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Introcucion Para Novatos

Iniciado por Pogacha, 26 de Enero de 2005, 02:45:17 PM

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Pogacha

 Que tal, dada la situcaion del MMORPG, se me ocurrio que tal vez la mejor forma de ayudar a un novato seria con un documento introductorio, donde se pudiera explicar lo ridiculo de su propuesta sin ofenderlo, pues no seria personal. De esa manera serviria para ayudar al novato que no sabe que hacer o que quiere hacer un proyecto fuera de su alcance, lo mandamos al articulo y listo.

La idea seria darle cabida en la seccion articulos de esta pagina.

Empece a escribir pero hasta aqui llego, necesitaria que me corrigieran y agregaran sobre las diferentes especializaciones, asi como corregir ortografia y gramatica.

No quiero credito, sino una manera de ayudar mejorada.

Citar¿Cómo hago un juego?.
Micro guía para novatos y avanzados.

El proceso de creación de un juego tiene distintas partes:

1 – Planeamiento.
2 – Diseño.
3 – Programación.
4 – Arte.
5 – Mercadeo.

Todas se encuentran bien relacionadas, no hay reglas generales para el orden de las mismas, pero dependiendo de las proporciones del proyecto puede haber distintos esquemas.

Quiero hacer un juego, pero lo único que se es jugar.
Hay que aprender entonces a hacer algo, no hay programas para hacer un juego que no requieran conocimientos de nada, y es muy difícil sin dinero de por medio conseguir que alguien lo haga por ti...
Un juego pequeño permite ser Planeador-Diseñador-Artista-Programador-Mercader (un juego muy pequeño), pero un juego grande requiere de muchas personas trabajando en serie y en paralelo, cada persona se encargará de algún aspecto del juego, algunos aspectos pueden ser bien encapsulados en alguna de las partes antes nombradas, a su vez estas partes también se pueden subdividir en diferentes tareas:

-Planeamiento.
   Temporal.
   Espacial.
   Objetivos.
   Esquemas generales.

- Diseño.
                Historia.
                Personajes.
       Niveles y mapas.
   Interfase.
   
-Programación.
   General.
   Motores.
  Administradores de recursos
  Interfases amigables entre recursos
   Grafica.
  2D
  3D
   Audio.
  Sonido
  Música
   Redes.
  LAN
  WAN
   Física.
  2D
  3D
  En redes.
   Inteligencia artificial.
 
-Arte.
   Gráficos.
De interfase.
   Texturas.
  Sprites.
   Animaciones.
   Tipografías.
Modelación.
   Modelado en alta.
   Modelado en baja.
     Modelado de mapas.
   Texturación.

   Música.
  Composición.
  Ejecución / Grabación.
   Sonidos.
  Efectos.
  Voces.
-Mercadeo.
Publicidad.
   Relaciones humanas.
   Legislación.

Muchas personas se pueden especializar en dos o tres de estas categorías, pero si o si deben tener al menos una idea superficial del resto.

Además de esto se requiere de un grupo de personas que organice al resto, generalmente esta tarea también la lleva a cabo quien diseña.

Ahora dependiendo de las proporciones del proyecto se requiere mas o menos especialización o sea para un juego sencillo quizás con un programador un dibujante y un músico alcance, pero para un MMORG decente no se puede hablar de menos de 5 personas e incluso un espacio físico.

¿Es importante el espacio físico o se puede trabajar a distancia?.
Si bien hoy día Internet a reducido el mundo dejando todo a nuestro alcance, la comunicación por mail es lenta y asincrónica, la comunicación vía chat requiere de sincronización horaria y el foro requiere de un foro!. Existen muchos sitios también de administración de código compartido, pero esto requiere de conexiones rápidas y mayor trabajo. El espacio físico reduce los tiempos de comunicación, pero no quita que un proyecto con una muy (muy) buena organización pueda ser llevado a cabo sin un costo penal de tiempo.

