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Animación Fregocles Andando

Iniciado por [Vil], 21 de Enero de 2005, 04:33:56 PM

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donald

 se me olvidaba.

Si es cara doble, hay un script, remove doubles que...

ya, ya sé. So er niño de los scripts....

vaya, quitarlo a mano es bien fácil
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

donald

 un comentario que ya es más por dar por culo que otra cosa...

tal vez, y sólo tal vez... lleva hacia adelante el brazo un tanto más rápido que el izdo(se arregla moviendo ese key del dcho más espaciado en el tiempo), pero vaya, ya entramos en el área de lo paranoico, naide lo ha notado, y puede que me esté colando, y este bien, además, es un gif animado, no te puedes fiar del frame rate pq se come mucho, y suele salir como el culo respecto al archivo original de max. Luego en 3d se ve muy distinto.
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Guybrush Threepwood

 Ya sé que lo dije en el otro post, pero me encanta ese toque Neverhood :)

[Vil]

 Dios mio donald, este foro me sigue sorprendiendo por como os currais todos las ayudas. En serio que muchiiiisimas gracias.
Me preguntabas algunas cosas. Intento responder, aun sabiendo que sabes mas que yo del tema (solo tengo q leer tus post...)

- Como he hecho el suavizado de normales?: pues de la unica manera que conozco, selecciono caras, elijo el smothing group y le digo q me haga un autosmoth, normalmente de 180 ¿grados? (resumiendo).

- Pesas a nivel de vertice... ?: respuesta compleja, cuando es el primer personaje al que coloco bones. Asi q no me muevo bien con los terminos (eso de riggin etc no se aun a q se refiere). Pero te digo basicamente como trabajo: uso los envelopes, pero luego voy quitando vertices o retocando pesos de un vertice y de otro para que la cosa cuadre (sobre todo con la ropa de los coj%&es). Osea, q uso primero los envelopes para orientar mas o menos y luego voy vertice a vertice poniendolos como a mi me gusta. Pero creo q lo hago todo un poco rudimentario, ademas, al ser el primer personaje que modelo para luego ponerle huesos... he tenido mis complicaciones. Espero q el proximo salga mejor.

- Un brazo mas rapido que otro?: no te preocupes, soy muy meticuloso con esas cosas, y realmente anime los brazos como si se movieran igual, luego desplaze las keys, asi q son exactametne los mismos movimientos. Igual con piernas.

- El tema del pie. El problema era que tenia en el pie unos polis demasiado largos, he cortao el pie añadiendo un nuevo aniño de aristas y parece q ahora no da problemas. De hecho tenia miedo q este cambio me jodiera el tema de pesos etc (skin), pero no ha dao ningun problema (supongo que por trabajar con evelopes... o yo q se). Pero bueno, llevara sandalias modeladas (no con textura) asi q si falla en otra posicion q desconozca, no creo q se vea mucho.

- El tema de los scripts: la verdad es q no uso ninguno (exceptuando para exportar pal juego)... y supongo que hay cosas muy intersantes por ahi para guardar cosas q el max no te guarda bien. dices que hay uno para guardar los pesos de los vertices para poder ponerlos luego otra vez encima. ¿esto no lo tiene el max ya? con el "save" del modificador skin. Voy a mirar la pagina a ver si veo algo interesante.

Y ya de camino, con la herramienta  "polygon counter" del max me da 2368 triangulos. Es esto mucho pa un personaje? contando con q es el personaje principal y una aventura grafica en la que dudo haya una situacion de mas de 5 personajes en pantalla.

Tambien preguntaban que para cuando la textura. Pues respondiendo a esto, supongo q en menos de 2 semanas estara, solo tengo q ponerme con ella (ahora toy con otras). Pero no va a tener casi nada de textura, arrugas en la ropa, algo en rodillas y codos... no se el resto se quedara "liso" para seguir con el aspecto cartoon.

Aqui pongo un zoom de la pierna en la posicion q fallaba antes, con un render directo del juego


Saludos!!

josepzin

Cita de: "[Vil"] Dios mio donald, este foro me sigue sorprendiendo por como os currais todos las ayudas. En serio que muchiiiisimas gracias.
Totalmente cierto. Yo creo que el Donald este es un programa-robot de Stratos que busca en una base de datos de soluciones y en el mismo foro y arma esas respuestas super elaboradas! :)

El Fregocles va muy bien! Ademas me gusta el nombre... me suena a griego pero con un aire a Fregona que me imagino tendrá algo que ver con la historia :)

donald

 "Me preguntabas algunas cosas. Intento responder, aun sabiendo que sabes mas que yo del tema (solo tengo q leer tus post...)"

