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Animación Fregocles Andando

Iniciado por [Vil], 21 de Enero de 2005, 04:33:56 PM

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[Vil]

 Ya tengo casi terminada la animacion definitiva del personaje principal andando. Le faltan detalles en los brazos y en el pelo. La animacion esta hecha en 2 horitas. No esta texturizado aun.
Es un render desde 3ds sin sombras, para q se parezca lo mas posible a como se vera en el juego.


zwiTTeR

 Veo bastante bien la animación, me gusta el aire "desgarbado-cansado-brazospesados" que le has dado a la animación, le va muy a juego con la expresión de la cara :-) , me gusta el estilo y la animación es muy correcta, muy buen trabajo :-) , animo!

Zaelsius

 Mu chulo.. ¿y si orientases las palmas de las manos un poco hacia atrás? Es que ahora me parecen demasiado rectas respecto a la postura general...

Sacrifai


[Vil]

 Retocados brazos y le he puesto algo de movimiento en el pelo. Espero q el GIF no sea demasiado grande.
He rotado las palmas bastante hacia atras, sobre todo cuando el brazo esta por atrás. Asias por los comentarios


tucho

 Ta muy wapo  (ole) , la animación no es mi fuerte (más bien tendría que decir que no tengo ni idea, pero weno XD) , pero la veo muy bien, sobre todo esta última  :) , que estás utilizando para animarlo, bones, biped...?.

Creo que tienes entre manos un proyecto muy interesante, hay alguna web donde se puedan ver más cosas a cerca del?

Saludos  

nsL

 El personaje sobra decir esta muy logrado, pero es que la animacion encima tb se sale y queda muy realista..
Sobre todo el balanceo de la cabeza, con la barbilla hacia adelante, eso queda muy "humano" :P

Saludos y wen trabajo!  B)  
Yo no muero hasta la muerte -

[Vil]

 Joder, asi da gusto postear, muchas gracias.
Utilizo bones, IK en las piernas, pies y la columna. Los brazos prefiero moverlos rotando cada hueso.
La boca es tambien sencilla, en el fondo es un torus con huesos puestos (sencillo pero me tire un buen rato para que pudiera animarse bien).

No hay página oficial del proyecto, pero para los desarrolladores (aunque creo q llamarnos asi es demasiado) tenemos un Wiki montado (como la wikipedia, un sitio q podemos actualizar todos y nos sirve para tener toda la info bien recogida, el diseño es lo de menos)

Os pongo la pagina del wiki, aunq a alguno de mis compañeros no les haga mucha gracia, ya que vienen todos los puzzles de la primera parte y como resolverlos. Simplemente no nos leais :) que sino le quitais gracia a la cosa.

Wiki Fregocles

Login: fregocles
pass: olimpo04

Esta montado en mi ordenador rusticamente, asi q paciencia

Saludos

Mars Attacks

 Me uno a los elogios, tiene muy buena pinta, y la animación te ha quedado muy creíble  (ole)  

TheAzazel

  (uoh)

transmite una imagen de serenidad y pachorrismo.... anti stress total  (ole)  

Sacrifai


donald

 muy buena la animación.


¿Se te joden las normales en el pie ziquierdo por la deformación? no estoy seguro, en el gif...si es así, puede arreglar con algunos keys de rotacion...

Humm...Max con bones...si es lo que pasa, es la solución potente...un apena que pidan tanto character studio...

no soy muy fan del estilo gráfico elegido, pero lo respeto. El proyecto parece serio y grande, así que, pa'lante... :)

Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

[Vil]

 Pues mas gracias para todos los q respondeis.
Es cierto q se ven feas las normales de una de las caras del pie... tendre que ver que coño pasa ahi, es el tipico fallo que intentas eliminar de tu mente y no del modelo.
Con el proyecto llevamos un añete casi cumplido ya, hay bastante hecho ya. Espero que pronto tengamos una demo, ya que la programacion esta terminada, el primer escenenario modelado tambien casi y estamos texturizandolo.
Hay mucha historia y puzzles escritos, muchos bocetos... digamos q esta la cosa avanzada. Pero no deja de ser amateur, la facultad pide mucho tiempo y se hace mu poquito a poco. Espero q ahora despues de febrero le peguemos un buen empujon.