Sin especializar demasiado se pueden escribir algunas bases para empezar a interiorizarse en alguna de las partes.

-Programación.
Hay que elegir un lenguaje de programación, los mas usados son C/C++, VB, delphi, y próximamente C#.
Actualmente C++ es el preferido por la mayoría, y con vistas a futuro se puede pensar en C#.
Después conseguirse bibliografía, hacer cursos, ir a la universidad, comprar o adquirir compiladores y utilidades. Ejercitarse mucho hasta lograr un nivel medio / alto.
Durante el proceso de aprendizaje del lenguaje abstracto se puede experimentar con programación grafica, audio, redes a través de librerías o APIs, así que no todo es del todo aburrido aprenderlo.
Luego es necesario interiorizarse en lo que es la programación de juegos...

-Arte.
  ??



¡Un juego pequeño es muy fácil, yo quiero hacer uno grande!.
Es muy fácil ilusionarse con un MMORPG o tal vez un FPS, pero resulta que son un poco mas complicados de lo que parecen. Como toda regla de la vida, para no tropezar es recomendable dar los pasos en orden, primero un ping-pong, luego un arkanoid, luego un pacman , etc.

Yo ya empecé un juego de dimensiones colosales y junté un grupo y dibujamos los bichos y los naves y todo y vamos muy bien encaminados...
Y si... empezar es lo más fácil,  generalmente se puede hacer muchas cosas de un juego sin importar el orden, empezamos con lo más fácil y avanzamos muy rápidamente, pero hay un tope, cuando las cosas fáciles se acaban, y empiezan a quedar cosas difíciles, hacer un motor, hacer los modelos de personajes con sus correspondientes animaciones, hacer un mundo persistente!, Es en ese momento que deja de ser divertido, al menos para la mayoría de la gente, pues pocos tiene la voluntad de gastar tiempo y esfuerzo por algo que quieren.
Es muy difícil unir un grupo de gente responsable, y los reemplazos suelen ser mas complicados que empezar de nuevo, trabajar de tal modo que cualquiera pueda reemplazarlo implica un trabajo extra muy complicado y no muy agradable.

Es solo por hobbie, no sé que hacer este verano.
La creación de un juego es tarea ardua y larga, aprender puede llevar años, es recomendable que planees bien tu tiempo para determinar si lograrás hacer algo, si eso será útil y si no te frustraras en caso de fracasar.


Sacrifai

 Muy buena guía para empezar  (ole)  . Habría que poner algo de info sobre librerias gráficas y sobre en 2d vs el 3d. Además no siempre se empieza con un pong, yo empezé haciendo pruebas estupidas... y en ello sigo... aunque cada vez se acercan más a un juego  ;)  .

PD: Tambien podría hablarse de los lenguajes/motor como blitz o dark, por lo que dicen, los favoritos de los indies y los noobs  (uoh)  .

CoLSoN2

 
CitarEl proceso de creación de un juego tiene distintas partes:
[...]
5 – Mercadeo.
Dudo que para crear un juego, y mucho menos amateur,
se necesite de marketing, eso es cosa de ventas, no de desarrollo.

Citar
Todas se encuentran bien relacionadas, no hay reglas generales para el orden de las mismas
Pues intenta hacer el 'mercadeo' antes que el planteamiento o diseño, por ejemplo XD
Citar
  Interfases amigables entre recursos
?
Citar
  LAN
  WAN
Cuál es la diferencia de cara al desarrollo de un juego?
Citar
para un MMORG decente no se puede hablar de menos de 5 personas e incluso un espacio físico.
Siempre que decente no signifique 'una mierda' y pretendas acabarlo en un tiempo razonable (antes de que fallezcas por
muerte natural) se necesitan bastantes más personas, y por supuesto que sepan lo que hacen.
Citar
Hay que elegir un lenguaje de programación, los mas usados son C/C++, VB, delphi, y próximamente C#.
Ah, pero hablamos de programas de gestión o de juegos? EL lenguaje es C/C++, tooodos los demás quedan relegados a un
0.001% de todo lo que se hace (comercialmente).
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

Pogacha

 
CitarQUOTE 

para un MMORG decente no se puede hablar de menos de 5 personas e incluso un espacio físico.