En animación soy un mero padawan... ;) O menos. XD

"- Como he hecho el suavizado de normales?: pues de la unica manera que conozco, selecciono caras, elijo el smothing group y le digo q me haga un autosmoth, normalmente de 180 ¿grados? (resumiendo)."

Que yo sepa, o es autosmooth, o es smooth groups. Yo modelo muy poco con max, prefiero otras herramientas más al estilo de Mirai...

En principio, creo que importa poco el valor de autosmooth. O sea, si haces smoothgroups, estás ya diciéndole donde poner los bordes duros (en los contornos de cada group) , si haces autosmooth, lo hará acorde con los angulos que se dan entre cada dos caras, pasando el thresold, pondrá un borde duro , o no. Es un "smooth groups automático"  ;)  Al menos rula así en otros programas. Yo he modelado un poco en Max, pero tb tengo otra forma de modelar, hecha a las viejas tools que no permitían smooth groups, que consiste en modelar de modo que el autosmooth produzca hard edges solo donde quiero.bueno, una paranoia innecesaria hoy día.

Con auto smooth suelo usar valores de 75, a veces 80, para modelos muy organicos, y entre 45-60 para inorgánicos.
Si es smooth gropus, asignando uno a cada zona blanda, pues eso, ponerlos y ya está. En wings es más intuitivo: pones los hard edges donde quieres, como en Maya.


"- Pesas a nivel de vertice... ?: respuesta compleja, cuando es el primer personaje al que coloco bones."

Skullbox(le ví en cierto momento una animación bestial, hecha en horas o minutos..) prefiere bones en Max..despues de cierta experiencia con biped, creo que tiene razón. pero biped es muy rápido, cómodo, y lo piden las empresas. No es malo saber de los dos.


" Asi q no me muevo bien con los terminos (eso de riggin"

To rig a model es ponerle los huesos, o sea crear el esqueleto Y ponerle los pesos. Suele tb suponer que le has puesto limites de rotación, controllers, etc si no es como Biped que la mitad te viene dado...ehm..más de la mitad. XD Aunque cuando yo he manejado bones en otros programas, soy mu zarvahe, y le pongo el tema a mi bola y luego poso con FK y algo de IK cuando quiero fijar un pie o cosas así, o para una pose rápida a pulir con fk, etc. (fk, que mueves cada bone rotando directamente, como un objeto, IK, que pillas la mano y se mueve todo el brazo y en menor medida, el cuerpo, acorde con donde tiene el punto fijo a coordenadas globales: el root bone, o una articulación cualquier que has fijado a globales pa ke no se mueva.Estas cosas con cierto tipo de IKs no hacen falta...La pena es no haber nunca manejado un Mirai para animar. O Maya. )


" etc no se aun a q se refiere). Pero te digo basicamente como trabajo: uso los envelopes, pero luego voy quitando vertices o retocando pesos de un vertice y"

vale, entonces.

" de otro para que la cosa cuadre (sobre todo con la ropa de los coj%&es). "

jaja. XD Pues yo he animado hace no mucho ropa y pelo con animación independiente en un personaje, pegando bones al biped, y sin havok, ni nada...a lo burro.Que paliza.

"Osea, q uso primero los envelopes para orientar mas o menos y luego voy vertice a vertice poniendolos como a mi me gusta. Pero creo q lo hago todo un poco rudimentario,"

Igual que yo...aunque yo de entrada no uso los envelopes, los odio.Sobre todo los de skin.El max 7 trae muchas mejoras, por cierto.


"- Un brazo mas rapido que otro?: no te preocupes, soy muy meticuloso con esas cosas, y realmente anime los brazos como si se movieran igual, luego desplaze las keys, asi q son exactametne los mismos movimientos. Igual con piernas."

Okis, debió ser el gif , que suele ir como el...cuando pasa de unos pixeles de tamaño, y más en un browser...aparte de que mirándolo ahora, no lo veo claro.
Si tiene las mismas keys (y las mismas curvas!!) será igual :)


"- El tema del pie. El problema era que tenia en el pie unos polis demasiado largos,"

jeje, los triangulos largos que te comentaba...es mu frecuente.