Asias de nuevo por los comentarios

Saludos

donald

 ah...esos años de estudiante...jeje


Bueno, lo del pie, a veces pasa pq...bueno, al deformarse segun los pesos que tengas asignados a esos vértices....en determinados momentos/angulos , pilla una postura forzada respecto a la que tenía en posicion standard... al plegarse, puede ser que dos  triangulos hagan un angulo muy agudo, y segun el autsmooth de normales, o smooth groups que aplicaste, esto pasa más o menos...

Otro tiro al aire sería que... tengas ahí doble cara, y no se "revele" hasta que pasa a determinada posición. En tal caso, es recomendable pues...bueno, yo tengo un truco para editarlo totalmente sin problemas, y es salvar los pesos en un archivo *.dat con un script que encuentras en scriptspot.com , llamado skinlift, que eso, graba los pesos, y te permite volver a cargarlos luego encima del modelo, siempre que no te cargues algún hueso(que lo borres)Suele funcionar. Yo lo usaba para editar la malla una vez pesado y animado, pero sé que mucha gente lo hace de otra manera. Pero yo no conozco Max tanto, así que a menudo me valgo de scripts.

Eso , sumado a que el max6 permite mirror de pesos, para no hacer tb el trabajo a nivel de vértice del lado derecho, quita mucho trabajo y convierte el rigging the max en algo más llevadero.

Todo esto tb está en forma de scripts de usuarios, para Physique de character studio.

Perdona el rollazo, pero es por si acaso te tienes que ver en el marrón de arreglar ese pie.

Que ya te digo, manejando la pila en cierta forma, creo que no hay problema, de hecho, creo haberlo hecho alguna vez, pero no recuerdo como lo hice XD

Al final, uso scripts para slvar a archivos externos con varias cosas de Max, ya que me da como más tranquilidad. Por ejemplo, las poses en character studio, etc. Pero vaya, que no suelen ser necesarios, salvo el caso de skinlift, no suelo usarlos luego.

Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

donald

 
he hecho un extract frames con es gif, y he visto en zoomed el pie....dos triangulos largos en ese pie....al doblarse, tal vez las articulaciones cogen una torsion forzada -chequea si es eso, de todos modos, te gustaría ponerla forzada a veces-  , o no forzada, pero como lo que hay son dos triangulos largos en el pie, y luego seguramente otros dos en la pierna, pero sin teselación en medio...no sé, mete un edgeloop entre esos, un anillo, tal vez en el pie, cerca de la union.Eso, y trucar un poquito más los pesos, puede dar al final con un pie que se dobla de pm en todas las direcciones.

¿Cómo has hecho el suavizado de normales?   ¿Pesas a nivel de vértice, o con envelopes?

O sea, no soy un super experto en la materia aunque empiezo a defenderme algo, pero creo que la soluciones pueden ser :

- mirarte las posiciones que cogen los pies en los keys en que las cogen (yo prefiero usar el menor numero de keys para mantener limpia la animación, al menos ordenada, y a partir de ahí añadir más con cuidado)  Igual cogen alguna torsion que de todos modos jamas cogería un humano (como una rotación en un eje no posible, etc)

-los pesos. Eso trucando los pesos se puede ir, aunque puede dar marrón en otra posiciones en que no daba. Probando las articulaciones pa tos laos se averigua, pero eso ya lo sabes.

-editar la malla (o te manejas bien con la pila y/o usas ese script que te dije ) Borrando una cara si hay cara doble en el pie, y/o añadiendo ese edgeloop extra que te comentaba, que no viene mal en una articulación.

Igual todo esto es una barbaridad, pero si hay alguien más experto, desmentirá estas falacias ;)

Ya te decía, a mí me gusta el feeling que tiene la animación.
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