Siempre que decente no signifique 'una mierda' y pretendas acabarlo en un tiempo razonable (antes de que fallezcas por
muerte natural) se necesitan bastantes más personas, y por supuesto que sepan lo que hacen.
Seguramente en promedio deben ser 15 personas o mas, pero he visto RPG con caracteristicas parecidas hechos por 3 personas, o sea que un MMORPG podria ser con 5 dedicados full time... ( 2 programadores, 3 grafistas y uno que sepa musica ;) ), como harias entender esta ida? animate y escribe un parrafo.


Con algunas correcciones:

Citar¿Cómo hago un juego?.
Micro guía para novatos y avanzados.

El proceso de creación de un juego tiene distintas partes:

1 – Planeamiento.
2 – Diseño.
3 – Programación.
4 – Arte.
5 – Mercadeo *.

Todas se encuentran bien relacionadas, no hay reglas generales para el orden de las mismas, pero dependiendo de las proporciones del proyecto puede haber distintos esquemas.
Generalmente se comienza con el Planeamiento, una vez terminado este interviene solo si hay modificaciones generales o imprevistos.
El diseño se reeleva a lo largo de todo el proceso creativo, muy probablemente continue hasta terminado el juego.
Tanto la Programación como el Arte son dependientes directos del diseño y planeamiento.

* Se sobreentiende que el mercadeo es parte de ventas y generalemente se comienza cuando el proyecto esta avanzado, realmente no es parte de la creacion de un juego, pero si es importante para la difucion del mismo.

- Quiero hacer un juego, pero lo único que se es jugar.
Hay que aprender entonces a hacer algo, no hay programas para hacer un juego que no requieran conocimientos de nada, y es muy difícil sin dinero de por medio conseguir que alguien lo haga por ti...
Un juego pequeño permite ser Planeador-Diseñador-Artista-Programador-Mercader (un juego muy pequeño), pero un juego grande requiere de muchas personas trabajando en serie y en paralelo, cada persona se encargará de algún aspecto del juego, algunos aspectos pueden ser bien encapsulados en alguna de las partes antes nombradas, a su vez estas partes también se pueden subdividir en diferentes tareas:

-Planeamiento.
  Temporal.
  Espacial.
  Objetivos.
  Esquemas generales.

- Diseño.
  Historia.
  Personajes.
  Niveles y mapas.
  Interfase.

-Programación.
  General.
  Motores.
     Administradores de recursos
     Plataformas
  Grafica.
    2D
    3D
  Audio.
    Sonido
    Música
  Redes.
    Locales e internet
    Servidores y clientes.
  Física.
     2D
     3D
     En redes.
  Inteligencia artificial.

-Arte.
  Gráficos.
    De interfase.
    Texturas.
    Sprites.
    Animaciones.
    Tipografías.
  Modelación.
    Modelado en alta.
    Modelado en baja.
    Modelado de mapas.
    Texturación.
  Música.
   Composición.
   Ejecución / Grabación.
Sonidos.
   Efectos.
   Voces.

-Mercadeo.
   Publicidad.
   Relaciones humanas.
   Legislación.

Muchas personas se pueden especializar en dos o mas de estas categorías, pero si o si deben tener al menos una idea superficial del resto.

Además de esto se requiere de un grupo de personas que organice al resto, generalmente esta tarea también la lleva a cabo quien diseña.

Ahora dependiendo de las proporciones del proyecto se requiere mas o menos especialización o sea para un juego sencillo quizás con un programador un dibujante y un músico alcance, pero para un MMORG decente no se puede hablar de menos de 5 personas e incluso un espacio físico.