" he cortao el pie añadiendo un nuevo aniño de aristas"

Un anillo, pensé que ese término me lo había inventado...es que dije edgeloop, puse anillo por si no me entendías...pero que no sé si la peña lo llama así...En español me pierdo mucho...XDDD Creo que hay un Wings traducido, aunque no estoy muy seguro, pero es que me pierdo mucho con programas de gráficos en español... jeje En serio.

" y parece q ahora no da problemas. De hecho tenia miedo q este cambio me jodiera el tema de pesos etc (skin), pero no ha dao ningun problema (supongo que por trabajar con evelopes... o yo q se)."

Si un peso está bien, está bien.El resultado final es que el vértice tenga un valor de influencia del x bone, del otro y del otro...si tal se da correctamente, da igual como llegues, pintando pesos...como quieras, pero que se vea bien ;)

"- El tema de los scripts: la verdad es q no uso ninguno (exceptuando para exportar pal juego)... y supongo que hay cosas muy intersantes por ahi para guardar cosas q el max no te guarda bien. dices que hay uno para guardar los pesos de los vertices para poder ponerlos luego otra vez encima. ¿esto no lo tiene el max ya? con el "save" del modificador skin. Voy a mirar la pagina a ver si veo algo interesante."

Ehm...save, al menos hasta version 6 de max, -creo recordar- sólo de envelopes!

o sea, no te salva el culo. Salvar a nivel de vértice sí.No me extrañaría que estuviera añadido en la 7.Discreet sabe lo que hace, a menudo añade como funcionalidad interna los buenos scripts. A menudo son más estables.

Pero hay más trucos. Había uno complejo que no me resolvía cierta papeleta. Y sí, hay muchas veces en que basta manejar bien la pila, como te decía y ya has visto tú. pero a mi me ha encantado el script. Un consejo, guardalo, que nunca se sabe, y a menudo luego muere la pagina y no hay manera de encontrarlo...

"...a la saca" (lease cd )

Los envelopes en absoluto son precisos.Para animación humana realista, no. Tal vez en un modelo toon más blandiblub como éste, lo notas menos....Es mucho mejor tener control a nivel de vértice, me refiero de todos modos a menudo seleccionando con el lazo y asignando un peso numérico...yo muy a menudo acabo vértice a vértice, jeje..pero te hablo de modelos que van de 1500 a 2400 vértices...he hecho alguno de 3 mil escasos, pero luego de ahí me paso a alta, pq nunca me han pedido uno de 4.500 o 7.000, pero todo es más de los mismo.

"Y ya de camino, con la herramienta "polygon counter" del max me da 2368 triangulos. Es esto mucho pa un personaje? contando con q es el personaje "

Tu te respondes abajo. Pero tb depende del engine. Para un engine como Darkbasic Pro, si sería según el caso, mucho. En C++ un engine bien optimizado, para nada es mucho, es el standard con un buen puñado de jugadores a la vez, incluso.

Piensa una cosa: aunque se trata de un engine brutalmente bueno, hablamos de capacidades, el unreal 2003 usaba modelos de 3500 tris, por ejemplo, una textura de 1024 para la cara, y otra de 1024 para el resto del cuerpo, si mal no recuerdo. Es el único personaje, dices...el esecnario es 3d tiempo real , o renderizado...incluso aunque sea tiempo real, siendo toon, serán simplonas formas toon, con unas buenas texturas...Nada de que preocuparse...
En una aventura podrán llegar a verse 5 o 6 a la vez según el caso, ahí ya hay más problema, pero ya te digo, piensa en unreal 2003 o 4, ....Además, de que imagino que serán planos más generales, se podrá usar LOD, etc. Y como en las aventuras no hay un movimiento frenético, no hay muchos problemas, estarán hablando, y haciendo tonterías por turnos, "alla Sierra"  XDDDDD
(conste que me gusta el genero, sobre todo los oldies indiana, monkey y kyrandia)

"principal y una aventura grafica en la que dudo haya una situacion de mas de 5 personajes en pantalla."

Y ya digo, no sería gran problema eso.depende de las máquinas a la squ evayan destinados, pero una gf2 mx va  muy bien en calidad media en un piv, o inferior incluso, con modelos mucho más brutos....

"Tambien preguntaban que para cuando la textura. Pues respondiendo a esto, supongo q en menos de 2 semanas estara, solo tengo q ponerme con ella (ahora toy con otras)."

Estás solo como grafo??
claro que pensando en zwitter...pero , bien enfocado, se podría decir que..ahora mismo, es "su trabajo" .... ;) es dto...Vaya par de aventuras que van a salir de aquí...sumado al glest...buena cosecha (que me perdonen los que me dejo fuera, no me acuerdo)


" Pero no va a tener casi nada de textura, arrugas en la ropa, algo en rodillas y codos... no se el resto se quedara "liso" para seguir con el aspecto cartoon."

