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Introcucion Para Novatos

Iniciado por Pogacha, 26 de Enero de 2005, 02:45:17 PM

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AgeR

 Bueno la idea creo que era de hacer una especie de artículo a modo de contestación a la pregunta "Cómo hago un juego?" de modo que las personas que vengan preguntando cosas similares se les inste a leer dicho artículo (o post o lo que sea).

A ver si alguien se anima, tampoco es tanto.

Pogacha

 Sobre arte y computacion, especialmente, si alguien quiere iniciarse en dibujo, modelado o musica para ¿video juegos por donde debe empezar?.
Que hablen los que saben ...


CitarPogacha, mira a ver si le puedes cambiar el nombre al hilo que lo de "introcucion para novatos" suena a que queremos electrocutar a los novatos, o algo asin 
El subconciente me traiciona, hay veces que uno quiere hacerlo ...  

Mars Attacks

Cita de: "Pogacha"Sobre arte y computacion, especialmente, si alguien quiere iniciarse en dibujo, modelado o musica para ¿video juegos por donde debe empezar?.
Que hablen los que saben ...
Los que saben, saben suficiente como para saber que no saben. Así nadie hablará. Mejor que hablen los que puedan XD

Pogacha


josepzin

 
CitarIntrocucion Para Novatos...

Si yo fuese Novato, me cuidaría de esa Introcucion ...   :lol:  :D  

Pogacha

 Por que no escribes como iniciarce en arte... o lees todo el thread, pues ya me habian remarcado mi teclado cruzado ...

Al menos no escribi:
Introducion para novatos

Arte ... como empezar ? ...  porfa... es para los niños ...

Pogacha

 El resto ya casí está ...

Faltaria que alguien me contase como iniciarse en arte para video juegos ...

Sacrifai

 Bueno, intentaré aportar mi granito de arena, aunque no se me da muy bien esto de escribir, como vereis...   (uoh)

CitarVale, ya he aprendido lo basico sobre el lenguaje que usaré para mis juegos ¿ y ahora ?
Es hora de buscar una libreria para manejar gráficos, teclado y ratón, sonido, etc. Las más conocidas como no, DirectX y OpenGl. Sin embargo, estas librerias están muy orientadas al 3d, tanto que no incluyen rutinas de dibujo "2d" si no que usan poligonos sin rotación en su eje X para que de esa sensación. Como recomendación, Allegro o SDL , ya que son relativamente sencillas de usar y no manejan solo gráficos, tambien sonido, carga de ficheros, etc. Hay que reconocer que Allegro es algo más completa que SDL para programación de videojuegos.

¿ Que clase de juego puedo hacer para empezar ?
Un pong, un space-invaders sencillo o lo que se te ocurra... hay muchas posibilidades, siempre y cuando sea sencilla y tengas conocimientos suficientes como para acabarlo. No te obsesiones con la calidad gráfica, si no tienes habilidad con las herramientas de dibujo y no tienes ningún grafista que te ayude, cogelos de alguna web o juego ( solo en casos desesperados (rules)  ).

¿ Y cuando tenga mi juego acabado ?
Al siguiente. Puedes ir aumentando progresivamente la dificultad de tus proyectos. Recuerda probar todo tipo de juegos y aprender nuevas técnicas. No te obsesiones con el 3D, espera a estar preparado.


Bueno, aunque no es del mismo estilo que habeis puesto, supongo que algo se podrá sacar  (twist)  .

Mars Attacks

 Pues para el tema de dibujo, me iría a 3dpoder y leería allí los tips que hay al respecto, que son los mismos que aquí encontramos con respecto a la programación ;)
Y sobre música... eso ya es más difícil, porque es un tema que siempre se deja como muy en tercer lugar en los videojuegos, y en realidad pueden acabar siendo lo que les confiera alma o se la quite. Para hacer algo interesante no basta con tener estudios, además hay que tener talento musical (que se puede tener sin estudios, pero es como ser el mejor cheff del mundo sin sartenes). Lo mismo se puede decir del 2D/3D. Hay academias, pero más o menos todos coinciden en que allí no te confieren el talento, sólo te lo encaminan si ya lo tienes; y para esto, puede ser más aconsejable invertir la pasta en un buen equipo y currártelo a base de tutoriales en internet y foros :)

8tintin

 Bueno, siguiendo la misma línea básica del texto inicial, para "apartado gráfico" tendríamos que decir algo así:

CitarLo más importante a la hora de acometer la parte gráfica del juego es la etapa previa de diseño y concept art.  Para ello no basta con decir "voy a hacer un juego estilo warcraft3", sino que hay que saber en qué época vamos a situar el juego, hay que hacer investigación histórica para conseguir un entorno y unos personajes coherentes en el caso de que se trate de una época ya pasada, hay que definir que tipo de arquitectura vamos a utilizar, que tipo de entornos, paisajes, y documentarlo. Si todo se va a basar en el futuro o en mundos imaginarios hay que intentar describir lo más ampliamente posible todo aquello que queramos introducir.