¿Es importante el espacio físico o se puede trabajar a distancia?.
Si bien hoy día Internet a reducido el mundo dejando todo a nuestro alcance, la comunicación por mail es lenta y asincrónica, la comunicación vía chat requiere de sincronización horaria y el foro requiere de un foro!. Existen muchos sitios también de administración de código compartido, pero esto requiere de conexiones rápidas y mayor trabajo. El espacio físico reduce los tiempos de comunicación, pero no quita que un proyecto con una muy (muy) buena organización pueda ser llevado a cabo sin un costo penal de tiempo.

Sin especializar demasiado se pueden escribir algunas bases para empezar a interiorizarse en alguna de las partes.

-Programación.
Hay que elegir un lenguaje de programación, los mas usados son C/C++, VB, delphi, y próximamente C#.
Actualmente C++ es el preferido por la mayoría de los proyectos comerciales, y con vistas a futuro se puede pensar en C#.
Después conseguirse bibliografía, hacer cursos, ir a la universidad, comprar o adquirir compiladores y utilidades. Ejercitarse mucho hasta lograr un nivel medio / alto.
Durante el proceso de aprendizaje del lenguaje abstracto se puede experimentar con programación grafica, audio, y redes a través de librerías o APIs, así que no todo es del todo aburrido aprenderlo.
Luego es necesario interiorizarse en lo que es la programación de juegos...

-Arte.
  ??



- ¡Un juego pequeño es muy fácil, yo quiero hacer uno grande!.
Es muy fácil ilusionarse con un MMORPG o tal vez un FPS, pero resulta que son un poco mas complicados de lo que parecen. Como toda regla de la vida, para no tropezar es recomendable dar los pasos en orden, primero un ping-pong, luego un arkanoid, luego un pacman , etc.

- Yo ya empecé un juego de dimensiones colosales y junté un grupo y dibujamos los bichos y los naves y todo y vamos muy bien encaminados...
Y si... empezar es lo más fácil,  generalmente se puede hacer muchas cosas de un juego sin importar el orden, empezamos con lo más fácil y avanzamos muy rápidamente, pero hay un tope, cuando las cosas fáciles se acaban, y empiezan a quedar cosas difíciles, hacer un motor, hacer los modelos de personajes con sus correspondientes animaciones, hacer un mundo persistente!, Es en ese momento que deja de ser divertido, al menos para la mayoría de la gente, pues pocos tiene la voluntad de gastar tiempo y esfuerzo por algo que quieren, sabiendo que tardaran 3 meses hasta que se puedan ver recien el fruto de su esfuerzo.
Es muy difícil unir un grupo de gente responsable, y los reemplazos suelen ser mas complicados que empezar de nuevo, trabajar de tal modo que cualquiera pueda reemplazarlo implica un trabajo extra muy complicado y no muy agradable, al fin de cuenta si alguien abandona hace un hueco el doble de grande del espacio que ocupaba.

- Es solo por hobbie, no sé que hacer este verano.
La creación de un juego es tarea ardua y larga, aprender puede llevar años, es recomendable que planees bien tu tiempo para determinar si lograrás hacer algo, si eso será útil y si no te frustraras en caso de fracasar.

Pogacha

 Creo que no es tan mala la idea, solo pido que se animen a escribir parrafos que se pudieran agregar o corregirlo.

CoLSoN2

 No creo que escribir 3 o 4 párrafos sirva de mucho. La idea del thread (que debería ser un Sticky permanente) es transmitir a los novatos la siguiente idea:

"NO, NO VAS A HACER UN MMORPG. ASÚMELO Y SIGUE CON TU VIDA."

Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

Sacrifai

Cita de: "CoLSoN2""NO, NO VAS A HACER UN MMORPG. ASÚMELO Y SIGUE CON TU VIDA."
¿Un poco impactante y dogamático no crees? Lo ideal en este hilo sería contar las experiencias de cada uno.

senior wapo

 Un MMORPG no se hace ni con 5 ni con 15, otra cosa es un MORPG, pero nos dejamos lo de masivo en casa  :D

Masivo no hace referencia solo al número de clientes simultáneos, sino a la cantidad y profundidad del contenido. Eso si, tan MORPG es un juego en PHP como un mud o cualquier cosa sencillita: es ROL, es online, y es mutiplayer.