Lo normal :)


Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

donald

 " Totalmente cierto. Yo creo que el Donald este es un programa-robot de Stratos "


bip-bip....

bzzzzzzz....

nosoyunbot-nosoyunbot-nosoyunbot...

"que busca en una base de datos de soluciones"

mi cabeza. pero es a tiempo real, y todo XD


Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

dedalo

 esta genial muy buen trabajo VIL
sigue adelante.

[Vil]

 "Que yo sepa, o es autosmooth, o es smooth groups."

Mmm, te cuento lo que yo tengo entendido por mi propia práctica. Los smooth groups (esos botoncitos 1,2,3,4...) son grupos de caras que comparten un autosmooth aun grado determinado

"pero biped es muy rápido, cómodo, y lo piden las empresas"

Pues, he experimentado muy poco con él... yo prefiero mis bones, mis iks estupendas y el resto a mano. Tampoco conozco las ventajas, ni sabia q lo pidieran las empresas.

" puse anillo por si no me entendías...En español me pierdo mucho."

Yo no puedo con el Max en español, no entiendo los botones ¿q es eso de "representar"? decia lo de anillo, porque olvido las palabras tecnicas en ingles, y me invento el concepto en español

Sobre el numero de poligonos... yo tengo una ATI equivalente a una Gforce 2, asi q no conozco aun las pijaditas de vertex shaders y cosas de esas. Intento que con la mia rule con unos fps de mas de 40. De momento va bien, casi tuve mas problemas optimizando la busqueda de caminos que con esto. Porcierto, esto funciona bajo Blitz3D (ojala supises trabajar con C, engines y cosas asi), q no se hasta q punto estará optimizado, pero el cambio de Dark basic a él es bastante importante.

Texturas, he estado pensando hacerle un render to texture de 512x512 con una skyligth normal, y el tio en posicion de "cristo". Le da un sombreado leve, hace q la ropa proyecte algo de sombra en el personaje etc. Pero no se si usar multitextura en un personaje es una cafrada o esta tonteria no vale la pena. De momento las pruebas se veian collejas. Luego para detalles de ropa y eso, otra de 512x512 como muuucho.

"Solo como grafo?"

En 3d si, yo modelo, animo, saco los mapas de textura, etc. Luego hay dos compañeros, que se encargan de bocetos para los modelos, de texturizar, y en general de todo lo 2d. Y lo aclaro, porque ya me han dao el toque de que parece q lo hago yo todo ;) y q me estoy marcando vaciladas. Aunq, puestos a marcarse alguna, el 95% de todo el apartado "técnico" es mío. Supongo que cuando saquemos la primera demo, en la que al menos pueda jugarse la primera parte (q no es muy larga y no tiene muchos escenarios), quiza (si el resto esta de acuerdo) buscamos alguien que me eche una mano modelando o haciendo texturas, porque yo solo tardo demasiado.

Y de nuevo, muchas gracias por responder

donald

 "Pues, he experimentado muy poco con él... yo prefiero mis bones, mis iks estupendas y el resto a mano. Tampoco conozco las ventajas, ni sabia q lo pidieran las empresas."


bueno, es que hay middleware para el mismo, y tiene otras ventajas. Igual en algunas pq ya lo tienen todo montado respecto a ese, y otras pq consiguen que sus modeladores aprendan más rápido, que se yo.Tpoco se puede generalizar, cada una es un mundo.

"Porcierto, esto funciona bajo Blitz3D (ojala supises trabajar con C, engines y "

jejee...no me vas a creer. Cuando ví el screenshot, pensé que era Blitz3d...pero luego lo descarté...es que esa forma de quemar las luces, esa gama y ese look...lo conozco. Pero no sé si es simplemente como renderiza dx7, o como influye en ello blitz3d.

"Texturas, he estado pensando hacerle un render to texture de 512x512 con una skyligth normal, y el tio en posicion de "cristo". Le da un sombreado leve, hace q la ropa proyecte algo de sombra en el personaje etc. Pero no se si usar multitextura en un personaje es una cafrada o esta tonteria no vale la pena. De"

Multitextura? bakealo todo al canal 1. No gastes un canal para eso, digo en el engine. O sea, en tu cadena de trabajo, fundetelo todo al canal1 de toda la vida. Si da igual... Eso puede quedar muy bien.La verdad es que el "lightmapping" de personajes nunca lo he hecho así, hago un pintado en 3d de todo a la vez...y voy tocando en 2d, por supuesto, para dar los definitivos toques en 2d, al final. Me refiero en personajes, claro. El workflow con texturas de objetos y edificios es muy distinto, en mi caso.

