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Modelos grandes vs. pequeños

Iniciado por Cronodragón, 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM

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Cronodragón

                                Estoy jugando con la función DrawPrimitive de DirectX que permite dibujar modelos generados con funciones matemáticas. Me preguntaba si ustedes saben cómo está el asunto con la cantidad de polígonos?? Más o menos cúal es la cantidad de polígonos descente de un modelo?

- Marco                                

NeLo

                                Asumiendo que te refieres a modelos antropomorfos (forma humana), si es de baja poligonización, pues unos 500 pueden ser suficientes, si quieres un modelos tipo Quake 3, pues 800-1000, y si quieres uno tipo Doom 3, unos 3000.
                               
Drowning deep in my sea of loathing

Cronodragón

                                Sí, gracias. :sonriendo:

En algún momento me gustaría hacer un juego 3D. Solo por curiosidad, digamos que un dibujante 3D hace un modelo con una cierta cantidad de polígonos, y que al crearse el juego y probar le modelo resulta que es demasiado pesado para el promedio de máquina donde el juego será ejecutado, hay alguna forma de aligerar el modelo en forma automática, o tendrá el dibujante que removerle polígonos al modelo, o tendría el dibujante que comenzar el modelo de nuevo? Por otro lado, hay forma de crear un modelo antropomorfo en forma automática? No me parece haber leído sobre ninguno, pero si eso se lograra no sería un problema para la gente que modela en 3D? Bueno, me parece que el desarrollo de las herramientas de 3D va en dirección de hacer todo el diseño 3D en forma automática.

- Marco                                

NeLo

                                Si sobran poligonos, no hay problema, las herramientras profesionales, como 3dsmax por ejemplo, llevan modificadores para reducir el número de poligonos, incluso para aumentarlos :ojo:

También sería una opción modificar el número de poligonos del modelo a razón de la potencia del equipo, mediante un sistema de LOD. Asi el usuario podría elegir la definición de los modelos, y mediante un único modelo de alta calidad, tener la posibilidad de ejecutar el juego en PC's de diferentes características.
                               
Drowning deep in my sea of loathing

seryu

                                El problema de aumentar o disminuir en el programa el nº de polys del modelo esqe algunas veces qeda un tanto raro.. yo uso el sistema para ir disminuyendo polys en objetos del escenario segun lo lejos que este el prota, es la mejor aplicacion que tiene, para modelos qe tienes enfrente tuya siempre es mejor tener 2 tipos de modelos segun el pc, xqe al fin y al cabo, te vas a aburrir de verlo, mas vale qe ste lo mas currado posible.

Vamos, es lo qe pienso yo, tpco digo qe sea LA VERDAD xD                                

Cronodragón

                                Yo estaba pensando lo mismo. Y qué tal utilizar modelos con bajos polígonos en escenas rápidas y mayor detalle en escenas lentas? Por ejemplo, un juego donde hay una vista del campo de combate, en el cual hay varias naves, podría utilizar muy bajos polígonos para representarlas. Pero también se podrían disminuir más los polígonos cuando las naves se mueven muy rápido, porque de por sí el jugador no va tener tiempo para ver sus detalles. Sería buena idea?

- Marco
                               

NeLo

                                Yo para eso usaria el LOD. Si hay un excesivo número de polígonos en una escena, se aplica el LOD a los modelos, y a la marcha. Si esta bien hecho, los modelos no se convierten en figuras amorfas xD
                               
Drowning deep in my sea of loathing

Tei

                                Desde luego lo ideal es tener un algoritmo de LOD, pero sino, usar dos medelos del mismo objeto con distinto numero de poligonos, incluso tres, y aplicar uno u otro dependiendo de la distancia de la camara, es bastante facil de hacer en cualquier poligono, y "solo" aumenta el peso del download, y mas ram, claro... aunque no es importante, en general.