Es la gran M la causa de todos nuestros males  (twist)

Pogacha

 La idea era no para asustar lo de los MMMMMORPG, sino que era hacer una guia para novatos y entre sus lineas aclarar que no se puede hacer un juego tan facilmente, que deben empezar de apoco y demas, la guia pensaba pasarla a pdf y dejarla en articulos ( y tal vez en Edevi Magazine ), pero me gustaria que otros ayuden tambien, yo no gano nada pero ayudamos a los que empiezan.

Si alguien rellena la parte de como iniciarse en arte para videojuegos ...


TheAzazel

 Creo q la idea de Pogacha de una especie de manual esta bien...obviamente no podra recoger todos los casos pero...servira de punto de partida.
No comporto el pensamiento de algunos y.... me gustaria preguntaros q fue de vosotros cdo stabais empezando??? o es q en el utero ya teniais un pocketPC? en fin, sin comentarios y animo a todo akel q kiera empezar en este mundillo...necesitareis paciencia, q os guste mucho, paciencia, fijaros objetivos pekeños y....se me olvidaba, mas paciencia :)

AgeR

 Bueno, todo lo que aparezca a continuación será criticable, pero allá va mi pequeña aportación, espero que sirva de algo a alguien  :lol: :

Diseño:

- Historia :
Dependiendo del tipo de juego que desees hacer, la historia será más o menos importante. Por ejemplo la historia para un packman o un arkanoid será nula o prácticamente nula, y será completamente irrelevante a la hora de jugar. En cambio, una aventura gráfica o un juego de rol requiere de una elavorada historia, posiblemente con diversas tramas y caminos posibles a seguir dependiendo de las acciones del jugador.

En la historia deberían quedar bien indicados:
* Objetivo principal : Es decir, qué es lo que debemos conseguir en el juego. Por ejemplo: impedir que un villano conquiste "cualquier cosa típica", eliminar las hordas del mal, dominar el universo, salvar a la chica (o al chico!)...
* Objetivos secundarios : Puede haber objetivos no tan importantes a cumplir, pero podemos obtener bonificaciones al completarlos, o símplemente no poder avanzar hasta no haberlos resuelto. Pueden ser misiones extra, puzzles, laberintos, conseguir un trabajo, descubrir los planes del enemigo...
* Objetivos menores : Estos podrían aparecer básicamente para dar más profundidad al juego y hacer más creible el entorno. Por ejemplo siendo el bueno que va a poner su vida en peligro para salvar al mundo, bien podrías ayudar a una viejecita a cruzar la calle, bajar un gato de un árbol o impedir un atraco, por ejemplo, sin que ello tenga que verse reflejado en el resto de la historia. Símplemente serían eventos para dar más ambiente al juego.

Además, podría dividirse la historia en dos partes bien diferenciadas. Por una parte tendríamos la historia propiamente dicha. Es decir, los eventos pasados que ayudarían a entender los hechos que van a acontecer en el juego. Conociendo la historia previa al juego, el jugador puede ponerse en antecedentes y saber qué es lógico que pase y qué no. Por ejemplo, si el jugador sabe que ha habido un holocausto nuclear en el pasado, no le sorprenderá moverse por un escenario con edificios en ruinas.
Por otra parte tenemos el argumento, que básicamente sería profundizar en los objetivos anteriormente descritos. Dentro del argumento también habría que desarrollar todas las interacciones con los personajes, conversaciones, objetos, etc...