" momento las pruebas se veian collejas. Luego para detalles de ropa y eso, otra de 512x512 como muuucho."

Yo he usado una sólo de 512, pero vaya, que igual sale mejor lo que tu dices. Incluso una de 512 y otra de 256 sea mejor camino.

"En 3d si, yo modelo, animo, saco los mapas de textura, etc. Luego hay dos compañeros, que se encargan de bocetos para los modelos, de texturizar, y en general de todo lo 2d. Y lo aclaro, porque ya me han dao el toque de que parece q lo hago yo todo wink2.gif y q me estoy marcando vaciladas. Aunq, puestos a marcarse alguna, el 95% de todo el apartado "técnico" es mío. Supongo que cuando saquemos la primera demo, en la que al menos pueda jugarse la primera parte (q no es muy larga y no tiene muchos escenarios), quiza (si el resto esta de acuerdo) buscamos alguien que me eche una mano modelando o haciendo texturas, porque yo solo tardo demasiado."

Lógico.  :)


Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Lord Trancos 2

Cita de: "donald""Texturas, he estado pensando hacerle un render to texture de 512x512 con una skyligth normal, y el tio en posicion de "cristo". Le da un sombreado leve, hace q la ropa proyecte algo de sombra en el personaje etc. Pero no se si usar multitextura en un personaje es una cafrada o esta tonteria no vale la pena. De"

Multitextura? bakealo todo al canal 1. No gastes un canal para eso, digo en el engine. O sea, en tu cadena de trabajo, fundetelo todo al canal1 de toda la vida. Si da igual... Eso puede quedar muy bien.La verdad es que el "lightmapping" de personajes nunca lo he hecho así, hago un pintado en 3d de todo a la vez...y voy tocando en 2d, por supuesto, para dar los definitivos toques en 2d, al final. Me refiero en personajes, claro. El workflow con texturas de objetos y edificios es muy distinto, en mi caso.
:-mmmm

Podriais dar mas detalles a un humilde programador como yo, de como va eso de lightmapear un personaje... creo q mas o menos comprendo para que sirve,... pero me gustaria saber el "workflow" que usais y tal y eso....  :rolleyes:  
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

[Vil]

 Pues, como tu dices,  "lightmapear un personaje" que yo sepa no lo hace ningun juego... supongo que era la opcion perra de no tener que sombrear cosas en el personaje a mano.
Yo que yo he probado a hacer era general ese lightmap a partir de iluminacion global, una sky ligth normal, que ilumina casi todo el modelo, y proyecta sombreados suaves de las sopas u oscurece zonas como entrepierna, axilas, etc. Normalmente se hace con una sola testura en la que se hace eso "a mano" no generando ningun tipo de sombra.
Pero como dice donald, creo q mejor no usar 2 canales de textura para un modelo normal, en los escenarios es logico, pero aqui es una chorradilla. Asi que ya veremos que hacemos con esto, lo mismo pasamos de que la ropa oscurezca la piel de debajo y cosas asi, una de 512 pa arruguitas de la ropa y algun detalle en el modelo. Y yasta.

Si es cierto que el blitz (o direct x) a veces queman mucho las luces, tambien hay q saber "tratarlas" para que hagan cosas buenas. En mi caso solo iluminan objetos animables, asi q no creo q quede muy mal. Para un juego en el q no se va a mover una luz (creo) normal maping, sombras dinamicas etc no hacen mucha falta. Con poner la tipica sombra redonda sauve debajo de los tios yo me pego con un canto en los dientes.

Saludos

Pd: por si alguien sigue respondiendo este tema, ¿ta mal visto el blitz 3d por estos foros? como aqui tol mundo se curra su engine o usa alguno super potente gratuito de por ahi... yo he preferio echarle horas a la busqueda de caminos o al cutre script pa las acciones de la aventura, que a aprender a colocar un modelo en pantalla o crear mi propio formato 3d (q no creo q aprendiese nunca)

zwiTTeR

 
CitarPd: por si alguien sigue respondiendo este tema, ¿ta mal visto el blitz 3d por estos foros? como aqui tol mundo se curra su engine o usa alguno super potente gratuito de por ahi...