Una vez situados temporalmente los escenarios y los personajes conviene confeccionar una escena base (en el caso del 3d) que permita realizar todos los modelos y mapas a una escala correcta. Luego hay que convenir en el tamaño de las texturas, en su estilo y en su detalle. También se puede llegar a definir una paleta de colores dominantes para buscar un efecto concreto.

Todo este trabajo previo nos va a permitir, más adelante, concentrarnos con el dibujo, modelado y texturizado sin que tengamos que estar replanteándolo todo cada dos por tres.

Los grafistas vamos a necesitar software específico para trabajar. Para toda la parte de 2d vamos a necesitar un editor gráfico que soporte capas y canales alfa (gimp, photoshop, etc..). Las texturas de los mapas hay que hacerlas tileables, osea que se puedan repetir a lo largo de una pared sin que se aprecien las líneas entre una imagen y otra (enlosado). También es importante convenir con el departamento de programación un tamaño de texturas que podamos mover con fluidez (64, 128, 256, 512 x 512 pixels....).

El trabajo de texturización es tan o más importante que el de modelado, los motores actuales permiten mover gran cantidad de polígonos por segundo, la lástima es que esos motores cuestan mucho dinero, así que lo mejor es intentar hacer cosas con buen aspecto y poco peso.

Para el texturizado de los personajes necesitaremos un programa que extraiga las coordenadas UV del modelo en 3d para que podamos pintar cómodamente con el editor gráfico. Ahora detallamos un poco más.

El software 3d vendrá determinado por las capacidades de exportación hacia nuestro motor gráfico. Uno de los softwares con más posiblidades de exportación, y más utilizado, sería el 3dsmax. También podríamos usar el XSI mod tool que es freeware, o el blender que es opensource y GPL. La cuestión es comprobar antes de empezar a modelar que vamos a poder usar el personaje sin problemas de exportación. También hay que saber que es posible dividir procesos de modelado+texturizado+animación+exportación entre diferentes programas, pero no es muy recomendable para iniciarse. De nuevo antes de empezar a modelar deberemos saber que cantidad de polígonos podemos usar para nuestros modelos. Los motores actuales permiten modelos de más de 3000 polígonos, pero conviene asegurarse de cual va a ser nuestro límite antes de desperdiciar las horas.

Bien, una vez tenemos el modelo en 3d debemos proceder a hacer el "desajustar UV", "unwrap UV" o "UV calculation". El proceso tiene distintos nombres según el programa, pero todos mencionan el UV. El UV no es más que las coordenadas de los vértices, que forman los polígonos en 3d, puestos en un plano 2d. Esos vértices van a dibujar unas líneas entre sí mostrándonos los contornos de los polígonos del personaje, y permitiéndonos importar esa imagen de líneas en el programa de edición 2d para poder crear las texturas.

No podemos olvidarnos de la animación. Nuestro personaje deberá tener vida y se la daremos con el paquete 3d que tengamos. Igual que era importante definir el estilo de los personajes y mapas, es importante definir los estilos de los movimientos de cada personaje, y también de todo el juego en general. No podemos hacer un personaje diseñado a 15 fps y con animación secundaria (rebotes de pelo, espada, etc..) y otro en el que el autor lo haya diseñado a 25 fps y con una animación simple. Cualquiera de los dos vale, pero los dos a la vez no.
Un apunte final para los walkcycles (ciclos de andar). Recordad que los personajes deben avanzar el mismo número de cuadros (cuadros de la rejilla de vuestro programa 3d) en cada frame que pase ;-).

Bueno, más o menos,  venga, que metan mano más grafistas.

Saludos.

Pogacha

 Muy bueno, incluso me das idea de cosas que no sabia ... ;)

Alguien que quiera mencionar el aprendizaje del arte para video juegos (Modelado, Texturacion, Pixelado, Musica y Sonido), qué escuelas?, con que programas empezar ? que especializaciones hay ?. Consejos primordiales ?

egf

 
CitarUno de los softwares con más posiblidades de exportación, y más utilizado, sería el 3dsmax.

Salvo los juegos de alta calidad que pa llevar la contraria usan otros paquetes de 3d
Doom3 --> maya
Unreal  --> maya
farcry   -->maya
Hl2       -->XSI

los seinto no pude evitarlo  (uoh)



http://www.alias.com/eng/community/industr...ies/games.jhtml

8tintin

Cita de: "egf"
los seinto no pude evitarlo  (uoh)

No se trata de evitarlo, hombre, sino de enriquecerlo.
Lo bueno sería, creo yo, que todos miremos lo que van poniendo los demás y que no "evitemos" señalar lo que nos parezca erroneo, incompleto o mejorable. Así salen los buenos documentos  :P

Luego Pogacha, que se ha autoadjudicado el marrón  :D , ya lo armará en un documento como se merece.

Saludos.

tucho

 Doom 3 y far cry utilizaron 3ds max, los otros dos que comentas no estoy al tanto; aunque a algunos les duela en la industria del videojuego el 3ds max es un estandar, igual que el maya lo es para el cine.

Saludos

egf

 no se tus fuentes, pero es raro bajarse los sdk de los dos y ver que los ejemplos estan en maya :)

bueno siento de todas formas mi intromision el medioofftopic le repare poniendo cosas este finde






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