Ayer estaba probando GTA3 para pc, y era horroroso como mi maquina, que por otra parte esta sobrada de CPU y RAM, cuando tenia que mostrar escenas generales, al haber toneladas de poligonos el framerate caia en picado, y no solo eso, sino que hasta el sonido petarde a y se vuelve injugable. (tengo que poner la camara en posicion zenital, pero asi es dificil de conducir)

El LOD, ademas de como factor tecnico, que favorece la fluidez del juego, ademas tiene un valor artistico, porque en la realidad vemos los objetos lejanos menos detallados, con lo cual en cierto modo es realista. Por cierto, hay que tener cuidado si el juego que estamos realizando tiene algun dispositivo de zoom, por ejemplo una arma de sniper, porque pueden terminar haciendole un zoom a un modelo poco detallado.. habra que disponer un mecanismo para que la logica del juego desconecte el "lod" un momentito.

Por cierto, que si uno quiere hacer algo un poco prefesional, quizas DEBA currarse los verdaderos algoritmos de lod, quizas alguno que realmente nivel el numero de poligonos en tiempo real o precacheado.. calculado por el juego, en cualquier caso.

En cierto modo, el rollo este de LOD se justifica como se justifican los mipmap para las texturas. Opino.                                

synchrnzr

                                A lo mejor a alguien se le puede dar por mirar la demo de los progressive meshes que viene con los SDK de las DirectX para ver de lo que hablan :sonriendo:

Sync :guay:                                

DDrake

                                precisamente ayer estuve echando un vistazo a esto:

http://research.microsoft.com/~hhoppe/

son algunos megas, pero es muuuy interesante.

Saludotes

                               
he Game Is On

NeLo

                               
Citar
El 2002-07-08 19:28, synchrnzr escribió:
A lo mejor a alguien se le puede dar por mirar la demo de los progressive meshes que viene con los SDK de las DirectX para ver de lo que hablan :sonriendo:

Sync :guay:

No se como tomarmelo. Me suena un poco mal.
                               
Drowning deep in my sea of loathing

Cronodragón

                                Gracias por el link DDrake, se ve interesante... voy a bajar algunos pdf a ver como se ven.
                               

seryu

                               
Citar
El 2002-07-08 19:28, synchrnzr escribió:
A lo mejor a alguien se le puede dar por mirar la demo de los progressive meshes que viene con los SDK de las DirectX para ver de lo que hablan :sonriendo:

Sync :guay:

pues no creo que haga falta ver una demo en particular para saber hablar acerca del LOD, sobretodo cuando la pregunta era en general, y no se hablaba de un sdk en particular.

Con saber qe es LOD, creo yo qe se puede opinar, no?? ni siqiera tienes qe haber programado tu propio LOD para poder saber qe es ke hace o si te gusta..

Yo he visto LOD, he programado mi propia rutina para LOD, he visto la demo a la que haces referencia, y sigo diciendo lo qe puse arriba.

:lengua:                                

NeLo

                                Exacto, una cosa es aprender algo, y otra ponerlo en práctica o verlo en movimiento.

Por eso no sabia como tomar el comentario de sync.

Respecto a tu post seryu, por que dos modelos? Con uno de buen detalle no te basta? Para eso esta el LOD, para tener solo un modelo, o no? (aunque he visto LOD's basados en varios modelos, pero bueno, este n concreto)
                               
Drowning deep in my sea of loathing

seryu

                                Uso lod en un solo modelo. Lo qe puse arriba era:

-Si es para el modelo del protagonista, arma o cualqier cosa que se vea enfrente de la pantalla durante gran parte del juego, es mejor usar distintos modelos, xqe asi puedes apurar mucho mejor y hacer qel modelo en baja sea decente.

-Si es para no sobrecargar el escenario, se puede aplicar a los objetos de fondo ya que desde lejos se nota menos si el objeto tiene menos poligonos (sobretodo ahora que no hay un poligono sin textura xD).

ya aprovecho pa decir qe lo de cuando te alejas y el modelo pierde calidad es realista, no estoy muy de acuerdo. En la realidad lo qe pasa esqe el objeto se hace mas pequeño y mas borroso, pero sigue teniendo el mismo numero de vigas y ladrillos xD

Haber si este mensaje qeda mas claro..

P.D.: aun asi, se suponia que con TnL nos ibamos a olvidar de estos problemas, ¿no? :lengua:                                






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