Vil,

No está mal visto blitz, ... al menos que yo sepa, mira, yo utilizo fenix y nunca nadie me ha marginado xD , a ver, mi ejemplo, yo soy grafista, ilustrador o como quieras llamarlo y siempre me han gustado los juegos, como siempre he tenido ilusión por ver mis personajillos correteando por la pantalla y en mis tiempos mozos no encontraba ningun programador dispuesto a embarcarse en ninguno de mis "cutre proyectos" pues decidi aprender a programar algo sencillito, como puede ser fenix, blitz, darkbasic, etc, no es que esten mal vistos, pero esta claro que una persona que queire ser programador, quiere dedicarse a la programacion, quiere trabajar de programador... de una forma "seria" en juegos "serios" en empresas ""serias?"" , pues no le sirve saber blitz, debe programar en c, c++, y cosas de esas que usan los coders :-) , el blitz , el fenix, etc están muy bien a la hora de prototipar un juego, de hacer un juego shareware, de hacer un juego free, de hacer juegos "simples" con más rapidez y facilidad, etc , yo creoi que no están mal vistos, de hecho blitz ultimamente se lleva mucho :-). Supongo que un coder te lo podra explicar mejor que yo ^_^' , pero vamos, una cosa es que los chavalines se crean megaprogramadores por que hacen un jueguecillo en blitz, y otra cosa es ser realista y utilizar blitz ya sea por falta de conocimientos de otras cosas (como es mi caso, soy grafista y no tengo interes por aprender a programar otra cosa, para eso ya estan los coders), o tambien aun siendo programador y dominando lenguajes "serios" lo utilizas por comodidad, por rapidez... pero siempre sabiendo las limitaciones.

Bueno, aprovecho para decirte que el proyecto de la aventura grafica tiene muy buena pinta, y te dire una cosa que me dijeron a mi :-) , no enseñes tanto del juego jejejeej (me refiero a la web que diste el login y el pass), que despues nos quitas la emoción a la hora de jugar :-) , bueno, un saludo y muchos animos y suerte :-)

Sacrifai

 La gente está tomando un concepto, a mi parecer equivocado. ¿Porqué blitz no puede ser serio? ¿Acaso su rendimiento es malo? ¿No es productivo? . Nos estamos acostumbrado al tópico de más dificil = mejor ( no siempre es cierto ). Quizas es cierto que al usar blitz te limitas a dx 7 y no puedes usar ventanas (escepto la principal) ni controles (requieres de DLL externas ). Yo ahora estoy centrado en C++ por que me parece que aprendes más con él que con blitz, pero solo en temas de programación pura, ya que al hacer un juego con blitz también estás planteandolo. Si lo defiendo tanto es por que con él comenze a programar, y en pocos dias ya podía hacer muchas cosas que ha dia de hoy no he podido hacer en C++.

senior wapo

 Anada que... vaya tela  :lol:

Las necesidades y circunstancias dictan las herramientas, no el orgullo.

Yo estoy usando Blizt3D para mi proyecto actual.  ¿ Hecho de menos cosas de C++ ? Si, cada 5 minutos. Me arrepiento de haber elegido Blizt3D para este proyecto ? Ni de coña, era la opción más adecuada.

Que coño, si no mereciera la pena, un tio no se gasta 100$ en eso, teniendo el VC Toolkit  gratis.

Un programador bueno elige lo más adecuado para llevar a cabo el proyecto, no lo que más le gusta ni lo que le apetece usar. Si alguien te pone a parir por usar Basic, es que le queda mucho por aprender (y no me refiero a informática  ;)  ) Un tio serio te preguntará porqué has elegido Blizt3D, que ventajas te aporta y que inconvenientes, y valorará después si es una buena opción para él en algún proyecto en particular.

Blizt3D era una cagadilla allá por la versión 160ytantos, ahora está mejor. Haces cosillas rápido. Y motores DirectX7 (hola mercado share) no quedan ya muchos (Genesis3D, TorqueDX,  Nebula1 en su etapa intermedia (al final actualizaron a DX8), y alguno que otro más ).

Si vas a hacer un proyecto de envergadura, pues si, C++ y un motor potente. O si ya tienes un motor hecho, o mil razones, pero serias, no que "ASM/loquesea/C++ es para machos, y usando Basic me siento niubi"  :P

PD: Si acabas el juego en basic, ya tienes más hecho que buena parte de los "expertos". En españa todos son "expertos" en futbol también, pero que ganen una millonada pateando un balón, hay 4.






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