- Personajes :
Igualmente, dependiendo del tipo de juego, puede o no haber personajes. Un personaje puede ser por lo general, amigo, enemigo o neutro.
* Amigo : Normalmente en casi todos los juegos con argumento nos encontramos con algún personaje amigo. Estos son por ejemplo aquellos que nos proporcionan constantemente información valiosa para avanzar en el juego, que requieren de nuestra ayuda o que símplemente actuan claramente a nuestro favor.
* Neutro : Este tipo de personajes suelen ser aquellos que esporádicamente nos dan información o a los que compramos/vendemos algún objeto. Ejemplos típicos suelen ser un barman, tenderos, un loco...
* Enemigo : Por regla general, no suele hablarse con los personajes enemigos, salvo excepciones. Lo habitual es, o bien esconderse y pasar inadvertido, o bien enzarzarse en una pelea. Normalmente en las aventuras gráficas, sí que suele interactuarse de más formas, por ejemplo escuchando una conversación entre los enemigos, recogiendo algún objeto que hayan perdido... y no suelen haber momentos de pelea propiamente dichos. En un juego de rol por el contrario, sí que es habitual tener que luchar contra este tipo de personajes.

Además, dependiendo del guión, un personaje puede pasar de ser amigo a enemigo y viceversa, lo cual suele dar lugar a giros inesperados en la trama. Esto es algo generalmente beneficioso para el juego, ya que sorprenderá al jugador que normalmente no lo esperará, y le provocará una inquietud de seguir avanzando para ver cómo se desarrolla la historia.



- Niveles y mapas : Todo juego, por pequeño que sea, suele constar de varios mapas o niveles.

Generalmente se habla de niveles en juegos pequeños, como por ejemplo un arkanoid, tetris... Esto es porque este tipo de juegos suelen dividirse en diferentes "niveles", de modo que cuando completas una pantalla, pasas al siguiente nivel, que será más complejo que al anterior, y así sucesivamente.
Hablamos de mapas cuando tenemos un territorio por el que se moverá nuestro personaje con cierta libertad. Por ejemplo juegos como Quake, Unreal, Baldur's Gate, Final Fantasy... constan de diversos mapas o localizaciones. En algunos juegos, generalmente en los de rol, se permite el paso de un mapa a otro con relativa libertad (por ejemplo completando una misión).

Ha de ser posible diseñar mapas o niveles con relativa facilidad y rapidez. Por esto, la mayoría de los juegos usan un editor propio o bien algún editor externo para diseñar sus mapas de forma visual. Además suele ser un extra muy bien valorado por el jugador cuando se incluye el editor con el juego, de modo que pueda hacer sus propios mapas o niveles.



- Interface :
El interface es el aspecto visual que tiene el jugador de los distintos aspectos de su avatar en el juego. Desde el interface podemos ver generalmente los objetos que tiene el jugador en su inventario, las vidas que nos quedan, la puntuación, las características del jugador, seleccionar una acción a realizar, etc... Ha de cuidarse en extremo esta parte del juego y no descuidarse, ya que si creamos un interface muy difícil de utilizar o muy poco vistoso, el jugador se cansará rápidamente de nuestro juego.

Pogacha

 Eso es lo que busco, no habia pensado en definir tan especificamente las partes, pero creo que sera necesario. un gran grano de arena.
Alguien mas puede aportar ...


Loover

 Estoy de acuerdo con Colson en que más sería mejor separar la parte de "mercadeo" (che!) del resto del tinglado. Esa parte se merece por si sola un buen artículo.  
IndieLib Libreria 2.5d utilizando aceleración por hardware para la programación de juegos 2d.
Indie Rover The monkeys are reading!

Lord Trancos 2

 Pogacha, mira a ver si le puedes cambiar el nombre al hilo que lo de "introcucion para novatos" suena a que queremos electrocutar a los novatos, o algo asin  ^_^  
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

TheAzazel

Cita de: "Lord Trancos 2"Pogacha, mira a ver si le puedes cambiar el nombre al hilo que lo de "introcucion para novatos" suena a que queremos electrocutar a los novatos, o algo asin  ^_^
Jajaa,
no me habia dado cuenta de eso.... eso demuestra que somos masokas.. y nos keremos "electrocutar" todos jajaja






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