Si tuviéramos modelos de 100K polígonos pues si pero como ya tenemos la forma de utilizar modelos de unos 3K-5K polígonos sin aparente perdida de calidad gracias al bump mapping (normal maps) pues no tiene demasiado sentido. Además las aceleradoras van siendo más rápidas :riendo:

De todas maneras tenemos otro tema y es la generación de shadow volumes los cuales a más polígonos más lento será por lo que siempre se puede utilizar una malla menos densa para este tipo de cálculos...

Por otra parte juegos como quake3 optan por tener en archivos 3 copias del modelo a diferentes resoluciones por lo que es el grafista el que controla la densidad de la malla con la consiguiente desaparición de posibles deformidades en la malla del modelo.

Saludos
                               
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Cronodragón

                                Eso me recuerda que tengo otra pregunta: si tengo un modelo hecho con DrawPrimitive, cómo hago que proyecte sombras??
                               

BeRSeRKeR

                                Tienes dos opciones principalmente...shadow volumes y shadow maps. Para ambas técnicas tienes docs y código en la sección http://developer.nvidia.com">Developer de la web de http://www.nvidia.com">nVidia...

Saludos
                               
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

DDrake

                                argh! eso es programacion!

:sonriendo:
                               
he Game Is On

Cronodragón

                                Bueno, yo etaba buscando una solución que no requiriera una tarjeta asceleradora... siento Nvidia! :riendo:

Otra pregunta: cómo hago una lámpara en forma algoritmica?? Ya se colocar luces, pero como hago que el material brille en forma de lámpara? Gracias!
                               

BeRSeRKeR

                                No necesariamente necesitas una aceleradora nVidia para hacer las sombras de las que hablo...lo que está claro es que no será lo mismo una TNT2 que una GF1/2/3/4/Radeon8500 ya que tienen un fillrate mucho más elevado.

Por otro lado, para el tema de la lámpara...tal vez lo que necesitas sea añadir flares (también conocidos como glows o coronas) para dar la sensación de irradiación de luz. Por si no sabes lo que son los flares, piensa en Unreal, que fue el primer juego que conocí que los utilizaba a porrillo y quedaban geniales...

Saludos
                               
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seryu

                                Lo de las sombras, yo qe me toca hacer juegos cutres XDD lo hago de una forma mu tonta y simple..

el modelo del prota lo dejas de color negro sin texturas.. lo achatas asta que sea como una hoja de papel, y se lo colocas en el suelo.. luego te vasta cambiar su inclinacion si por ejemplo sube por una rampa, o jugar con los angulos si no quieres una sombra caida.. es cutre pero tb es lo mas sencillo, y da mejor resultado que una mancha negra en su pierna xD                                

Cronodragón

                                Más adelante voy a experimentar con esas sombras realistas, pero por ahora me gusta mucho la última idea de oscurecer la textura y voltearla, especialmente porque los juegos que estoy haciendo son bastante sencillos, apenas estoy aprendiendo. Gracias. :riendo:

- Marco                                

Magallanes

                                Volviendo al tema :
El tema de pocos poligonos es primordial.

Mientras menos poligonos, mas objetos puedes poner en el escenario.

En los poligonos, se usa el metodo (como Picazzo), el cubismo, todo parte de cubos cuando se esta modelando.

Logicamente que hacer modelos para videojuegos significa NO TOCAR los nurbs o similares. Si sabes nurbs, entonces no sabes lowpoly y viseversa.


Yo hace meses tengo mi modelo hecho en 3dstudio.. ahora caigo en el asunto de las texturas U_U

Incluso hay algunos que con experiencia pueden hacer el modelo en 1 tarde (yo tarde 1 semana)

Con el 3dstudio se puede reducir la cantidad de poligonos, el truco es hacerlo en ciertas areas y en algunas no.
                               
uando se es peón la unica salida es la revolución.

Grugnorr

                                Con Tn&L lo que hay que hacer es NO tocar los vertex buffers, nada de algoritmos de LOD a base de CPU.

En el libro GameProgrammingGems2 viene un estupendo resúmen y comparativa de distintos algoritmos de LOD para TN&L, que se basan generalmente en tener el modelo en un vertexBuffer al máximo detalle y crear distintas versiones a bajo de detalle en IndexBuffers, dibujando usando el IndexBuffer correspondiente al LOD adecuado. Ésto es *muy* rápido.

Para no hacerme caso :ojo:(o intentar construir los IndexBuffers del LOD offline,supongo) buscad un paper de Stan Melax(le nombro de cabeza), programador de BioWare sobre un algoritmo de LOD continuo. También están Hoppe y Bloom en éstos temas...
                               
hat the hells!

x-alien

                                el doom3 no tiene en los modelos 3000 polis, si el unreal 2 tiene 5000 en los modelos del juego y 10000 en los modelos de las cinematicas de la tia... como va a tener
3000 el doom?
el doom3 usa la tecnica de convertir un modelo de media poligonizacion en una de alta, no se como se llama esa tecnica, pero creo k se llama polybump, miraos
http://www.crytek.de

saludos!!
                               
oy Grafista, no Programador, aun así programo mejor que un 'programador'

Grugnorr

                                Como bien dices usa una técnica para usar modelos de baja poligonalización con gran detalle.

Se basa en crear un modelo de muy muy alta poligonalización offline, sacar su mapa de normales y aplicarlo a uno de pocos polígonos.

Una cosa whopper de esta técnica es que sirve tanto para tarjetas "antiguas", soporte dx7 con el DotProduct3 bumpmapping, como para las super modernas ,dx9 y displacememnte mapping. La 2 técnicas usan el mismo mapa de normales.

Los modelos quedan muy wapos, muy bien iluminados, pero un poco poligonales en la silueta.

Pensad que el motor del DOOM3 está todo pensado para usar con otras técnicas. Como usa stencil shadows, no puede ampliar mucho el nº de polígonos o se va de madre.

En las listas de GDAlgorithms se han diseccionado a fondo las técnicas del DOOM3, lo que pasa es que es un motor más o menos específico para un juego de ese estilo.

En el gems3 hay una gema sobre ésto, escrita por nuestro vecino Oscar Blasco:Curvature Simulation Using Normal Maps
                               
hat the hells!

donald

                                sip, lo malo es que parece que el viejo oficio de pintado de modelos queda un tanto relegado...y se había llegado a convertir en todo un arte...Y hay quien apunta que la evolución normal es que todos los juegos que vengan acaben usando esta técnica...

Lo cual además obliga probablemente a modelar en maquinas potentes modelos de muchos miles de polys (he oido millones??¿¿)

...a menos que la info de normal maps tb se pueda acabar pintando en un bmp, a mano, y con una wacom...eso estaría bien, aunque fuera como un dibujo en grises.

No es que me preocupe; tb modelo, en alta y baja, mapeo y ...animo algo, con lo que uno no se queda "fuera", pero es que estaba chulo darle realismo a los personajes a golpe de textura...



                               
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

x-alien

                                yo modelo siempre en lowpoly pork uso la tecnica de modelado nurms, la cual siempre parte del low, no se pork la gente ... usa el optimice del max... con lo bonito k es hacer el modelo punto a punto y cara a cara

en un futuro lo k marcaran la diferencia en los juegos seran los artistas, y ya se esta viendo, tenga high poly o low poly siempre hay k texturizar la malla, hay gente k es algo floja en hacer un unwrap de un modelo de 50000 polis.
si kereis ver como modelo por max usando la tecnica nurms, ya sabeis mirad mi web =)

saludos
                               
oy Grafista, no Programador, aun así programo mejor que un 'programador'






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